Mud 版 (精华区)
发信人: aiwa (爱华), 信区: mud
标 题: 转载1
发信站: 紫 丁 香 (Fri Jun 13 23:12:08 1997)
Subject: MUD常识
一、MUD简介
MUD,不是英文中的泥巴,而是项新兴于台湾学术网路(TANet)的网路资源。随著
网路的日渐盛行,网路所提供的一些资源也就越来越多人注意,如:IRC、BBS、MUD 等。
这篇文章便是介绍目前盛行于台湾学术网路的一种网路资源 - MUD。在本篇文章中,将
以一般的 MUD 站为主,辅以在台湾学术网路上的 MUD。对于目前各站的状况, 除非情况
特殊, 否则并不将介绍,但或会对其差异性颇大的地方做说明。如果你是位电玩(GAME)
的好手,或者是角色扮演(RPG)迷,你必定不能错过此篇文章;如果你两者都不是,也
绝对不要错过此文。因为你的错过,将丧失一次接触到正于台湾学术网路上热烈引爆的
休闲软体 -MUD- 的机会。
MUD 是 Multiple User Dungeon 的简称,是个电脑程式。而我们由 Dungeon(地下
城),或许可联想到,它应该是个角色扮演类的游戏吗?没错,它正是。但一般我们所
见到的角色扮演类游戏都是在个人电脑或是电视游乐器上,由玩者一人控制著所有角色。
但 MUD 可不!由于其可以架构于 UNIX 系统上,透过网路的支援,来自全球各地,不同
国家的人均可连上 MUD,各自扮演一个角色。你可与其他来自别的地方的人交谈、一起
冒险,或组成庞大的探险队,探索广大未知的世界,甚至可以划定界线,创造自己的王
国,子民等等。而不是如同在个人电脑游戏或电视游乐器般,独自一人敲打著键盘,键
盘敲坏了,也只能暗暗生气,没人可诉苦。MUD 是一个虚拟的世界,它模拟了真实的世
界,在真实世界中看得到的现象,或多或少在 MUD 中也会发觉。MUD 与 PC GAME 最大
的不同在于 MUD 是自由的,是任你想像的,而不像 PC GAME 般,一切的一切,皆已有
人(设计师)帮你安排好。在 MUD 中,所有事情,皆靠你去发展,没有人限制你该做什
么,该怎么做。
MUD 是成长最快的电脑游戏之一(注一),为什么呢?又为何自从引进台湾后,会
大受欢迎呢?原来 MUD 的世界,就是现实社会的缩影。在 MUD 世界中,你不再是孤独
一人,你将与全世界的人一起在梦想的国度中生活。你会饥饿、口渴,在荒芜人烟的沙
漠中,你感到恐惧!在吵杂拥挤的城镇里,你感到温馨!你的喜怒哀乐,畏惧勇敢,其
馀玩者皆感受的到,因为他们都是活生生,生活在地球上某个角落的人。
MUD 有人音翻成『妈的』(注二),有人直翻成『泥巴』,有人意翻成『地下魔宫』,
至今尚无一统一之译名。以下我们仍旧以 MUD 来称呼之,而不用中文译名。这项译名工
作就交给聪明的你了。
MUD 有许多种类,正如同操作系统,程式语言有许多种类般。不同种类的 MUD 提供
你不同的想像空间,不同的感觉。每个人有其喜欢的种类,为不免失之桑榆,下面我将
先简述各类型的 MUD,之后再介绍目前盛行于台湾学术网路的 MUD。大致上 MUD 可分两
大类:
* 社会性-MUD(social-original MUD):
向社会化性质的 MUD。通常玩者在其内多半在于聊天,交朋友,讲讲笑话,讨论
事情等。代表性 MUD 如:TinyMUD。
* 战斗性-MUD(combat-original MUD):
战斗导向的 MUD。玩者在其内多为解谜,战斗,升等级等。代表性 MUD 如:
LPMUD、DikuMUD。其中,LPMUD 是发展较久的 MUD,其架构较倾向为解谜;而 DikuMUD
则为新兴的 MUD,其架构不易产生谜题,故大半较为注重战斗。
但以上并非绝对的,只是个概括性的分类罢了。如近来有人改良了DikuMUD 使之也
可产生谜题,或让 LPMUD 成为纯粹杀戮等(注三)。因为一个 MUD 的性质,部份尚是
操在该 MUD 的管理者身上。
MUD 虽说早已盛行于网路上,但引进台湾,还是最近的事。当时,成功大学几位玩
国外 MUD 的前辈首先设立了台湾第一个 MUD,其是以Merc DikuMUD 1.0 作为蓝本;约
