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发信人: liuyongjie (火星人), 信区: Life
标  题: 停止教唆我们的孩子去杀戮
发信站: 哈工大紫丁香 (Sat Nov  1 23:14:24 2003), 站内信件


停止教唆我们的孩子去杀戮
停止教唆我们的孩子去杀戮
  也许,每个人的内心都有野兽,对于成年人,文化中的暴力因子或许只是他们的“意
淫”对象,他们通过追忆青春来拷问世界,他们通过制造或者享受这样的文化产品来释放
“心中的野兽”。问题是,对于青少年,他们能不能像成年人那样仅仅把这样的文化产品
当作思考或者释放的手段?

  □本报见习记者 见惊雷

  《古惑仔》影响的孩子
  “初二的时候,我想做杀手。”20岁的男孩何亮说这话的时候,正在上海少年管教所
服刑,2001年。他在网吧将人连捅三刀致死。
  他清楚地记得《古惑仔之猛龙过江》里的一个片段,陈小春扮演的“山鸡”为当上堂
主前去杀害一名立法委员。“他冲到一家饭店,微笑着掏出枪,对着那个人连发8枪,然后
从窗口跳下楼。前后都有人追过来,他抽出短刀,拿出来乱砍。紧接着有个女的出现,把
他救走。我就感觉这个场面如果发生在我身上,蛮神气的。”
  同样在服刑的丁小奇才16岁,但在今年年初,他却独自用刀杀害了一对年过半百的夫
妇。在他温顺而内向的外表下,涌动着对平淡生活的叛逆。电影中的暴力场面给了他挑战
常规的勇气,当两条人命在他眼前结束,他没有惊慌,“他们死时跟片子里差不多,所以
现实中看到一点也不害怕。”
  在公安局交代犯罪事实的时候,丁小奇还一直以为认了罪就能回家。“我看到《古惑
仔》里面,砍了人也没什么事情,不会被抓,而且还会出名。”
  这一双用来观看电影的眼睛,已看不清楚生活的真实模样。

  “青春残酷物语”
  究竟是什么将他们改变?上海少管所的洪勇强所长很肯定地说,暴力文化中对青少年
造成危害的大部分是影像制品,主要就是DVD和VCD影碟。
  北京零点调查公司2000年4月进行了《中国沿海城市中学生社会文化特征调查》,在“
中学生偶像明星排行榜”中,被排在前10位的国际影星有8名是男影星,其中有6人以拍武
打片成名。他们分别是:成龙、施瓦辛格、史泰龙、周润发、汤姆·克鲁斯、李连杰。

  近年来,除了影响甚大的《古惑仔》系列,在有关青少年生活的影片中正出现越来越
多的“青春残酷物语”。“暴力美学”一词的风行给暴力电影贴上了艺术的标签。
  日本暴力影片《大逃杀》就是一则典型,影片表现未来的日本:“生命是一场求生游
戏,聪明者生存。”整个班的42名学生被弃在荒凉小岛上,在有限的三天时间里,使用手
枪、弓箭、镰刀等武器展开杀戮,终结彼此,坚持到最后的一个人,就能活下来。影片开
始十多分钟,暴力画面就已登场:昏暗的教室里,一场求生游戏宣告开始。私底下说话的
女生成为第一个死亡者,尖利的弹簧刀直入前额。密集的枪声、混乱的逃窜随之而起。其
场景之血腥与冷酷令许多观众中途“逃跑”。
  在长期受市场青睐的好莱坞大片中占有重要位置的战争片,类型上虽不属于暴力影片
,但为了反映战争的残酷性,同样充斥着血肉横飞的场面。比如1998年的《拯救大兵瑞恩
》,被美国电影协会定为“极度渲染战争暴力”片。
  中国政法大学青少年犯罪研究所所长皮艺军说,“刚开始接触暴力内容的孩子会恐惧
,看多了就会有一些孩子觉得兴奋、刺激,再后来,因为看得太多,就麻木了,对再血腥
的场面也习以为常,这种麻木的状态其实比兴奋更可怕,说明他对暴力已经非常习惯了。


