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发信人: netiscpu (网中鸟~~倒计时), 信区: Linux
标 题: 开拓智域(十六)14.冲突的起因
发信站: 哈工大紫丁香 (Sun May 30 20:44:34 1999), 转信
发信人: pure (青衣~悠然而虚), 信区: Linux
标 题: 开拓智域(十六) 14. 冲突的起因
发信站: BBS 水木清华站 (Mon Jan 18 23:41:08 1999) WWW-POST
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14. 冲突的起因
在开放原始码软体的冲突大致有以下主要议题:
由谁来做下计划的决策?
由谁来接受荣耀或谴责, 承受什麽样的?
要如何减低负担, 特别是在复杂的错误追踪中避免劣质版本?
技术上来说, 什麽是正确的事?
如果我们看看``什麽是正确的事''议题第二眼, 它将应该要消失掉. 对任何这样的问
题, 要看是否有个客观的方式来让大家都接受. 如果有, 那游戏结束大夥都赢. 如果没
有, 那麽就变成``谁来决定?''.
所以, 这三个问题的冲突解决理论将可解决一个计划的三大问题: (A) 决定设计时的闲
扯要何时而止, (B) 要如何决定那些贡献者接受荣耀及如何授与, 及 (C) 如何保持一
个团队不会变成多重分歧.
拥有权的角色在解决(A)及(C)的问题上是很清楚的. 惯例确保计划拥有者可做下决策.
我们在以前曾见过, 惯例会对分歧者施加压力并稀释其拥有权价值.
注意这些惯例是合理的, 甚至对某些不关心名望游戏的人来说都很有帮助. 我们可从
检
验纯正的"工匠"模型的玩家文化来看出. 在此观点下, 这些惯例很少与稀释名望诱因有
关, 而比较保护工匠在选择眼光上的权益.
技匠模型并不足以解释关於(B)的玩家惯例, 谁做了什麽而接受什麽荣耀(因为对一个纯
正的工匠来说, 并不关心名望游戏, 因此没有其它动机可循). 要分析这一点, 我们需
要将Locke理论带到另一个新高点, 并检验冲突及运作的权力在计画中及计划之间.
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看着她笑,他忽然觉得她好寂寞好寂寞。
她静静的看了他半天,才柔柔慢慢的:「 你好像已经找到了。」
※ 来源:·BBS 水木清华站 bbs.net.tsinghua.edu.cn·[FROM: 202.99.18.67]
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