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发信人: netiscpu (网中鸟~~倒计时), 信区: Linux
标 题: 开拓智域(九)7.驾御之乐无穷
发信站: 哈工大紫丁香 (Sun May 30 20:37:15 1999), 转信
发信人: pure (青衣~悠然而虚), 信区: Linux
标 题: 开拓智域(九) 7. 驾御之乐无穷
发信站: BBS 水木清华站 (Mon Jan 18 23:33:18 1999) WWW-POST
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7. 驾御之乐无穷
在做这个`名望游戏'分析的同时, 顺便说一下, 我并非有意诋毁或忽略单纯的设计美妙
软体并使其工作的艺术上的满足. 我们都经历过这样的满足并爱上它. 这些重大动机,
对那些并非是那麽执著的人们来说, 从一开始就不会成为玩家, 正如不爱音乐的人不会
成为作曲家一样.
因此, 我们应该要考虑到另一种玩家行为模式, 即以技艺为单纯的主要动机. 这个`技
艺'模式应可解释玩家传统在技艺的机会上及结果的品质上的最大效果. 这是否建议与
`名望游戏'模式相冲突或不同的结果呢?
(译注: 在电脑科学中, 有个很大的争议, 即"软体设计是艺术"及"软体设计是工业"的
争执. 最著名的"软体艺术家"可说是Knuth这位大师. 我们在此所见到的, 便是"软体艺
术". "软体工业"在电脑科学上, 可由软体工程来代表.)
不见得. 在检视`技艺'模式中, 我们回到同样的问题上, 玩家圈子运作像礼物文化. 如
果品质没有尺度来衡量, 要如何将品质最佳化呢? 如果稀有品经济不运作, 除了同跻评
估外有什麽度量呢? 这显示出任何技艺文化最终要架构在名望游戏中 -- 而事实上, 我
们观察到正是这个动力, 在中世纪同业公会中, 推动许多历史上的技艺文化.
从一个重要的观点来看, `技艺'模式比起`礼物文化'来得弱; 其自身, 并没有帮助我们
解释在本文开始所说的矛盾.
最後, `技艺'动机本身可能如我们所假设的, 在心理上不会离名望游戏太远. 想想看您
美妙的程式被锁在抽屉中, 而不再被使用. 现在想像它被许多人很满意的有效使用. 那
一个梦想比较满足您呢?
不过, 我们将会注意这个技匠模式. 它直觉地揭露了许多玩家, 并相当完美地解释了许
多的个体的行为.
在我发表了本文的第一个版本後, 许多匿名的回响者建议: ``您没办法用获取名望的动
机来工作, 不过名望是当您把工作做好, 而获取的真实回报.'' 这是个微妙而重要的观
点. 名望诱因可继续运作, 不论工匠是否关心到它们; 因此, 最终, 不管玩家是否了解
其自身的行为是名望游戏的一部份, 他的行为都会被这个游戏所修饰.
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看着她笑,他忽然觉得她好寂寞好寂寞。
她静静的看了他半天,才柔柔慢慢的:「 你好像已经找到了。」
※ 来源:·BBS 水木清华站 bbs.net.tsinghua.edu.cn·[FROM: 202.99.18.67]
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