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发信人: JJason (UFO), 信区: Graphics
标  题: Jeff Molofee(NeHe) 的 OPENGL 教程-第11课
发信站: 哈工大紫丁香 (2002年10月31日08:44:08 星期四), 站内信件

标题     位图波浪:Jeff Molofee(NeHe) 的 OPENGL 教程-第十一课    cker(翻译)  
  
关键字     CKER OpenGL 
  
出处     http://nehe.gamedev.net/tutorials/ 
  


 
 
 

Jeff Molofee(NeHe) 的 OPENGL 教程 
 

 
 

第十一课 
 
 

Translated by 
CKER 
 






大家好!对那些想知道我在这里作了些什么的朋友,您可以先按文章的末尾所列出的链接
,下载我那毫无意义的Demo看看先!我是bosco,我将尽我所能教您来实现一个以正弦波方
式运动的图象。这一课基于NeHe的教程第六课,当然您至少也应该学会了一至六课的知识
。您需要下载源码压缩包,并将压缩包内带的data目录连其下的位图一起释放至您的代码
目录下。或者使用您自己的位图,当然它的尺寸必须适合OpenGL纹理的要求。



在我们开始之前,先打开Visual C++『译者:我可是用的C++ Builder…J』并在其他的#in
lude之后,添加如下的代码。这将引入我们在程序中将要用到的复杂『复杂吗?』数学函数
sine和cosine。



#include <math.h>                                               // 引入数学函数
库中的Sin()



我们将使用points数组来存放网格各顶点独立的x,y,z坐标。这里网格由45×45点形成,换
句话说也就是由44格×44格的小方格子依次组成了。wiggle_count用来指定纹理波浪的运
动速度。每3帧一次看起来很不错,变量hold 将存放一个用来对旗形波浪进行光滑的浮点
数。这几行添加在程序头部,位于最后一行#include之后、GLuint texture[1]之前的位置




float points[ 45 ][ 45 ][3];                                      // Points 网
格顶点数组



int wiggle_count = 0;                                            // 指定旗形波
浪的运动速度



GLfloat hold;                                                        // 临时变




然后下移至LoadGLTextures()子过程。本课中使用的纹理文件名是Tim.bmp。找到LoadBMP(
"Data/NeHe.bmp")这一句,并用LoadBMP ("Data/Tim.bmp")替换它。



if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Tim.bmp")) // 载入位图



接着在InitGL()函数的尾部 return TRUE 之前,添加如下的代码。



glPolygonMode( GL_BACK, GL_FILL );               // 后表面完全填充



glPolygonMode( GL_FRONT, GL_LINE );            // 前表面使用线条绘制



上面的代码指定使用完全填充模式来填充多边形区域的背面『或者叫做后表面吧』。相反
,多边形的正面『前表面』则使用轮廓线填充了。这些方式完全取决于您的个人喜好。并
且与多边形的方位或者顶点的方向有关。详情请参考Red Book。这里我顺便推销一本推动
我学习OpenGL的好书-Addison-Wesley出版的《Programmer's Guide to OpenGL》。个人
以为这是学习OpenGL的无价之宝。



接着上面的代码并在 return TRUE这一句之前, 添加如下的几行。



// 沿X平面循环



for(int x=0; x<45; x++)



{



// 沿Y平面循环



for(int y=0; y<45; y++)



{



// 向表面添加波浪效果



points[x][y][0]=float((x/5.0f)-4.5f);



points[x][y][1]=float((y/5.0f)-4.5f);



points[x][y][2]=float(sin((((x/5.0f)*40.0f)/360.0f)*3.141592654*2.0f)



}



}



这里感谢Graham Gibbons关于使用整数循环变量消除波浪间的脉冲锯齿的建议。



上面的两个循环初始化网格上的点。使用整数循环可以消除由于浮点运算取整造成的脉冲
锯齿的出现。我们将x和y变量都除以5,再减去4.5。这样使得我们的波浪可以”居中”『
这样计算所得结果将落在区间[-4.5,4.5]之间。』。



点[x][y][2]最后的值就是一个sine函数计算的结果。Sin()函数需要一个弧度参变量。将f
loat_x乘以40.0f,得到角度值。然后除以360.0f再乘以PI,乘以2,就转换为弧度了。



