Algorithm 版 (精华区)
发信人: Lerry (戒网·学习), 信区: Algorithm
标 题: 五子棋——博弈树的原理
发信站: 哈工大紫丁香 (2001年12月13日09:40:39 星期四), 站内信件
要使程序达到6、7段棋力、且落子速度在2、3秒以内,我认为有一定难度,原因是五子
棋的博弈树过于庞大,不剪枝的话,结点总数为225的阶乘,要让电脑考虑所有的结点,
显然受限于空间和时间上。如果采用棋谱库,当然可以让电脑落子如飞,但同时也失去
了“电脑思考”的意义。目前我所见到的最厉害的五子棋程序BlackStone,棋力约莫为
初段吧(我也没遇到过初段棋手,呵呵)?思考速度......唉,不提也罢,另一个强力
程序LWS编写的“连珠妙手”Fiver6,速度比较快,棋力也不弱,目前我持黑能胜它,持
白就死多活少了,不如它是不是部份采用了棋谱库。
本贴的最后,应一元兄的要求,将博弈树的原理和具体源码呈上,能力有限,难免
贻笑方家,如有缪误,敬请指正。我编程一般是用C++或PASCAL,而现在着手编写的程
序用的是DELPHI,所以下面就主要以PASCAL为例。
还是采用自顶向下法,逐步细分。首先,我们假定有这样一个函数:
function StaticValue(const Phases: TPhases): Integer;
(函数原型用C表示为:int StaticValue(PHASES * pPhases);)
其中,TPhases是我们定义的一个类或结构,总之是一种数据类型,用来表示某一种
盘面状态,例如,可以将TPhases简单定义为一个记录:
type
TPhases = packed record
Board: array[0..14, 0..14] of Integer;
end;
也可以定义为一个类:
type
TPhases = class(TObject)
private
FBoard: array[0..14, 0..14] of Integer;
public
...
end;
具体怎样定义,可以根据各人喜好,结合实际情况而定。回过头来看我们的函数St
aticValue,它的功能是:返回一个对指定盘面的静态估值。所谓静态,意为不考虑下一
步,通过某种数学方法,将当前盘面换算成一个特定的整数,这个整数与对己方有利程
序成正比,即,越是对己方有利,其值越大,反之越是对己方不利,值越小。根据模块
化、自顶向下原则,这个函数具体是怎么做的,我们暂且不管,以后再来慢慢讨论,现
在只需要知道有这么一个函数,能够根据指定的一个盘面状态,返回一个整数值,当值
为“正无穷大”时,表示己方胜利,为“负无穷大”时,表示对方胜利。这里的“己方
”表示正在思考的一方,即电脑方。
现在有如下的盘面状态(浦月开局),电脑持白,轮到电脑走棋,下一步它将有22
2种可能的走法,即222种盘面状态,电脑要做的就是在这222种盘面状态中,根据Stati
cValue函数,挑出一个静态值最大的盘面,做为下一步走法,这就是电脑思考的雏形。
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在实际应用中,我们引入第二个函数,名为GenerateChildren(),这个函数的原型
如下:
function GenerateChildren(const CurrentPhases: TPhases): TPhasesArray;
其中,TPhasesArray定义为:array of TPhases,即一个动态数组,数组的每一项为一
个盘面状态,即TPhases。PASCAL的动态数组可以理解为一个可变长度的普通数组,C里
面没有动态数组的概念,不过可以转化为一个链表,或一块动态分配空间的内存区域。
GenerateChildren函数的功能是:根据当前盘面状态,返回所有可能的下一步盘面状态
。有了上述两个函数,我们的五子棋程序
就成形了:
function FindBest(const CurrentPhases: TPhases): TPhases;
var
children: TPhasesArray;
i, v, max: Integer;
begin
children := GenerateChildren(CurrentPhases); // 生成所有可能的下一步盘面
max := Low(Integer); // max赋初值:负无穷大
for i:=0 to Length(children)-1 do // 遍历每一个盘面
begin
v := StaticValue(children[i]); // 对盘面静态求值
if max < v then // 找最大值
begin
max := v;
Result := children[i]; // 返回值最大的一个盘面状态
end;
end;
end;
这个函数将返回静态值最大的一个盘面做为下一步最好的走法。这种算法的效果嘛
,就是落子如飞,棋力嘛,臭不可闻,呵呵,原因在于它只考虑了下面一步,而没有纵
深考虑,即没有考虑“如果我走这里,对手将会怎样应?如果对手这样应了,我又该走
哪里”,换言之,只对下一步进行静态估值,是很不准确的,要进行准确的估值,还得
根据对手的应法做调整,这就是下面要讲的“博弈树最大最小值”方法。
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