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发信人: JJason (UFO), 信区: Graphics
标 题: Jeff Molofee(NeHe) 的 OPENGL 教程-第11课
发信站: 哈工大紫丁香 (2002年10月31日08:44:08 星期四), 站内信件
标题 位图波浪:Jeff Molofee(NeHe) 的 OPENGL 教程-第十一课 cker(翻译)
关键字 CKER OpenGL
出处 http://nehe.gamedev.net/tutorials/
Jeff Molofee(NeHe) 的 OPENGL 教程
第十一课
Translated by
CKER
大家好!对那些想知道我在这里作了些什么的朋友,您可以先按文章的末尾所列出的链接
,下载我那毫无意义的Demo看看先!我是bosco,我将尽我所能教您来实现一个以正弦波方
式运动的图象。这一课基于NeHe的教程第六课,当然您至少也应该学会了一至六课的知识
。您需要下载源码压缩包,并将压缩包内带的data目录连其下的位图一起释放至您的代码
目录下。或者使用您自己的位图,当然它的尺寸必须适合OpenGL纹理的要求。
在我们开始之前,先打开Visual C++『译者:我可是用的C++ Builder…J』并在其他的#in
lude之后,添加如下的代码。这将引入我们在程序中将要用到的复杂『复杂吗?』数学函数
sine和cosine。
#include <math.h> // 引入数学函数
库中的Sin()
我们将使用points数组来存放网格各顶点独立的x,y,z坐标。这里网格由45×45点形成,换
句话说也就是由44格×44格的小方格子依次组成了。wiggle_count用来指定纹理波浪的运
动速度。每3帧一次看起来很不错,变量hold 将存放一个用来对旗形波浪进行光滑的浮点
数。这几行添加在程序头部,位于最后一行#include之后、GLuint texture[1]之前的位置
。
float points[ 45 ][ 45 ][3]; // Points 网
格顶点数组
int wiggle_count = 0; // 指定旗形波
浪的运动速度
GLfloat hold; // 临时变
量
然后下移至LoadGLTextures()子过程。本课中使用的纹理文件名是Tim.bmp。找到LoadBMP(
"Data/NeHe.bmp")这一句,并用LoadBMP ("Data/Tim.bmp")替换它。
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Tim.bmp")) // 载入位图
接着在InitGL()函数的尾部 return TRUE 之前,添加如下的代码。
glPolygonMode( GL_BACK, GL_FILL ); // 后表面完全填充
glPolygonMode( GL_FRONT, GL_LINE ); // 前表面使用线条绘制
上面的代码指定使用完全填充模式来填充多边形区域的背面『或者叫做后表面吧』。相反
,多边形的正面『前表面』则使用轮廓线填充了。这些方式完全取决于您的个人喜好。并
且与多边形的方位或者顶点的方向有关。详情请参考Red Book。这里我顺便推销一本推动
我学习OpenGL的好书-Addison-Wesley出版的《Programmer's Guide to OpenGL》。个人
以为这是学习OpenGL的无价之宝。
接着上面的代码并在 return TRUE这一句之前, 添加如下的几行。
// 沿X平面循环
for(int x=0; x<45; x++)
{
// 沿Y平面循环
for(int y=0; y<45; y++)
{
// 向表面添加波浪效果
points[x][y][0]=float((x/5.0f)-4.5f);
points[x][y][1]=float((y/5.0f)-4.5f);
points[x][y][2]=float(sin((((x/5.0f)*40.0f)/360.0f)*3.141592654*2.0f)
}
}
这里感谢Graham Gibbons关于使用整数循环变量消除波浪间的脉冲锯齿的建议。
上面的两个循环初始化网格上的点。使用整数循环可以消除由于浮点运算取整造成的脉冲
锯齿的出现。我们将x和y变量都除以5,再减去4.5。这样使得我们的波浪可以”居中”『
这样计算所得结果将落在区间[-4.5,4.5]之间。』。
点[x][y][2]最后的值就是一个sine函数计算的结果。Sin()函数需要一个弧度参变量。将f
loat_x乘以40.0f,得到角度值。然后除以360.0f再乘以PI,乘以2,就转换为弧度了。
接着我将彻底重写DrawGLScene函数。
int DrawGLScene(GLvoid) // Draw Our GL Scene
{
int x, y; // 循环变量
float float_x, float_y, float_xb, float_yb; // 用来将旗形的波浪
分割成很小的四边形
我们使用不同的变量来控制循环。下面的代码中大多数变量除了用来控制循环和存储临时
变量之外并没有什么别的用处。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓冲
glLoadIdentity(); // 重置当前
的模型观察矩阵
