Programming 版 (精华区)
发信人: xxxxx (因为寂寞), 信区: Programming
标 题: RPG game的程式设计-6(zhuan)
发信站: 哈工大紫丁香 (2001年08月09日15:03:33 星期四), 站内信件
角色扮演游戏的制作已经进入第五个月了,由於这两个月的工作有大部份是有关系
的,因此本期一并说明。游戏制作到这个阶段,也等於是已经有了基本的雏形。但是这
个时候可千万不能够掉以轻心,笔者在许多业者同仁的口中曾经听过一句话「当游戏制
作到达百分之九十的时候,并不表示只需要再花百分之十的力量就可完成;而剩下的那
百分之十要花掉和前面百分之九十相同的力量。」
从这句话里,可以 解当游戏制作到越是最後时刻时,就越是关於这款游戏是否能
够发扬光大的重要时刻。事实上,在业界有许多胎死腹中【注一】的游戏,大部份的游
戏都已经开发到将近完成的阶段,只差那么最後一脚就可以上市了。可是此时却遭遇到
各种不可控制的问题,使得游戏无法顺利的完成,就这么消失在发行表上。
当然啦,随著游戏的制作进入第五个月,工作的难度及复杂度也慢慢的提升到时间
与耐心的考验,因为这个时後才是整个游戏最重要的阶段。就以角色扮演游戏来说,此
时也进入了编辑战斗资料以及测试的阶段。以一个角色扮演游戏来说,战斗可以说是占
了游戏中相当大的比例,因此良好的资料设定以及测试的过程将可以使玩家获得最好的
娱乐效果。
◎如何决定敌人的强弱
为什么笔者会这么强调这一部份呢?各位玩家可以先想想看各位所玩过的角色扮演
游戏,是不是有很多都是使用不同强度的敌人来分割地图,使得地图上呈现一块一块的
地区。这样的作法,可以简单的将玩家控制的角色在短时间内限制在某个特定的区域,
直到它获得了足够的等级後才可以向下前进。这种作法,可以说是最典型的角色扮演游
戏中敌人资料的设定方式。
那么我们该如何来决定每一区敌人的强度呢?笔者建议各位从另一个方向来思考一
下。就举个简单的例子吧,若是在这个角色扮演游戏中有两块区域,第一块是玩家出发
的地点,因此此地出现的敌人大多是开始的能力所可以应付的。至於第二块地区,则是
要有了足够的等级才可以进入。我们就设定说要到等级十的时候才可以进入,那么从基
本的设定资料中先查出从玩家一开始的等级要升到十级需要多少点的经验值(例如说是
五千点经验值好了),然後我们再决定要达到这个经验值的话需要多少场的战斗才可以
获得,因此每一场战斗所能够获得的经验值就可以由以下的公式简单的计算出来∶
每一场战斗获得的经验值=升级所需要的经验值/战斗的次数
在这个例子中,若是我们设定要经过一百场的战斗才可以获得足够的经验值来升级
,那么每一次的战斗就至少需要获得五十点的经验才可以。为什么笔者会说至少要获得
五十点呢?其实各位可以从所有的角色扮演游戏中看看,是不是打倒不同的敌人就会有
不一样的经验值呢?因此在加加减减之中,就可以取出个大略的数值。
说到这里,也许有人就会有意见了。如果说只是从一块地区进入另一块地区就需要
经过一百场的战斗,那么不会使得游戏的节奏很慢吗?这样子的作法不是有拖戏
【注二】的嫌疑吗?要避免玩家有这样的想法,就需要有足够的地点供玩家去探索,
让它在不知不觉中经历过一百场的战斗。如果能够作到这个地步,企划也就算是成功
的达到了目标。
除了反推的方式外,还有一种作法是比较理想,同时也比较花时间的。那就是设计
者随著自己在进行游戏的测试时,一步一步的进行相关的设定。由於此时设计者是从头
开始游戏的进行,因此人物的状况正符合了游戏进行时的状况,因此可以把这个数据就
当作标准的数据,然後来编辑当地出现敌人的资料。要想这样作,就必需要有一套适合
的工具,可以让企划边测边设定,免得每跑一段就要让程式重新的Compiler那
就不太好了。
这两种作法虽然都可以达成设定战斗资料的目标,但是却有著几个缺点。首先,在
游戏进行中,玩家不见得会照著原始的设定来行动,因此很有可能花了较多的时间在探
索上,也可能因此增加了战斗的次数,使得等级超出了原本设定的数值。在这样的情况
下进入下一块地区,就会发生敌人不够强,无法威胁到玩家所控制的角色的状况。这样
