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发信人: petrel (紫燕*自在飞花轻似梦*燕燕于飞), 信区: ITnews
标  题: 中国网络游戏之合纵连横 
发信站: 哈工大紫丁香 (Wed Sep 25 18:11:15 2002) , 转信

中国网络游戏之合纵连横 
 
2002-09-07 08:49 阿祥 
 
 

 

  【eNews专稿】当互联网业为赢利苦苦挣扎的时候,网络游戏一花独秀,继续保持高速
增长的态势,捷足先登者大赚其钱,那些觊觎这一市场的后来者垂涎三尺。 

 

  于是,进入2002年,各路诸侯竞相杀入中国内地市场,渴望能在这个有待开发的全球
最大的网络游戏处女地占山为王,以便享受中国网民岁岁来朝、年年纳贡。 

  如果说,2001的中国通信市场曾引得中外电信巨头殊死相拼的话,那么,2002年的中
国网络游戏市场正在上演相同的一幕。 

  【网络游戏起步虽晚 发展势头很猛】 

  与美日韩等游戏大国相比,与网上零售等商业模式相比,我国网络游戏起步较晚,市
场发育也相对滞后,但是,自去年以来,这一市场出现了迅猛的增长势头,潜力更是惊人
。 

  据新华社8月9日发布的来自中国互联网中心和赛迪顾问的统计,我国网络游戏近两年
的发展形势非常可喜,主要表现在三个方面,一是市场规模扩大:2000年0.38亿元,2001
年3.25亿元,2002年1-6月2.85亿元;二是市场结构的变化:大型网络类占45.23,休闲闪
智类占43.08,社区类占11.69;三是游戏人群的增长,总量已达700-1000万,其中,付费
网络游戏人群400万,同时在线人数60-90万。 

  从上述数据可以看出,2001年,我国网络游戏销售额超过3亿元,比上年增长75.5以上
,今年上半年的市场规模已达2.85亿元,接近于去年的销售总额,这个增长幅度相当可观
。尤为惊人的是,大型网络游戏在我国正式启动不到一年时间,就以最快速度抢占了近50
的市场份额,而且超过了长线产品棋牌和益智两类游戏的总和。 

  赛迪顾问据此预测,我国网络游戏未来三年将以115%左右的平均速度增长。 

  网络游戏增速迅猛,主要因素是: 

  一、互联网的普及,上网费的下降,拉动网民数量的连续翻番,网络游戏用户占网民
的比重也在快速膨胀。截至今年6月30日,我国上网人数达到4580万,其中18.6的网民经常
使用网络游戏服务。1999-2001年,我国网络游戏用户占网民总数的比例一直保持在15左右
,今年上半年这个比例上升了三点六个百分点。 

  二、官方对于游戏产业开始认同,并采取鼓励措施给予支持。由信息产业部倡导的、
被誉为“中国游戏界奥斯卡”的“首届中国电子竞技大会”(1st China National Cy
ber Athletics Meeting,简称CNCAM)于4月22日在北京隆重开幕,这场为期5个月的网
络游戏大赛,目前已进最后决赛阶段,在网民尤其是网络游戏用户中的反响是空前的,对
相关行业的影响更是深远的。 

  三、网络游戏是最具魅力的娱乐形式。据美国交互软件协会(IDSA)的一项最新调查
显示,在电影、电视、游戏等娱乐项目中,最喜欢游戏的人占34%,在这些游戏爱好者当
中,平均70的上网时间在玩游戏。目前,网络游戏已经打破国家与地区的界限,不分年龄
、性别、种族和国籍,玩家同时在线。随着网络的发展,天性喜爱游戏的中国网民,没有
理由不成为网络游戏市场的消费大军。 

  四、网络游戏具有清晰的收费模式:一是产品销售和收取月租费;二是和电信分成;
三是通过网络广告赚钱。目前,在少数可以获得利润的网络服务项目中,网络游戏收费被
公认是最成功的盈利模式之一。 

  【国内市场商机无限 巨头纷争加剧】 

  目前,国内已有10多种来自韩国、日本和我国台湾的网络游戏在运行,这些公司除了
销售他们的软硬件产品之外,有的还在大陆搭建专用游戏服务器,推广自己的网络游戏。
几乎同时,国内PC硬件、软件、网络(包括电信)三大行业一致看好网络游戏前景,有实
力的企业纷纷向这一产业进军。 

  我国网络游戏市场虽然尚在发育之中,但其中的商机是不可估量的。这里有两组数字
可以作为“旁证”:一个是IDC公司的统计,在线游戏产业在未来五年将保持年均50以上的
增长速度,2001年仅美国市场的收入就达2.1亿美元,2005年将达到18亿美元;另一个是韩
国Ncsoft的统计,该公司2001年销售收入为1.24亿美元,折合人民币10.2亿元,2002年第
一季度的销售收入达到4161万美元,折合人民币3.4亿元,相当于2001年我国网络游戏市场
的销售总额。 

  国内网络游戏市场蕴藏巨大商机,中外企业之间的竞争日益加剧,从总体上看,市场
格局初步形成三大战线: 

  一是网络运营商与游戏开发商的联合。 
  
  自2001年7月起,上海盛大网络公司代理韩国ACTOZ公司和WEMADE公司联合开发的网络
游戏《传奇》,在大陆市场正式运营,目前已在全国15个省市开放1500多台服务器,国内
注册用户超过4000万,同时在线玩家人数已突破30万,占国内网络游戏市场近65的份额;
2001年销售收入已达1.7亿元人民币,毛利高达30左右。 

