Counter_Strike 版 (精华区)

发信人: puzzle (@迷惑@不解@), 信区: Counter_Strike
标  题: [必看]进攻的时候默认工序
发信站: 哈工大紫丁香 (2002年12月26日21:18:39 星期四), 站内信件

发信人: springly (我爱周瑞芳), 信区: BattleNet
标  题: [必看]进攻的时候默认工序
发信站: BBS 水木清华站 (Thu Mar 28 23:04:53 2002)

很多次我看DEMO的时候,在T进攻的时候发现的最大缺点就是在进攻之前,对内的站位非
常烂。 而且这个问题发生的不仅仅是在一般战队,在高层战队,像X3, matrix等等都犯
这个毛病。
做个比方,在dust2 的 B点外边的屋子里, 在进攻之前,所有人开始发荒, 你看我,
我看你,谁也没有制定的射线。 这样,假如CT突破, 两个FB之后, 可能T就只剩下2个
了。。。 这种现象非常非常经常, 尤其是在地方狭窄, 四方都有通道的地方。 像du
st2 B点外面的屋子,敌人可以从两个方向突破, 1 是旋转楼梯,二是从B点。这样,最
好在这种空间里有定位,我设计, 一般是4个人人瞄准B点的走廊, 1 个人在楼梯上方
瞄准下方。 这样,敌人突击就等于送死。
这种定位就是T进攻默认定位。当然,默认定位也可以有很多种来选择。在aztec进攻默
认定位,复活的位置和时间也和默认定位有关系,因为, 抢木门是aztec的重要一个工
序。所以, 复活点最“好“得人一般都要去木门去“抢一下“,进出的速度要快,3抢
以下爆头, 或AWP一抢拿下, 然后赶快出来。
最后,我给大家写了一套默认工序,大家可以拿它作为参考。(RUSH 战术当然不用这些
工序)
1)打响, 引诱HE. 不管在哪个地图,把敌人的HE引诱出来可能是一轮决定胜负的因素
。特别是AZTEZ和prodigy, 假如第一轮,对方已经把所有的HE都抛出去, 那双方就基本
平等了。引诱HE在aztec的桥头和prodigy的长走廊是非常重要的。
2)进入默认站位。 默认站位不一定是死的。 如果哪个队友被打死,其他队员要接替他
的射线。
3)等队长的命令, 进入攻击。
4)完成任务,要想到队里如果有m4爱人,要替他拿m4, 或贵重武器,像AWP.

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┃     ☆  相识 总是那么美丽                          ┃
┃     ★  分别 总是优雅不起                          ┃
┃     ☆  你的身影 是一只赶不走的黄雀                ┃
┃     ★  最想忘却的 是最深的记忆                    ┃
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