Movie 版 (精华区)

发信人: Iscream (库尔湖上的野天鹅), 信区: Movie
标  题: 续谈“游戏与艺术”和“暴力游戏” 
发信站: 哈工大紫丁香 (2003年11月14日08:16:21 星期五), 站内信件

续谈“游戏与艺术”和“暴力游戏” 
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出处:大狗之家
作者:不详
发表时间:不详 
短短三天,国内外各大网站刚刚陈列了一些凌乱的介绍,E3便已宣告收场。
尽管我们可以泡壶清茶坐在家中,通过“猫”和“老鼠”浏览各处不断更新的Headline、
Preview或Interview,但那种感觉终究遥远而模糊,没有太多的新意。更何况,其中的大
部分作品早在E3举办前就已被“曝光”曝得无所遮蔽,很难再Preview出什么新鲜的东西来
。因此,如果不亲自去感受一下那些Screenshot、那些Demo、那些Banner和那些Model的话
,恐怕很难悟到E3的真谛。
所以,E3永远都是属于那些亲临现场的人,而不属于我们这些隔岸观火者。亲临现场的人
,自然都是商家而非玩家,因此——E3不属于玩家。
不过,当那些与会的记者在各展厅之间紧张地窜来窜去,当那些参展的游戏商脸色苍白地
不停叫嚷的时候,总归要有些苦命的蚂蚁默默地做着大量的后勤工作,大狗也不幸成为其
中一员。
一百三十多部参展游戏作品,四万多字的介绍,虽然大多译自国外网站,但也加入了不少
我个人的看法,希望能给大家带来一些新意。其实我也很清楚,E3最有新意的部分并非游
戏介绍,而是游记、现场采访、花边新闻以及图片与演示,因为这些内容最能使读者产生
身临其境的感觉。由于催稿急,资料多,写E3游戏介绍的这段时间每天平均只能睡上四个
钟头,实在难以下笔的时候,便会挣扎着在抽屉里摸索一番,希望找一款能使自己放松一
些的游戏。遗憾的是,几乎每款游戏最终的效果都是将自己早已紧绷的神经加倍收紧,而
一些自诩“休闲”的游戏玩来又味同嚼腊,于是只好靠着浓茶与止痛片度日。
一、思考与争论 
“游戏是否艺术”、“暴力游戏是否有害”在玩家中原本就是极敏感的话题,之所以将两
篇文章分别起名为《没有结论的论述》和《孰之过》,并非为了“借思考的名义反对游戏
”,而是因为我本身也没有一个很成熟的定论,并且,正如此前一再强调的,我写下这些
文字的目的是为了激发大家的思考,而不是强迫大家接受我的思考。
事实证明的确有许多朋友认真思考了这些以往也许并未深思过的问题,算来已有十多位认
识或不认识的朋友对我的文字提出了自己的看法,有些很专业,有些为辱骂,有些则是专
业的辱骂,这倒是我先前并未想到的。无论如何,还是要感谢他们的来信。
八神经问我:“你不能写点关于游戏的好处的文章吗?”我回答说:“游戏的好处太多了
,哪里能写得过来?”然而事后一想,八神经的话也许有着另一层意思,他也许是想劝告
我:何必触犯众怒呢?不如顺水推舟,与他人保持同样的观点,或者干脆老老实实地去翻
译一些游戏前瞻或游戏评论,也不失为普及游戏知识。
不过我想,争论,哪怕是荒谬的争论,也要比单纯的接受更有意思一些。
二、关于“游戏与艺术” 
下午刚刚拿到20期《游戏天地》,翻开后便看见晓风的《被误解的艺术》一文,同样要感
谢他的回应。关于前五节是否为“高深的废话”,希望晓风能参阅一下上期提及的炽天使
与疾风的两篇文章,这两篇文章的地址为http://game.china.com/zh_cn/introduce/game
in.html。以下是对晓风的回应文章的回应。
首先我认为,晓风在讨论前不应该回避何谓“艺术”的问题。诚然,什么是“美”,什么
是“艺术”,现代美学讨论了百多年时间,依然没有得出一个明确的结论(实际上也不可
能得出任何明确的结论),但从黑格尔到朱光潜,从维特根斯坦到李泽厚,几乎每一位美
学家在讨论“美”这个比“艺术”还要含混的概念前,总要根据自己的理解对它规范一个
定义,之后才在此定义上展开自己的论述,这应该是一种科学的讨论方法,而并非如晓风
所言是“浪费时间、浪费笔墨”。 
1、关于艺术家的创作目的
大导演斯皮尔伯格曾经公开声称,他的作品看重的是“票房”而非“艺术”。他甚至在一
次采访时向世人宣布:“在电影业中,艺术已经死了”。实际情况也是如此,如今的许多
电影大片情节苍白、内涵肤浅,依靠的是惊险刺激的场面和高额的广告预算维持着票房的
收入,这些作品同样需要出色的美工、布景和灯光,需要优秀的导演,但在一般观众的眼