的情况,同样的也会发生在某些练功狂【注三】玩家进行游戏时的状况下。
要避免这样的状况,可以用一个简单的『经验值递减公式』来处理。在这样的公式
下,玩家若是欺负比自己等级要低的角色,获得的经验值将会比较少。在很多的游戏中
,都可以看到这样的处理方式,以下就是一种处理的公式∶
获得的经验值=原本可以获得的经验值/ 玩家等级-敌人等级
如此一来,若是玩家攻击的是比自己等级要低的敌人,获得的经验值将会在公式的
处理下变得较少。随著玩家等级的增加,经验值也会越来越少,到最後甚至会有投资报
酬率不符的状况【注四】发生。用这样的作法,就可以将玩家赶向下一个地点,因此在
此地已经无法获得足够的经验值了。
另外还有一种相反的状况,就是玩家的运气比较好【注五】,结果没有达成所需的
战斗次数,因此有著等级不足的状况。如此一来,当玩家踏向下一块地区时,因为等级
不足使得战斗时异常吃力(或是因此全灭),则是使得玩家陷入困境的另一种情况。
由於在游戏制作时和玩家在进行游戏时的状况可能会有差异,因此难免会发生各种
不可预知的状况。因此在游戏制作时,特别是角色扮演游戏在编辑敌人的资料时,就显
得更加的重要了。相信各位玩家都可能有玩到过某角色扮演游戏,会觉得里面敌人的强
度设定得实在是不合理,这就是身为该游戏的企划在编辑资料时没有做多方面的考量,
才造成这样的结果。如果说一个游戏让玩家有著这样的感觉,那么它的下场通常也不会
太好,这正是游戏制作的难处。
除了比上这两种敌人资料的编辑方式外,还有一种方式也在部份的游戏中出现过。
在这一类的游戏中,随著玩家的等级越高,出现的敌人也会越来越强,这种敌人随著玩
家的等级成长的方式,则是另一种控制游戏难易度的方式。
如果各位玩家对於角色扮演游戏稍有 解,那么就会知道在角色扮演游戏中,战斗
的成败是看角色的能力而有著不同的状况。通常来说,若是玩家角色的能力比敌人要
强,大多可以获得战斗的胜利;反过来说,若是敌人的能力比起玩家要强,那么这可能
就会是一场苦战了。
因此在某些使用这种方式的角色扮演游戏中,就可以依据玩家所扮演的主角或是整
个队伍的平均强度,来决定要出现的敌人是如何的能力。由於这样的作法可以使得每次
出现的敌人和玩家的能力都有些接近,因此单方面挨打的情况将不会出现,也使得战斗
变得较具有挑战性。
不过这种作法也有一个缺点,那就是敌人出现的强度和玩家相同的话,每一场战斗
都可能会有不幸失败的状况发生。对於角色扮演游戏的玩家来说,这样的作法似乎又有
些不够仁慈。其实我们只要为每一块地区定下敌人出现的强度上下限,就可以稍微的解
决这个问题。举个例子来说,若是我们想让某块地点出现的敌人变的比较弱,就可以定
下此地出现的敌人是依主角等级的正负三个百分比为标准,这样子就可以使得此块地区
的敌人不会显得太强或是太弱;若是想要设定一块地区具有高度的危险性,就可以改设
为主角等级的正负二十个百分比。如此一来有可能会遇到很弱的敌人,但也有可能遭遇
超强的对手而全军覆灭。
好了,经过了以上这样的介绍,各位读者是否已经 解到在角色扮演游戏中设定敌
人资料是多重要的工作呢?事实上在角色扮演游戏的制作过程中,这可以说是相当重要
的工作之一,为了这个一再重复的设定也是常发生的,因为它影响了玩家接触到这个游
戏时的感觉。
在上面的文章中,笔者一共介绍了三种不同的设定方式,每一种都各有优缺点,
同时也有相关的辅助公式,若是能够利用这些办法,各位也可以完成同样的工作,唯一
缺的就是一次又一次重设的经验。
◎游戏制作最後的防线~测试
接下来要谈游戏制作到最後期最重要的工作~测试了,各位可不要小看这个工作,
若是少了这一方面的工作,那么岂不是将玩家当作白老鼠吗?因此好的测试工作将会影
响到游戏最後的成果,如果能够测试到一个问题都没有,那不但是玩家的福气,同时也
代表这家软体公司有著很了不起品管测试。
在国内的游戏史上,最有名的测试不良的游戏大概就是「三国演义⒉」了。这款玩
家期待以久的游戏,在推出後发现了无数的Bug,使得购买了原版游戏的玩家无疑成
为游戏的测试者(花钱买游戏的测试者),这样的结果自然引来了玩家极度的不满,认
为发行公司是在骗钱。
我们姑且先不管这款游戏在制作时发生了什么事情(事实上的确发生了许多的事情)