  虚拟世界的暴力快餐
  无处不在的暴力镜头几乎泛滥,而有不少孩子又为电玩所俘虏。
  今天只要你走进任何一个网吧,一定可以看到很多青少年“杀”得正酣。一个极度血
腥的暴力游戏CS已经流行了多年,至今仍魅力不减。游戏过程中,淌血的肢体、爆裂的头
颅经常可见,而且还伴随着逼真的爆炸声和惨叫声。现在它已经风靡全国,成为网吧里最
为热门的多人对战游戏,许多省市还为此举办过对抗赛,CS的玩家们也已把口头禅改成了
“小心我把你杀掉”。
  2002年9月,上海市社科院在全市13所工读学校进行了上海市问题学生现状的调查。调
查发现,打游戏机是这些问题学生的第一爱好,第二位才是体育运动。而在“行为失控因
素”一栏,高居第一位的是“寻求刺激”,占所调查人数的26.4%。前文提到的何亮、丁
小奇和陆飞也都爱玩游戏,玩得最多的是暴力游戏,其中何亮曾为了打好“97格斗”,每
天“研究学习”三四个小时,持续3个月。
  自从idSoftware推出划时代的Doom以来,电脑游戏发展迅猛,今天,角色扮演射击游
戏甚至成为推动电脑硬件迅猛发展的一个主要动力。一些游戏广告上会说:“心理学家认
为感受杀人时的感觉是很重要的”。还有的说:“感触一下你的枪带,冷血,无所谓的谋
杀”。
  软件开发商与硬件厂商共同努力的结果,是使游戏场景极为逼真kk这些虚拟的场景究
竟对少年有什么样的影响?美国心理学家安德森由实验得出结论:暴力游戏的玩家更容易
产生好斗的想法和表现出侵略性的行为。国内也有专家认为,玩暴力游戏虽不至于直接促
成犯罪,但在适合的情境下,会让青少年倾向以暴力解决问题。
  美国ABC新闻网的黄金栏目“20/20”节目曾邀请David Grossman前来参加电视专访,
就游戏暴力问题展开探讨。David Grossman是一位美军退役中校,曾担任西点军校的心理
学教授。他在退役之后,写了一本名为《停止教唆我们的孩子去杀戮》(Stop Teaching 
Our Kids to Kill)的书,他把角色扮演射击游戏比喻为“军事质量的谋杀模拟器”,它
们在潜移默化地教唆孩子们杀人。“游戏工业正在堕落,他们堕落得非常厉害。”他说。

  中国政法大学青少年犯罪研究所所皮艺军表达了类似的观点:“美国这几年不断发生
校园枪击事件,我个人相信那些枪击同学和老师的青少年在自己射击时,心理感受可能和
在游戏机上射击差不多。
  让社会与家长忧虑的除了影视剧和电玩,还有以“口袋书”形式广泛传播的漫画。有
调查显示,上海的160万名中小学生中,漫画爱好者将近10万人,称得上“铁杆漫画迷”的
超过1万人。在走访的过程中,记者发现漫画世界几乎全被盗版占据,而且绝大部分是盗版
日本漫画。众所周知,发达的日本漫画工业覆盖人群不只是青少年,其成人化程度明显。
这些盗版作品良莠不齐,不适宜青少年阅读的暴力成分相当严重,它们忽视情节,纯粹表
现画面。

  以正义或批判的名义
  青春片主题已不知不觉从“十六岁花季”变成了“十六岁花祭”,青春片中充斥着绝
望迷惘暴力自伤。很多片子不仅仅等同于一个故事的讲述,在更大程度上,它更像是导演
的一种半自传形式的回顾。
  韩国电影《火山高校》是一部带有科幻色彩的校园青春片,《汉城评论》的评论是:
“不知道为什么,这个学校里的每一个人火气都很大,动不动就大打出手,真是愤怒的青
春!”此片导演的说法是:“我们都有过那样的时光———以为仗着拳头可以走天下,做
梦的时候把不喜欢的老师痛扁一顿,喜欢的女生用崇拜的眼光看着我们。在越来越冷静、
越来越现实的中年里,回味一段愤怒的青春,让我沸腾。”
  有一句电影台词:“每个人的内心都有野兽”,对于成年人,文化中的暴力因子或许
只是他们的“意淫”对象,他们通过追忆青春来拷问世界,他们通过制造或者享受这样的
文化产品来释放“心中的野兽”。问题是,对于青少年,他们能不能像成年人那样仅仅把
享受这样的文化产品当作思考或者释放的手段?
  中国政法大学青少年犯罪研究所所长皮艺军对于暴力文化有这样一番论述:“我认为
主要的原因是暴力文化已经成为现代文化生活中部分成年人不可缺少的文化享受,更不可
理解的是,成人往往因为一些影视作品是描写正义的战争或正义的行为就让孩子观看,即
使其中的暴力场面十分可怖。其实,孩子在有暴力场面的作品中并不见得能理解什么是正
义,对大多数孩子来说,再优秀再深刻的影片也首先只是一系列的动作。武打片结果总是
邪不压正,但是孩子首先看到的是武艺高强,看到暴力在人与人交往之间的作用,他是强
者,把弱者、把武功差一点的就制服了,他首先看到的是这个。”
  在呼唤和平的炮火中,得不到对生命的真正理解。“我觉得这一点上既要禁色情影视
作品也要禁暴力。”皮艺军说。
  类似的建议出现在今年3月举行的全国政协会议上。作为全国政协委员的知名编剧王兴
东向大会提交了一份题为《实施“儿童不宜”审定标准,电影产品分级制势在必行》的提
案,呼吁有关方面尽早制定和实施电影产品分级制法规。据王兴东调查,未成年人一年从
影视剧中看到的凶杀暴力镜头高达7000多个,很多镜头都是在国家公开播放的影视作品中
可以堂而皇之出现的。
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