里,它们恐怕只是消遣品而非艺术品。李泽厚先生在一九八七年第一期《电影艺术》上曾
经就这个问题回答过记者的提问,他说:“艺术价值与票房价值不同。爱因斯坦的‘相对
论’有几个人看得懂?它是科学价值。科学,主要是科学价值、认识价值,而艺术,主要
是艺术价值。票房价值包括各种因素,受艺术因素之外的影响很大……”
晓风提及的《坏蟑螂》我也玩过,当时的印象只是图像很精美,并没有“感人至深、发人
深省”的感觉(说实话,我至今还未遇上一部堪称“发人深省”的游戏),更没有把游戏
的过程作为“一次生存的考验”。记得小时候第一次读杰克·伦敦的《热爱生命》,这部
作品给我的震撼很大,它让我了解了生存的艰难和意义,相比之下,《坏蟑螂》在“唤起
人心中的某种情感”方面显然要逊色得多。
不知晓风是否玩过一款名为《无声狂啸》(Scream Without Mouth)的游戏,该游戏的立
意是叫人忏悔,整个故事以及其中的许多谜题设计直指人性中的一些毒瘤,不可谓不深刻
。不过,当我打通第一遍之后就将其束之高阁再未动过,最主要的原因便是“不好玩”,
因此在我看来,一部游戏,即便再“发人深省”,如果“不好玩”也是无济于事的。 
晓风所说的游戏制作中统领全局的“灵魂人物”,我想大约是指“首席设计师”,据我所
知,国外大部分开发小组的首席设计师均为首席程序员,间或有关卡设计师或美工。之所
以由程序员担当首席设计师一职,并非因为他们拥有“伟大的头脑”,而是因为他们对整
个开发项目的架构尤其是局限性最为了解,清楚哪些内容可以做到,哪些内容只能在纸上
谈谈。至于“独立游戏艺术节”,它的目的并非为了使游戏“摆脱商业的纠缠”,而是相
反——为广大独立游戏开发商搭建一个商业舞台,帮助他们将作品推向市场。这也正说明
了我的观点——游戏设计师的制作游戏并非为了与玩家沟通思想感情,而是为了占有市场
,说得不客气点,就是为了钱。 这是无可厚非同时也是无可辩驳的事实。
2、关于艺术品的创作过程
晓风认为“当代游戏建立在数字技术之上,因而导致了它在一定程度上的物化”。这与我
的观点实际上并无关联。众所周知,任何艺术内容都必须物化,作家将艺术物化为铅字,
画家将艺术物化为彩墨,导演将艺术物化为胶片……因此,游戏的艺术与否同它的是否物
化无关。
我曾经参与过几部广告片的拍摄工作,虽然只有导演、摄影师、灯光、场记等不多的几个
人,但整个工作流程相当正规,从最初的故事板的撰写一直到最后的后期合成。不过,在
欣赏成品的时候,我很难将其同艺术品联系在一起,虽然这些广告片也使用了三维动画技
术,在拍摄火焰四散的场景或翩翩起舞的场面时也使用了不少道具,在后期合成中也加入
了各种特效,从技术的角度看,应该是当时的条件下所能创作出的最“艺术”的作品,但
我依然无法将其等同于艺术品。 
实际上,我在论述这个问题时谈得更多的是技术使游戏产生的“异化”而非“物化”。何
谓“异化”?人在这个世界上应该是生来平等的,人生存的目的应该是尽可能地认识自我
、发展自我,但实际上呢?人只是所属社会的生产工具,只是灰色城市中的一粒灰尘,人
组成了社会,建设起城市,最后却不得不沦为社会和城市的奴仆。人受着由他们自己的活
动所创造的产品、关系和制度的统治——这就是“异化”。技术对游戏的“异化”作用也
是相同的道理,这一点在我的原文中已经有过阐述。 晓风认为一切游戏技术实际上是游戏
设计师与玩家沟通情感的工具,对此我不敢苟同。正如上文所述,设计师开发游戏的第一
目标是“赚钱”,第二目标是“好玩”,他们与玩家的沟通并非体现在“情感”上,而是
体现在“玩什么”和“如何玩”上。试问,《坏蟑螂》的设计师开发这部游戏的目的是为
了供玩家娱乐,还是为了抒发自己对人之命运不可捉摸的悲叹,以及对人与人之间的冷漠
感情的愤怒,并由此引发玩家的共鸣?不知晓风是否看过卡夫卡的《变形记》,可以将两
者作一下比较。 至于《飞越疯人院》,可能是唯一一部我半途而废的冒险解谜游戏,尽管
这部游戏的画面呈现着一种奇异的风格,但我实在无法从谜题的设计中感受到“人物的内
心扭曲、痛苦、挣扎与最后对罪恶的摒弃”。这里还是要提到上面所说的那款《无声狂啸
》,我至今依然无法发现一部能在“忏悔”的主题上超越《无声狂啸》的游戏,但遗憾的
是,无论《无声狂啸》或是《飞越疯人院》,都算不上“伟大的游戏”,至少从业绩上看
是这样的。 
3、关于欣赏者的审美过程
曾经在电视上看过对某“互动艺术展”的介绍,说实话,我无法看出这些作品的艺术意义
何在,它们比毕加索大师晚期的作品还要难懂(当然,两者绝不是处于同一水平线之上)