,纯就游戏推出後发现的那些Bug来看,若是能有较长的测试期是否就可以解决大部
份呢?这些发生在游戏发行後才发现的Bug,有些可以说是在相当明显的位置上,若
是能够更进一步的测试,自然就可以找到并将它解决,如此一来玩家的不满情绪必定不
会这么高。
各位试著想想看,若是您花钱去购买一款游戏,结果发现这却是一款测试不完全的
软体,使得您成为花钱购买游戏担任游戏测试的消费者,心理会有怎样的想法呢?虽然
软体界的老大微软也同样的以这种方式推出所谓的『抢鲜版』同样的作著让消费者花钱
担任测试员的事,但是在微软的广告包装下,这些购买了抢鲜版的消费者不但没有认为
自己是测试者,反而还认为自己比别人抢先一步使用到最新的软体,由此可知包装方式
的不同的确是有不同的效果。
那么游戏软体也要推出抢鲜版吗?笔者可没有这么说,不过适当的Demo版及所谓的
试玩版就可以达到相同的功效。各位看看国外的游戏软体界,在游戏推出前不是大多会
有这些供玩家先体验的版本吗?随著Internet的风行,网路上处处可见的Demo版及试玩
版的数量更是大增,因为制作公司能够在更节省的方式下将这些版本送到消费者的手中
(或者说消费者会自己抢著去拿,制作公司连送的工夫都省了),因此更是助长了Demo
版及试玩版。
其实国内的软体界也不是没有看到这一点,大部份的公司都也已经有著相关的动作
了。
但是有一点很大的差异,就是国内的游戏软体在看到这些版本推出的时候,游戏大多已
经接近完成了,因此就算是此时消费者有什么回应,对於游戏的制作也发生不了作用。
但是国外的情况就略有不同了。
举个很有名的例子像是Blizzard公司的Star_Craft这款游戏,在公布了部份的游戏
画面後引来消费者多方的批评,认为该游戏不过是「魔兽争霸⒉」的引擎套上了不同的
外衣。由於有著如此强烈的反弹,导致了该游戏可说是全部重新制作,这正是消费者与
游戏公司间的另一种互动。
再把话题转回到测试上来吧,目前国内的游戏测试大多是由自己公司内部的成员来
担任,有时後若是公司的规模再小一点,可能就是由制作小组自己来担任测试。在这样
的情况下,由於测试者大多可以拥有第一手的游戏情报,或是已经 解整个游戏的流程,
因此测试的结果并不是那么得完美。
为什么笔者会这样说,各位读者可以从以下的这个方向去想想看。在角色扮演游戏
中,通常都会给玩家一块广大的地区去进行探索,因此必需要容许玩家做各种
『不正常』的行为。其实所谓的不正常行为,也就是不按照游戏预定的流程去进行游戏
。像是在地图上到处乱逛,不理会剧情的发展任意的行动到还不应该前往的地区,这样
的行为比较容易测出程式在判断旗标上的问题。
还记得在本专栏在上一个月中,曾经讨论过关於剧情结构以及设定旗标的问题。在
一款角色扮演游戏中,若是没有好好的规划好旗标的开关,就有可能会发生预想不到的
情况。情况轻的不过是使得部份的故事情节无法出现;若是情况较重就可能会导致玩家
需要重玩。若是发生了这样的情况,对於玩家可不是什么好事。由於游戏制作者本身对
於游戏流程的 解,因此在进行测试的时候难免会有盲点,这样子一来就有可能会发生笔
者所说的情况。
以游戏界来说,国外的游戏公司 无论是美国或是日本 都设有测试的部门,对於公
司的产品进行一连串的测试。这些测试人员每天的工作就是一遍又一遍的玩著自己公司
的作品。也许有很多玩家会认为,这样的工作简直是太好了,每天都是在玩游戏。但是
各位读者可不要以为测试游戏是简单的事,测试者要从各种不同的方向来尝试,找出游
戏的盲点或是缺点,在部份的大型的游戏设计公司里,还为测试的部门订定了测试奖金
,奖励测试人员找出的每一个缺点。这些测试的人员由於并没有参与游戏的制作,因此
可以说对游戏是从一张白纸的状况下开始,如此一来找出问题的机率也就比较高。
或许有读者会说,测试游戏不过就是把游戏玩个几遍而已,这又有什么难的呢?各
位先想一下,若是一款游戏中有五个人物,那么测试的人员就应该要分别从不同的方向
或是顺序来和这些角色交谈,看看在交谈的过程中是不是有不对劲的状况。若是一个 解
游戏流程的人,恐怕就只会用『正确』的顺序来进行交谈了吧,这样做又怎么找得出问
题所在呢?