接着我将彻底重写DrawGLScene函数。



int DrawGLScene(GLvoid) // Draw Our GL Scene



{



int x, y; // 循环变量



float float_x, float_y, float_xb, float_yb;                // 用来将旗形的波浪
分割成很小的四边形



我们使用不同的变量来控制循环。下面的代码中大多数变量除了用来控制循环和存储临时
变量之外并没有什么别的用处。



glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓冲



glLoadIdentity();                                                   // 重置当前
的模型观察矩阵



glTranslatef(0.0f,0.0f,-12.0f);                               // 移入屏幕12个单




glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);                                    // 绕 X 轴旋




glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);                               // 绕 Y 轴旋转



glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);                                // 绕 Z 轴旋转



glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);      // 选择纹理



正如您所见,上面的代码和第六课的很类似,唯一的区别就是我将场景挪的离镜头更远了
一些。



glBegin(GL_QUADS);                                          // 四边形绘制开始



for( x = 0; x < 44; x++ )                                         // 沿 X 平面 
0-44 循环(45点)



{



for( y = 0; y < 44; y++ )                                         // 沿 Y 平面 
0-44 循环(45点)



{



接着开始使用循环进行多边形绘制。这里使用整型可以避免我以前所用的int()强制类型转
换。



float_x = float(x)/44.0f;                                         // 生成X浮点




float_y = float(y)/44.0f;                                         //生成Y浮点值




float_xb = float(x+1)/44.0f;                                    //X浮点值+0.022
7f



float_yb = float(y+1)/44.0f;                                   //Y浮点值+0.0227
f



上面我们使用4个变量来存放纹理坐标。每个多边形(网格之间的四边形)分别映射了纹理的
1/44 x 1/44部分。循环首先确定左下顶点的值,然后我们据此得到其他三点的值。



glTexCoord2f( float_x, float_y);                            // 第一个纹理坐标 
(左下角)



glVertex3f( points[x][y][0], points[x][y][1], points[x][y][2] );



glTexCoord2f( float_x, float_yb );                         // 第二个纹理坐标 (
左上角)



glVertex3f( points[x][y+1][0], points[x][y+1][1], points[x][y+1][2] )



glTexCoord2f( float_xb, float_yb );                       //第三个纹理坐标 (右
上角)



glVertex3f( points[x+1][y+1][0], points[x+1][y+1][1], points[x+1][y+1



glTexCoord2f( float_xb, float_y ); // 第四个纹理坐标 (右下角)



glVertex3f( points[x+1][y][0], points[x+1][y][1], points[x+1][y][2] )



}



}



glEnd(); // 四边形绘制结束



上面几行使用glTexCoord2f() 和 glVertex3f()载入数据。提醒一点:四边形是逆时针绘
制的。这就是说,您开始所见到的表面是背面。后表面完全填充了,前表面由线条组成。



如果您按顺时针顺序绘制的话,您初始时见到的可能是前表面。也就是说您将看到网格型
的纹理效果而不是完全填充的。



if( wiggle_count == 2 ) // 用来降低波浪速度(每隔2帧一次)



{



每绘制两次场景,循环一次sine值,以产生运动效果。



for( y = 0; y < 45; y++ ) // 沿Y平面循环



{



hold=points[0][y][2]; // 存储当前左侧波浪值



for( x = 0; x < 44; x++) // 沿X平面循环



{



// 当前波浪值等于其右侧的波浪值



points[x][y][2] = points[x+1][y][2];



}



points[44][y][2]=hold; // 刚才的值成为最左侧的波浪值



}



wiggle_count = 0; // 计数器清零



}



wiggle_count++; // 计数器加一



上面所作的事情是先存储每一行的第一个值,然后将波浪左移一下,是图象产生波浪。存
储的数值挪到末端以产生一个永无尽头的波浪纹理效果。然后重置计数器 wiggle_count以
保持动画的进行。



上面的代码由NeHe(2000年2月)修改过,以消除波浪间出现的细小锯齿。



xrot+=0.3f; // X 轴旋转



yrot+=0.2f; // Y 轴旋转



zrot+=0.4f; // Z 轴旋转



return TRUE; // 返回



}



标准的NeHe旋转增量:)。 现在编译并运行程序,您将看到一个漂亮的位图波浪。除了嘘声
一片之外,我不敢确信大家的反应。但我希望大家能从这一课中学到点什么。如果您有任
何问题或者需要澄清的地方,请随便联络我。感谢大家!



Bosco (bosco4@home.com) 

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Woods )
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Stephan Ferraro )
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     人生,就是一团欲望:
     欲望没有满足的时候就是痛苦,
     欲望被满足的时候就是无聊;
     人生就是在痛苦与无聊之间徘徊。

※ 来源:·哈工大紫丁香 bbs.hit.edu.cn·[FROM: 202.118.229.69]
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