我在阐述游戏的“互动性”时,并没有否认“互动”这种艺术形式,而是试图从游戏的“
可玩性”与“互动性”之间的矛盾出发,阐述“互动”这种表现形式实际上恰恰阻碍了游
戏向艺术领域的进一步发展。诚如19期《游戏的艺术》(对不起,不知道作者的名字,但
大狗很想同这位同学交流一下)所言,《三国英杰传》有人物性格,有矛盾冲突,有对话
,有场景,甚至还有幕与幕之间的过场,但它同戏剧之间最大的区别在于——作为整体它
缺乏灵魂。为什么?因为对于欣赏者——玩家来说,游戏的功用始终是娱乐,我们并不期
望它能带给我们更深层次上的思考(同样可以以《坏蟑螂》和《变形记》的对比为例)。
 晓风在关于审美过程的论述中提到了游戏的“开放性”,即玩家可以自由地参与到游戏的
创作中去。我不太清楚这里所说的“参与创作”指的是玩家在审美过程中的“再创作”,
还是指玩家的主动创作,例如关卡、地图的设计和mod的制作等。如果是后者的话,我想,
玩家从自己所创建的地图中得到的满足感实在是很有限,或许其中的新鲜感要大过成就感
,因此也就谈不上“将艺术创作的源动力由所谓的艺术家还给了普通人民”(不解的是,
晓风为何要在“艺术家”的称呼前加上“所谓”一词,难道老舍、徐悲鸿、聂耳等人不是
真正的艺术家吗?他们的创作源泉难道不是来自普通人民吗?为何要将艺术家同普通人民
对立起来呢?);如果指的是前者,即“再创作”,正如我在《没有结论的论述》中所述
,我们在欣赏文学、戏剧、音乐、绘画和电影等艺术作品的过程中同样有一个“再创作”
的过程,而游戏的“再创作”则要受到“可玩性”的限制,玩家很难在体验上获得真正的
“无限扩展、延续”的感受,更何况,“无限扩展、延续”难道可以作为衡量艺术的标准
吗?
晓风认为在游戏中,“人们的想象力再也不受物质的限制而进入空前的活跃状态。”我想
说明的是,人类的想象力从来也没有受到过任何物质的限制,由古至今始终处于“空前的
活跃”之中,除非出现“焚书坑儒”或“宗教迫害”那样的悲剧。大家想必都读过金庸的
小说,看过根据小说改编的电影或电视剧,玩过根据小说改编的游戏,请问,哪种形式赋
予我们的想象空间更大、更丰富?
4、我的偏执
昨天又收到David的来信,谈到了关于艺术的一些话题,他非常直接地向我指出了两个问题
,一是:“你对艺术的理解似乎更侧重于个人的创作而非集体的创作上”;二是:“你的
口号不会是‘为了艺术而艺术’吧?”
这两个问题的确是我的偏执所在,不过我眼中的“为了艺术而艺术”并非指那种抛开社会
环境、抛开个人思想感情的单纯追求形式美的作法,我是希望艺术家能将“艺术”同“商
业”尽可能地隔离开。在我看来,任何艺术形式,只要进入市场之后都会受到不同程度的
扭曲。艺术如此,学问亦是如此,这就是为什么中国二、三十年代研究人文科学的那些学
者、文人的素质要明显高于现代许多学者、文人的素质的缘故。 
