Counter_Strike 版 (精华区)

发信人: alwayscaI (课题紧,任务急,脑袋疼), 信区: Counter_Strike
标  题: cl_updaterate 101?NO!
发信站: 哈工大紫丁香 (Thu Dec 22 16:21:45 2005), 转信

2005-07-28 作者:atombomber 来源:浩方对战平台

  我想说1.6与1.5的另一个重要区别就是在cl_updaterate,简单的说在CS1.5中我们一直将cl_updaterate 设置为101,但是在1.6中我们不能再设置到101了。 

  细心的玩家应该发现当在1.6中设置为101时,打开net_graph会发现在fps的旁边会出现一串数字单位ms(有常识的玩家一定知道是毫秒的意思),它的意思是延迟时间,换句话说就是提高updaterate换来的是一定量的延迟。(说到这里不得不再提1.5,本人感受是updaterate越高越好,但取决于服务器的sv_maxupdaterate,,默认是60,也就是即使你调到101,其效果只有60。很多玩家在1.6中沿袭了这个习惯) 

  经过调试发现,在CS1.6中,net_graph上显示的这个毫秒数跟cl_updaterate和玩家跟服务器连接的PING值有关。也就是说cl_updaterate过高和PING过高都会导致毫秒数的增大,具体应该如何设置cl_updaterate呢?一般服务器的sv_maxupdaterate都在60,调试到最佳值的效果应该是这个毫秒数有时会消失有时会出现5以内的任何数字,那么首先从PING最佳的LANGAME说起,一般LANGAME的PING 在10以内,cl_updaterate应设置为50最高不要超过60(适合PING5以内)。如果是网上服务器,PING在10-20之内可将cl_updaterate设置为40-45,PING在20-30可设置为35-40,PING30以上都将cl_updaterate设置为30也就是对于任何服务器cl_updaterate最低不要低于30因为PING40以上无论cl_updaterate多少都将出现毫秒数(提示其实100以上PING的服务器cl_updaterate反而可以设置101,原因想必大家自己能领悟)低于30(弹道的控制感会急剧下降),其实cl_updaterate 30-60之间弹道控制也有明显差异,所以我们的目的是将延迟尽量减少的同时增加上传速率也就是cl_updaterate。 

  也许有人会说为了这么点毫秒数值得去牺牲cl_updaterate吗?其实不然,要知道PING的单位也是毫秒,如果你的PING是20,而net_graph的那个延迟毫秒数也是20的话…… 

  关于cl_updaterate早在1.5就有过无数的讨论,老鸟们都应该看过类似文章,但现在毕竟是1.6,它并不是1.5升级版,确实有些1.5的思路不能再沿用了。 

  另外补充一点关于cl_cmdrate仍然可以应该说是最好设置为101,目前尚未发现有不妥之处,RATE一般20000(根据服务器的限制)。

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