在同时,中央大学也设立一站,但是以 SillyMUD 作为蓝本;当时的这两站燃烧起台湾
MUD 的火苗,使多位台湾的玩家得以接触 MUD,可算是台湾 MUD 的先驱吧!而后,一
群交清大的学生,基于对 MUD 的热爱,也设立了 MUD 站,更甚而组成了一个团体。不
过任何东西引进台湾,要能普及必定得中文化,殊不见『中文 WINDOWS』、『中文
OS/2』等等皆是如此。基于这个理由,便有些人致力于 MUD 中文化的工作,在交大的先
前数站便是中文化的结果,不过由于人手的不足,只能算是半中文化罢了。由于中文化
的成功,使得这个火苗迅速蔓延于各大学间。到最近,各大学的MUD 纷纷设立,且多是
全中文化,使得台湾的 MUD 又爬向另一高峰。纵观目前设在台湾的 MUD 站, 在一开始
多是以 Merc DikuMUD 为其建站蓝本,而后 LPMUD 日渐盛行。未来呢?就留给各位了。
二、如何进入 MUD
(一) 利用 telnet 程式连上 MUD
MUD 是个架在网路上的伺服器(server),是故你可藉由 telnet或 MUD 客户
(client)接进 MUD server,其中最简单的方法便是利用telnet 程式了。(MUD
client 的用法在后面会提到。)要连结上某个MUD,首先你得要先能上网路、telnet,
而后必须知道该 MUD 是在哪一台机器上面执行,知道该机器的 Hostname 或 IP
Address,然后还得知道该 MUD 是执行于那台机器的哪一个 port。由于每个人所在所
用的机器、系统不尽相同,以下将从三种系统上分别来解说(其他种类的机器也大致相
同):
* 从 UNIX 系统的工作站上:(% 为其提示符号)
%telnet host_name port_number
或
%telnet ip_address port_number
* 从 DOS 系统的个人电脑上:(> 为其提示符号)
>telnet host_name#port_number
或
>telnet ip_address#port_number
DOS 上的 telnet 程式,一般是建议采用NCSA telnet 的中文修正版。如:NCTUTEL、
NCUTEL、NSYSTEL 等等。如此在支援中文的 MUD 中方能显示中文。上述几种版本皆可
从NCTUCCCA ftp 站或其他 ftp 站获得。
* 从 VMX 系统的机器上:($ 为其提示符号)
$telnet host_name/port=port_number
或
$telnet/port=port_number host_name
以上所述之 host_name,ip_address,port_number 等分别为执行MUD 机器之 Hostname,
IP Address 与 MUD 所在的 Port Number。 在附表一中可查到 TANet 上常见的 MUD 站。
(二) 利用 MUD client 连上 MUD
MUD client 是一种用来连接到 MUD 的程式。它增加了些功能使得玩 MUD 更为方
便,如句集(macro)的引入,别名(alias)的使用等。不过在此,只教如何运用 MUD
client 接上 MUD server,而不谈何运用这些技巧,在往后的章节中或会有完整的介绍。
MUD client 种类极多,在此将只介绍最常见的一种。tintin 是在unix 系统上常用的
MUD client,当时是为了 DikuMUD而发展。而后来又有其改良版 tintin++。咦?这好像
跟 C,C++ 语言很类似?tintin++ 可在 NCTUCCCA ftp 站获得。目前在 NCTUCCCA 中最
新版的 tintin++ 为 1.1 beta 版,档名为 tintin++_v1_0b.tar.gz,位于 /packages/
networking/MUD/clients/tintin.variants 目录下。利用 ftp 抓回你在 unix 机器上的
帐号后,经由解压缩与编译后便可使用,方法如下:(注四)
