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标  题: 钢炼动画漫画的对比 
发信站: 哈工大紫丁香 (Thu May 18 08:13:40 2006), 转信

钢炼动画漫画的对比 


  画面对决!:百分之一百是动画胜,虽然荒川的画功也不算差,但实事求是的讲确实不是会受大众普遍喜爱的画风。在动画中,刻意柔和了画法中会令线条显得生硬的部份,同时保留了原作中明显的个人风格。 

  漫画版的风格以简单明快为主调,动画版则尽可能的让每一格画面都显得充实完美。 有财大气粗的SQUARE-ENIX为招牌,有高额的动画制作经费为后盾,不少动画中普遍出现的画质粗糙和过度重复使用画面的情况,在《钢炼》动画里几乎根本找不到,尤其是场景的绘制上尤为精细,令人赞叹。 

  人物对决!:这个则完全取决于各人喜好的差异了。就以艾德为例,喜欢漫画的会说他在漫画里个性鲜明在动画里性格平庸,《钢炼动漫红白战》的作者同学我不是在说你……喜欢动画的人则会说他在漫画里不切实际在动画里显得更为真实,以上句子仅代表作者本人观点与本刊立场无关…… 

  情节对决!:有曾参与制作《EVA》的水岛精二为监督,由《十二国记》的脚本作者会川升来担任同一工作,有曾担纲《苹果核战记》监督同时又是动画CG设计名家的荒牧伸志为制作设计,再加上伊藤嘉之 ,杉浦幸次,桥本和幸这样无一不是如雷贯耳的名字,《钢炼》动画的制作班底可谓豪华阵容。 

  在故事展开上,漫画里不少地方都采用了穿插和倒叙的手法,动画则是偏重于直线到底慢慢解迷。在前半部份,动画将漫画单行本中一些零碎东西巧妙的溶入了故事主线[如动画第13话《炎对钢》是大佐人气急升的一话,然而在原作里这不过是个数页的卷末附录小品。]同时调整集中了漫画里的很多细节使故事流程更加流畅。基于动画的播出时间考虑,加入原创人物和情节是必要的事情。在一些话数中过度强调某些情节也让剧情有些拖曳,但总体上来讲,在故事节奏的把握上,动画比漫画是要胜一筹的。 

  而到了动画播出后期,因为在月刊连载的漫画进度跟不上,出现的原创情节也越来越多直到完全是脱离漫画,水岛精二与会川的功底也就越加显现出来。在没有漫画原作支持基础上,对迷底的解释,幕后黑手的指向,各人的归宿,解释与安排得几近完美。毕竟人多力量大啊……不知道荒川老师在完成漫画连载时会否也受动画影响安排结局。 

  商业运转对决!:要说这个就不能不提SQUARE和ENIX,对游戏不熟悉的人可能不知道它们的名字,然而对玩家而言,这两个名字则绝对是份量十足掷地有声。2003年,此两巨头的正式合并成为去年游戏业的头条新闻,不管是日本还是国内的游戏杂志都连篇累牍的对此进行了热点报道。 

  早已于游戏业中运转多年的它们,在商业炒作和推广方面的能力绝非普通制作公司可及,强强联手之后更是如日中天。在《钢炼》决定正式改编为动画版之前,荒川弘与《少年GANGAN》在日本的知名度都只能算二三线,而在动画播出同时启动铺天盖地的宣传攻势后,漫画版与杂志销量也随之大红大紫。平心而论,若不是借动画带起的浩大声势,漫画是否能顺利得到小学馆第49届漫画赏,还真的是很难说。

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疯子最接近预言,他们的迷乱眼神看见了常人所无法理解的未知。 
於是,人们不敢以火终结承载著神秘的、恐怖的预言者。 
他们只是扬帆,将这群活在疯狂与死亡边缘的预言者,放逐到了洋洋无际的汪洋。 
愚人船。这是它们的名字。


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