三、关于“暴力游戏” 
关于暴力游戏的问题,不打算多谈我的个人看法,以免引起更多的误解。《光明日报》前
不久刊登的一篇关于“电子海洛因”的文章已经成为大家的众矢之的,于是便有人不客气
地指出我的《孰之过》一文有“趋附”的嫌疑,不过,《孰之过》和《德国游戏法规掠影
》均写于《光明日报》文章之前,何谈“趋附”?更何况,我这两篇文章的目标是暴力游
戏,而非所有游戏,对象是未成年人,而非所有人(实际上,《孰之过》一文的结论并非
“暴力游戏”,而是“生病的社会”)。
《游戏的艺术》举了一个很有代表性的例子——“有个疯子拿刀杀了人,大夫无罪,疯子
的亲人、朋友无罪,甚至连疯子自己也无罪,原因很简单,刀子有罪,这是什么逻辑?”
诚然,刀子是没有罪的,但明知疯子难以自控却仍将刀子放在疯子身边的人是否有罪?同
理,暴力游戏没有罪,但将这些暴力游戏推销或出售给那些性格、思想尚具有很大变数的
未成年人的人是否有罪?酒精或手枪同样并非造成校园枪杀案的原因,但向未成年人出售
酒精饮料、出售武器军械的行为是否应该受到严格的限制?
Firefly认为暴力游戏对于未成年人究竟具有怎样的影响,“应该属于心理学家或教育学家
的研究课题”,对此我不敢苟同,不客气地说,这是一种不负责任的想法。作为家长,是
不是也可以以一句“我打孩子骂孩子对他的成长究竟具有怎样的影响,应该属于心理学家
或教育学家的研究课题”而将责任推得一干二净呢?心智并未完全成熟的未成年者需要沟
通、需要理解,这是常情,心智并未完全成熟的未成年者不应接触那些仅适合成年人消遣
的娱乐内容,这也应该是常识,在这一点上纠缠不清只能说明我们根本没有意识到自己作
为成年人应负的责任。 
E3召开之后,美国两大主要软件零售连锁店Ward公司和Sears公司先后宣布在全国范围内取
消对“M”级游戏的销售。此前伊利诺斯州的首席检察官吉姆·莱恩曾告诫伊利诺斯州的软
件零售商中止向17岁以下的顾客出售“M”级别的游戏,而这两家零售连锁店却出乎意料地
主动宣布取消“M”级游戏的所有销售业务(Wards公司在美国三十二个州均设有分店,在
伊利诺斯州共有十八家分店,Sears公司在美国共有八百六十家分店)。
这也许是一种极端的做法,对于游戏开发商和成年玩家来说都不是一则好消息,但无论如
何,游戏分级制度的推行和实施的确是大势所趋。以下是我翻译的一些关于美国的“娱乐
软件定级委员会”(ESRB)的资料,供大家参考。 
* 何谓“娱乐软件定级委员会”(ESRB)?
“娱乐软件定级委员会”(ESRB)是一个独立的机构,它的任务是在娱乐软件业的支持下
,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。
(大狗注:请注意“独立”二字,另外,请注意“在娱乐软件业的支持下”这一状语。)