glTranslatef(0.0f,0.0f,-12.0f); // 移入屏幕12个单
位
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); // 绕 X 轴旋
转
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); // 绕 Y 轴旋转
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); // 绕 Z 轴旋转
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择纹理
正如您所见,上面的代码和第六课的很类似,唯一的区别就是我将场景挪的离镜头更远了
一些。
glBegin(GL_QUADS); // 四边形绘制开始
for( x = 0; x < 44; x++ ) // 沿 X 平面
0-44 循环(45点)
{
for( y = 0; y < 44; y++ ) // 沿 Y 平面
0-44 循环(45点)
{
接着开始使用循环进行多边形绘制。这里使用整型可以避免我以前所用的int()强制类型转
换。
float_x = float(x)/44.0f; // 生成X浮点
值
float_y = float(y)/44.0f; //生成Y浮点值
float_xb = float(x+1)/44.0f; //X浮点值+0.022
7f
float_yb = float(y+1)/44.0f; //Y浮点值+0.0227
f
上面我们使用4个变量来存放纹理坐标。每个多边形(网格之间的四边形)分别映射了纹理的
1/44 x 1/44部分。循环首先确定左下顶点的值,然后我们据此得到其他三点的值。
glTexCoord2f( float_x, float_y); // 第一个纹理坐标
(左下角)
glVertex3f( points[x][y][0], points[x][y][1], points[x][y][2] );
glTexCoord2f( float_x, float_yb ); // 第二个纹理坐标 (
左上角)
glVertex3f( points[x][y+1][0], points[x][y+1][1], points[x][y+1][2] )
glTexCoord2f( float_xb, float_yb ); //第三个纹理坐标 (右
上角)
glVertex3f( points[x+1][y+1][0], points[x+1][y+1][1], points[x+1][y+1
glTexCoord2f( float_xb, float_y ); // 第四个纹理坐标 (右下角)
glVertex3f( points[x+1][y][0], points[x+1][y][1], points[x+1][y][2] )
}
}
glEnd(); // 四边形绘制结束
上面几行使用glTexCoord2f() 和 glVertex3f()载入数据。提醒一点:四边形是逆时针绘
制的。这就是说,您开始所见到的表面是背面。后表面完全填充了,前表面由线条组成。
如果您按顺时针顺序绘制的话,您初始时见到的可能是前表面。也就是说您将看到网格型
的纹理效果而不是完全填充的。
if( wiggle_count == 2 ) // 用来降低波浪速度(每隔2帧一次)
{
每绘制两次场景,循环一次sine值,以产生运动效果。
for( y = 0; y < 45; y++ ) // 沿Y平面循环
{
hold=points[0][y][2]; // 存储当前左侧波浪值
for( x = 0; x < 44; x++) // 沿X平面循环
{
// 当前波浪值等于其右侧的波浪值
points[x][y][2] = points[x+1][y][2];
}
points[44][y][2]=hold; // 刚才的值成为最左侧的波浪值
}
wiggle_count = 0; // 计数器清零
}
wiggle_count++; // 计数器加一
上面所作的事情是先存储每一行的第一个值,然后将波浪左移一下,是图象产生波浪。存
储的数值挪到末端以产生一个永无尽头的波浪纹理效果。然后重置计数器 wiggle_count以
保持动画的进行。
上面的代码由NeHe(2000年2月)修改过,以消除波浪间出现的细小锯齿。
xrot+=0.3f; // X 轴旋转
yrot+=0.2f; // Y 轴旋转
zrot+=0.4f; // Z 轴旋转
return TRUE; // 返回
}
标准的NeHe旋转增量:)。 现在编译并运行程序,您将看到一个漂亮的位图波浪。除了嘘声
一片之外,我不敢确信大家的反应。但我希望大家能从这一课中学到点什么。如果您有任
何问题或者需要澄清的地方,请随便联络我。感谢大家!
Bosco (bosco4@home.com)
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Woods )
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人生,就是一团欲望:
欲望没有满足的时候就是痛苦,
欲望被满足的时候就是无聊;
人生就是在痛苦与无聊之间徘徊。
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