发信人: lyfe ({@_@}), 信区: SysServices
标 题: [范文]杀人游戏--一般理论研究4(转载)
发信站: 哈工大紫丁香 (2003年06月10日19:10:19 星期二), 站内信件
【 以下文字转载自 NewBoard 讨论区 】
【 原文由 lyfe 所发表 】
另外,对于玩家来说,有一种最现实的分类方法,这种分类方法的依据是玩家
对游戏理解的深入程度。按照这种分类方法,大致可把参与游戏的玩家分为感觉型,
理智型,综合型。由这三种类型玩家分别主导的游戏,其中平民的胜率(杀手的胜
率 = 100% - 平民胜率)是不同的。
我做过统计,在我参加的144局游戏中:
(1)共有27局游戏由理智型玩家主导,其中23局平民获胜;4局杀手获胜。在23局平
民获胜局中,有19局是未到最后一轮即将杀手全部找出。
平民胜率是85.2% ,平民提前胜率是70.4%
(2)共有58局游戏由综合型玩家主导,其中34局平民获胜;24局杀手获胜。在34局
平民获胜局中,有12局是未到最后一轮即将杀手全部找出。
平民胜率是58.6% ,平民提前胜率是35.3%
(3)共有59局游戏由感觉型玩家主导,其中13局平民获胜;46局杀手获胜。在13局
平民获胜局中,只有3局是未到最后一轮即将杀手全部找出。
平民胜率是22.0% ,平民提前胜率是5.1%
从上面我所参与的游戏样本中可以看出,平民想要更多地获得最后的胜利,必
须改变自己的类型,尽可能地将自己的思维调动起来,成为理智型玩家。
还有一种对于玩家的分类,这种分类的主观色彩就十分浓厚了。这种分类的依
据是玩家的表现。一般地说,这种方法将玩家分为:沉默型,张扬型,诡异型,执
着型等等。这几种类型之间不像由上一种分类方法分出的玩家那样容易鉴别,因为
这几种类型是不断变动的,而且变动会很大,可能这一局一个玩家是沉默型的,下
一局便变成张扬型了。所以针对这种分类的研究是没有实际意义的。
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{lyfe}
the state of being which begins with generation, birth,
or germination, and ends with death; qualities, events
and experiences that characterize existence as a human being.
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