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发信人: Doitforyou (我天天都来), 信区: Graphics
标  题: Flash5ActionScript教程 四
发信站: 哈工大紫丁香 (2001年04月29日08:48:11 星期天), 站内信件

六、在动作脚本运行时控制对象
  编写脚本时你可以使用Actions面板。Actions面板使你能够把脚本分配给主时间轴
或任一电影剪辑的时间轴的某一帧,或分配给编辑区中的一个按钮、一个电影剪辑。
  Flash在不同的时间执行动作,取决于它们被分配给什么对象:
当播放头进入某一帧时,分配给该帧的动作被执行。
分配给一个按钮的动作被封装在on动作中。
分配给电影剪辑的动作被封装在onClipEvent动作。
  onClipEvent和on动作称为事件处理程序,因为它们的作用是“处理”或管理事件。
所谓事件就是发生的事情,如鼠标移动、按键或装载电影剪辑。当事件处理程序中指定
的事件发生时,电影剪辑和按钮的动作被执行。如果你希望不同的事件发生时执行不同
的动作,你可以把多个处理程序分配给一个对象。
  分配给编辑区中的电影剪辑的一些onClipEvent事件处理程序。
ActionScript术语
  象任何脚本语言一样,ActionScript也根据其特定的语法规则,使用专门的术语。
本讲按字母顺序列出一些重要的ActionScript术语,并作简要介绍。这些术语以及管理
它们的语法将在后续章节中作详细讨论。
1.Actions
  Actions(动作)是指令一个动画在播放时做某些事情的一些语句。例如,gotoAnd
Stop把播放头送到指定的帧或标签。请读者注意,在本教程中,动作和语句这两个术语
常常交换使用。
2.Arguments
  Arguments(参数),称为参数,通过它可以把值传递给函数。例如,下面的函数(
welcome)使用两个值,由参数firstName和hobby接收:
function welcome(firstName, hobby) {
 welcomeText = "Hello, " + firstName + "I see you enjoy " + hobby;
}
3.Classes
  Classes(类)是可以创建的数据类型,用以定义新的对象类型。要定义对象的类,
需要创建一个构造函数。
4.Constants
  Constants(常数)是不能改变的元素。例如,常数TAB总是具有相同的意思。常数
在比较值时很有用。
5.Constructors
  Constructors(结构体)是用来定义类的属性和方法的函数。例如,以下代码通过
创建称为Circle的构造函数来创建一个新的圆类:
function Circle(x, y, radius){
 this.x = x;
 this.y = y;
 this.radius = radius;
}
6.Datatypes
  Datatypes(数据类型)是一组值和对这些值进行运算的操作符。字符串、数值、逻
辑值(true和false)、对象和电影剪辑是ActionScript的数据类型。
7.Events
  Events(事件)是动画正在播放时发生的动作。例如,当装载电影剪辑、播放头到
达某帧、用户单击按钮或移动电影剪辑,或用户用键盘输入时,可以发生不同的事件。

8.Expressions
  Expressions(表达式)是语句中能够产生一个值的任一部分。例如,2+2就是一个
表达式。
9.Functions
  Functions(函数)是可以被传送参数并能返回值的可重用代码块。例如,getProp
erty函数被传送属性名和电影剪辑实例名,然后返回这些属性的值。getVersion函数返
回当前正在播放动画的Flash播放器的版本。
10.Handlers
  Handlers(事件处理程序)是一种特殊的动作,它“处理”或管理事件(如mouseD
own或load)。例如,on(onMouseEvent)和onClipEvent就是ActionScript的事件处理程
序。
11.Identifiers
  Identifiers(标识符)是用来标明变量、属性、对象、函数或方法的名字。第一个
字符必须是字母、下划线(_)或美元号($)。每个后续字符必须是字母、数字、下划
线(_)或美元号($)。例如,firstName是一个变量名。
12.Instances
  Instances(实例)是属于某个类的对象。一个类的每个实例包含该类的所有属性和
方法。所有电影剪辑都是MovieClip类的实例,均拥有该类的属性(如_alpha和_visibl
e)和方法(如gotoAndPlay和getURL)。
13.Instancenames
  Instancenames(实例名)是在脚本中指向电影剪辑实例的唯一名字。例如,在图符
库中的一个主图符可以称为counter,在动画中该图符的两个实例可以取实例名scorePl
ayer1和scorePlayer2。下列代码通过实例名设置每个电影剪辑内部的score变量的值:

_root.scorePlayer1.score+=1
_root.scorePlayer2.score-=1

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