* ESRB定级的目的是什么?
ESRB定级的目的是为了向消费者提示互动视频或电脑娱乐软件的内容适合怎样的年龄层,
而不是为了告诉消费者应该购买或租借怎样的产品,也不是作为选择产品的唯一依据。除
ESRB等级外,消费者应该参考游戏的包装盒以获取更多的产品信息,并根据自己的口味和
标准作出最后的购买或租借决定。 (大狗注:游戏的具体内容和特性可以参考游戏媒体,
ESRB仅负责提醒顾客该游戏适合哪一年龄段的玩家,而不对游戏的精彩与否负责。也就是
说,ESRB不具备任何广告的性质。)
* ESRB定级包括哪些内容?
ESRB定级包括以下内容:
A、等级:包装盒的正面有ESRB的等级标志,这一标志显示了该游戏所适合的年龄段范围;

B、内容描述:除ESRB等级外,消费者还可在包装盒背面查阅该游戏的重要内容信息,这些
信息介绍了游戏的暴力、性主题、语言及其它一些消费者感兴趣的问题。如果包装盒的背
面没有上述内容,则说明ESRB认为该游戏没有需要特别提出的地方。
* ESRB如何对产品进行定级?
每一部产品均由三个独立的、经过专业培训的定级者负责定级,这些定级者代表着具有广
泛背景、种族和年龄层的玩家,并且与互动娱乐业无关。他们包括退休的学校校长、家长
、专家和其它领域的个人。
(大狗注:请注意“具有广泛背景、种族和年龄层的玩家,并且与互动娱乐业无关”。)

* ESRB的定级标准:
1、早期儿童(EC):适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容;
2、儿童至成年(K-A):适合六岁以上的玩家。此类游戏可涵盖多种年龄层和口味,它们
包含有最少的暴力内容,部分漫画风格的恶作剧(例如闹剧式的喜剧),或者部分粗鲁的
语言;
(大狗注:“漫画风格的恶作剧”回答了上次“杀人犯”提出的关于“卡通片中的暴力算
不算暴力”的问题。)
3、所有人(E):1998年1月1日设定的“所有人”标准取代了“儿童至成年”标准;
4、少年(T):适合十三岁以上的玩家。此类游戏可能包含暴力内容,温和或强烈的语言
,和/或暗示性的主题。
5、成年(M):适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言
。另外,此类产品可能包含有成人的性主题。 6、仅限成年(AO):仅适合成年玩家。此
类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借。
7、待定:(RP):已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。
* ESRB的内容描述:
1、暴力:
中等动画暴力:包含有对人物的危险动作或暴力场景的动画/像素化描写;
中等真实暴力:包含有真实的或具有照片品质的关于人物的危险动作或暴力场景的描写;

漫画恶作剧:被角色化为闹剧或模糊的幽默的动作内容的描写。
动画暴力:包含有对攻击性冲突的内容的卡通/动画/像素化的描写;
真实暴力:包含有真实的或具有照片品质的对身体部位的描写;
动画血腥:对身体各部位的损害或肢解等场景的卡通/动画/像素化描写;
真实血腥:对血腥场景的真实的或具有照片品质的描写。
2、语言:
中等语言:包含有“Damn”(该死)等词;
强烈语言:包含有大量脏话。
3、性内容:
暗示性主题:有比较隐晦的挑逗性内容;
成人性主题:有挑逗性内容,包括对人体的直接或动画/照片品质的描写;
强烈性内容:对性行为和/或人体形式的动画/照片品质的描写。
4、其它内容:
赌博:包含有赌博性质的内容;
抽烟与喝酒:包含有抽烟和/或喝酒的图片,美化抽烟与喝酒的行为;
吸毒:包含有吸毒的图片,美化吸毒的行为。

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爱是一种诗意的宗教。
   所有浪漫的起因都被搁置在最深刻的背景里,两颗心不再是空寂的庙堂。
 

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