Hardware 版 (精华区)

发信人: fzx (黑皮岁月), 信区: Hardware
标  题: GPU技术介绍
发信站: 紫 丁 香 (Thu Mar  2 08:10:39 2000), 转信

光源及变形处理(Transform and Lighting) 

在以往的显卡技术中,为了使物体图象真实,就不得不大量增加多边形设计,这样就
会导致速度下降,而采用较少的多边形呢,画面又很粗糙。但经过这几代的发展,人
物形象仍然很呆板。为了克服这放面的弊病,nVIDIA研究出来的一种新型技术,这就
是光源及变形处理(Transform and Lighting)。GeForce256采用的这种T&L技术其
特点是能在不增加物体多边形的前提下,进一步提高物体表面的边缘圆滑程度,使图
像更真实准确生动。这点,也是以往的显卡所要克服的最大问题之一。其次,除了变
形处理外,光源的作用也是很重要的。传统的光源处理其实是很落后的,要想进一步
改善图象的质量就有新的技术来支持。而GeForce256拥有强大的光源处理机能,它在
硬件上可以支持8个独立的光源,加上GPU的支持,即时处理的光源将让画面变得更加
生动鲜活,真实性也大大提高,可以产生带有反射性质的光源效果。这正应了解决了
上面所说的问题。 

立方环境材质贴图和顶点混合 

环境贴图并不是nVIDIA发明的,nVIDIA只是用GPU来对立方环境材质贴图和顶点混合
进行进行完全硬件加速,这样一来,CPU就可以从繁重的浮点运算中解脱出来去处理
除图像外的工作,从而获得完美效果。立体环境材质贴图已经被DirectX 7.0所支
持,今后还是大有发展前途的。至于顶点混合的话在3D特效中也是很重要的。例如,
在Quake和Unreal等游戏中,物体与物体之间的结合处会出现缺口和重叠现象,因而
看起来总是不是很真实,破坏了3D整体效果。而GPU采用了一个新的顶点混合技术来
处理上述接口,使得物体连接处看起来十分真实,给人们带来的极大的视觉冲击。 

纹理压缩和凹凸映射贴图 

随着Direct7对纹理压缩和凹凸映射贴图的支持,上面的两项功能回很快被广泛应用
在以后的3D游戏中。作为最新的3D显卡,GeForce 256支持纹理压缩功能和最新的凹
凸映射贴图效果也是理所当然的,GeForce256在采用取得了纹理压缩和凹凸映射贴图
后,获得了和S3及Matrox相同的效果,而同时,其性能下降却很小,这些都要归功于
GPU的作用。据nVIDIA说:GeForce 256支持5种格式的DirectX纹理压缩,同时还可支
持单通道浮现和点状凹凸映射。这样一来,游戏的画面被提高到一个新水平。 

双重纹理四象素256位渲染引擎 

双重纹理功能最早是被应用在3dfx的Voodoo2上面,这种技术可以成倍增加填充速度,
使得Voodoo2在Quake2中明显占有优势的原因。nVIDIA最早是将这项技术应用在了它
的Riva TNT上,为此,3dfx还以“双重纹理渲染是3dfx的专利”为由,将nVIDIA送上
里法庭。对于最新的GeForce256来说,其填充速度可以达到原来TNT的数倍。而256位
渲染引擎则能在相同时钟频率里可以处理更多的数据,提高内部总线的带宽。

                                         (摘自中关村在线)

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      黑点,再黑点儿!

※ 来源:.紫 丁 香 bbs.hit.edu.cn.[FROM: gaea.hit.edu.cn]
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