  据悉,盛大公司近日再次从韩国引入一款《疯狂坦克II》的网络游戏,并进行了测试
。为了抢占更多的市场份额,盛大与广州光通合作推出网络游戏专区,创立了新的商业模
式(游戏内容商与宽带互联分布式IDC服务提供商紧密合作),通过各种渠道与国内、国外
游戏提供商广泛合作,引进更多、更好的网络游戏,为国内用户提供服务。 

  二是专业游戏网站与电信运营商的联合。 

  联众也即将引进韩国游戏,但这只是联众“进入非棋盘游戏运营”的第一步,其目标
是,与同一母公司海虹(控股)旗下的亚联、笑傲江湖、迪士尼中国等游戏网站联手,与北
京电信发展总公司所拥有的全国性网络资源进行合作。这此基础上,合作双方初期目标是
,在北京、上海、广州(或深圳)、成都等地开通网络游戏网站,然后再陆续推广到全国市
场。在收费模式上,联众依然采取老办法,与电信按一定比例分配上网信息费。 

  网易自去年调整经营战略之后,即把网络游戏作为主要赢利项目之一。网易拥有自主
游戏开发软件,《大话西游》等产品推出后,用户增长非常迅速,每天同时再线人数已达
10万人次。在游戏业十分发达的韩国,宽带普及率达60,主要通过宽带在线游戏的比例高
达70。7月25日,网易与广东电信宽带网的“VNET互联星空计划”签定合作协议,把自主开
发的网络游戏《大话西游2》和《精灵》引入宽带平台。 

  三是台湾游戏公司竞相抢滩祖国大陆。 

  台湾的游戏产业起步较早,开发水平远远领先于内地,无论是资本实力还是运作能力
,与内地同行相比都略胜一筹。早在1999年9月,台湾智冠就转投资1.5亿新台币,拓展大
陆网络游戏市场,开通了“中华游戏网”。紧随其后,以开发《仙剑奇侠传》而享誉国际
游戏界的台湾大宇公司已在北京设立公司,并与日本著名游戏软件厂商艾尼克斯(Enix)
合作,共同投资在北京成立一家新的游戏公司,联手开发大陆游戏市场。 

  今年上半年,台湾游戏公司加大了进军大陆市场的步伐。“游戏橘子”公司因代理韩
国网络游戏《天堂》而获得成功,占领了台湾省70的网络游戏市场,成为岛内最大网络游
戏运营商。今年8月,“游戏橘子”进入北京市场,除了推出韩国科幻网络游戏《混乱冒险
》外,还将在内地出版一本以网络游戏内容为主的杂志,未来目标是做“中国网络游戏运
营商NO.1”。与此同时,以开发第一款万人网络游戏《万王之王》而享誉内地的雷爵公司
正式宣布雷爵(北京)资讯有限公司成立,将全力进军内地网络游戏市场。 
据不完全统计,目前,涉足我国内地的网络游戏商大约有20家左右,此外,日、欧、美等
游戏巨头挡不住中国网络游戏市场的巨大诱惑,相信不久将有新的劲敌杀入大陆市场。 

  【相关产业合纵连横  强者未必通吃】 

  网络游戏是一个横跨互联网、计算机、软件、娱乐、消费电子等诸多领域的综合体,
游戏产业从上游研发到下游运营销售,一旦形成一条完整的产业链,将拉动整个IT业的增
长。这一点,韩国已经为我们作出了表率,韩国只用了3年时间,就成为网络游戏大国,令
全球产业界为之惊叹不己。韩国游戏产业在政府的大力支持下蓬勃发展,目前共有518家游
戏研发公司与发行商,去年游戏软件商创造了9202亿韩元的产值,PC游戏成长率为12.02%
,手机无线游戏成长率为63.12%,网络游戏成长率高达88.64%。 

  我国网络游戏产业已初具规模,在相关行业的合作更趋紧锣密鼓之际,电信运营商则
加大力度,凭借其得天独厚的网络资源,强力出击,表现非凡。 

  6月14日,重庆电信买断了韩国游戏《决战》在当地的独家经营权,大举进军网络游戏
市场,这是电信第一次向所有网民就内容公开收费并第一次与内容提供商达成分账模式。
重庆电信打破了以往游戏商高价租用电信服务器、电信只收服务器托管费用的惯例,开放
IDC供游戏商免费使用,双方按本地服务器平均在线人数定期分成,利润主要来自游戏玩家
买游戏卡时所付的费用。重庆电信的数据业务因此突飞猛进,宽带用户由8000户猛增到3万
户,收入也增加了好几百万元。 

  中国电信、中国移动、中国联通一致看好网络游戏的前景,纷纷拟定战略,不失时机
地进军网络游戏市场。这些电信运营商的介入,从产业发展的角度看有利于竞争,但对于
网络游戏运营商来说,无疑将造成生存压力。 

  面对电信运商的坐享其成,网络游戏运营商要想一家独大,实在不易。首先,网络游
戏运营商要付出高昂的开发成本。据联众透露,开发一款新的网络游戏,大概需要一年半
时间,要想更好满足用户的需求,就必须牺牲时间精益求精。其次,代理软件开发商的网
络游戏,往往要承担高风险。据盛大公司称,以前30万美元可以代理一款韩国游戏,而如
今已经炒到100万美元左右,主要原因是国内很多公司争着代理韩国游戏,韩国人顺势哄抬
代理费。据传,某款韩国网络游戏中文版的代理费已被炒到4000万人民币的天价。再次,
国内大型网络游戏软件开发水平亟待突破,不突破这个瓶颈,无论是网络游戏运营商,还
是电信运营商,都无法摆脱受制于人的被动局面,更为严重的是,大把大把的票子眼睁睁
看着人家拿去。不管从哪个角度看,这种结局对于民族游戏产业的发展都不是好事。 

 




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