好了,经过了这么多个月,如何制作一款角色扮演游戏这个主题终於到了一个段落
了。下一期,笔者将对一些读者对本专栏提出的问题,做比较进一步的解说,也可以说
是针对这六个月讲得比较 糊的部份作进一步的说明。接下来,笔者将为各位介绍一款
日本的角色扮演制作工具,并且利用这个工具来说明笔者曾经讲过的一些理论。
※问题回答
有位读者问到,既然笔者这么推崇关键字的剧情系统,那么为什么大部份的游戏
都还是不采用这种系统呢?还是说笔者所说的理论,在实施时惠有什么样的问题呢?
其实就笔者的眼光来看,关键字的对话系统的确是比较好,因为它将角色扮演游戏
中的交谈的控制权交给了玩家。这个情况就好像是在玩卢卡斯公司那一系列的冒险游戏
是猴岛小英雄系列、疯狂时代等 时,玩家可以选择自己的对话来控制游戏的发展。虽
然说它还是不像正常的对话那么多变,总比完全没有选择的要好。
但是这样的系统在设计上也有著它的复杂性,同时对於一名企划所要花的心力也比
较高。以目前国内的游戏开发时间来说,若是一名游戏企划想要设计这样的系统,笔
者只能说它是要和自己过不去。相形之下,国内虽然很少出现这一类的角色扮演游戏,
但还是曾经出现过几款使用关键字对话系统的游戏,我们应该对这些游戏的制作人员
献上敬意。
有读者问到,笔者在上一期所提到的旗标设定,在旗标的规划上要如何去制定。
对於这一点,笔者只能在这里先请各位有耐心一点,因为这一部份要说明起来恐怕一
期的篇幅都不够,因此笔者准备在下一期来大略的说明旗标的规划以及游戏讯息的设
计。若是各位读者对於这个问题有兴趣,请忍耐一下看下一期笔者的说明。
注一∶这里所指的胎死腹中,指的是游戏在制作时已经公开了部份的画面,或是已经
排上了发行表。但是最後这款游戏并没有准时推出,随著一次又一次的Delay
最後这款游戏就消失在发行表上的情况。
注二∶所谓的拖戏,指的是利用不正常的手段来延长游戏的时间,例如说是需要很
『用力』的练功,或是利用复杂得乱七八糟的迷宫来搞得玩家头昏脑胀,使得游戏
的时间因此而延长。在这两种作法中,迷宫只能算是轻微的拖戏,因为至少玩家在
这个迷宫里还是有事可以做;但是用练功来拖时间就是很差劲的作法了。这种作法
就算是玩家已经知道下一个地点的位置,但是却因为等级不足而无法前往,可说是
最差的方式。
三∶在角色扮演游戏中有一种玩家,喜欢将自己的角色操到最高的等级,然後才
去『欺负』游戏中的头目或是魔王。这样的玩家,我们通常都称之为练功狂。虽然对
游戏会造成伤害,但是这都是玩家花了心力所累积出来的,也没有什么好说的。最怕
的就是一些一开始玩游戏就利用修改程式把角色改得超强,对於游戏的杀伤力反而更
大。
注四∶所谓投资报酬率不符,指的就是一场战斗所获得的报酬,还不及治疗伤害的所
需。举例来说,若是一场战斗只能获得五元,但是住一次旅店要十元,那么玩家将永
远无法赚到钱。如此一来,在此地继续呆下去就只有花掉老本,向前进还比较好。
注五∶在大部份的角色扮演游戏中,由於敌人的出现并不是固定的,而是乱数来决定
,因此有可能因为运气好而不会遭遇到战斗。这样的结果,就是使得战斗的次数明显得
降低。
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