%cat tintin++_v1_0b.tar.gz | gzip -d | tar -xvf -
(解压缩)
解完压缩产生一堆 tintin++ 的档案,再执行 make 便可编译完成产生一个可执行档,
档名为 tintin++,便是个 MUD client 了。
执行 tintin++ 后,画面出现如下:
##################################################
# T I N T I N + + #
# version 1.1b #
# (T)he k(I)cki(N) (T)ickin d(I)kumud clie(N)t #
# a DIKU-mud client #
# new code by Bill Reiss 1993 #
# thanks to Peter Unold for original TINTIN code #
##################################################
>
画面出现 tintin++ 的作者,而『>』便是 tintin++ 的提示符号,所有指令前头皆需加
『#』,如 #HELP,#SESSION等。执行 #HELP 可查看所有指令。欲进入某个 MUD,利用
tintin 指令 #SESSION,格式如下:
>#session Session_Name { Host_Name Port_Number }
记得必定要用大括号括起来。执行后,萤幕便出现欢迎画面(下一章开始有介绍)。若你
要离开 tintin++,可用指令 #END,只需在提示符号后,键入 #END 即可,这里不再做举
例。若您有兴趣,可先自行参考 tintin++ 内所附的文件说明,例如: tintin.doc、
tintin.doc2 等,有 tintin 的用法介绍。
三、注册
当你用上述的方法成功地进入某个 MUD server 后, 萤幕上于是出现该 MUD 的版权
页、欢迎画面,同时并要求输入你在该 MUD 中角色的名字。如果你已是注册过的老玩家,
在输入你角色的名字后,系统会问该角色的密码,经核对无误后,便可再继续上次未完
的冒险。若你是个新玩家,输入姓名后,系统会一连串问你许多问题,这些问题也就是
设定该角色的一些状况,不要害怕,以下就一一来为您介绍:
(一) 密码(password)
每个角色都会有一个密码,由玩家自行决定。密码是很重要的,一定要记得。因为
当下次你再度进入该 MUD,并且用此角色时,系统会要求密码,唯有密码无误,方能通
过。这是为了避免他人误用或盗用了你的角色。所以,若你忘了密码,也就无法使用该
角色了,虽然它是你所扮演的人物。解决的方法唯有告诉该MUD 的管理者。而且密码的
设定不要太简单、太短、或任何有意义的英文单字,容易被人猜出,最好密码中包含有
特殊符号如:$、#、& 等穿插使用,较不易被猜出。这是基本常识,也适用于任何须密
码的场合。密码多半为3到8个字,太少不予接受,太多了也没用。以后注意一点,密
码尽量不要跟你重要帐号的密码相同,以免万一被猜出,造成损失惨重。
(二) 性别(sex 或 gender)
注意哦!这里的性别可不是你真正的性别,而是你所扮演角色的性别,可别误会了
哦。通常,性别会有 Male、Female,但有些 MUD 尚有 Netural(中性)。是男是女或
中性有差别吗?你认为呢?也许有只有男性或女性才能用的技能?或也许有只有特定性
别方能使用的武器、衣服吧?
(三) 种族(race)
是否你在真实世界中当人类已当得很厌烦?在 MUD 中,多半尚有除人类外的其他种
族。例如:
Gnome - 侏儒族
Dwarf - 矮人族
Elf - 精灵
Vampire - 吸血鬼
Imp - 地精
你厌倦人类了吗?你想体验一下非人类的感觉吗?不妨试试别的种族吧?每个种族各胜
擅场,有些善于战斗,有些精于魔法,有些对特定物品、法术或是元素等有较强的抵抗
力,人类可说是最平均的了。你喜欢哪一类呢?选个异类来当当吧?
(四) 职业(class)
就如同真实世界般,MUD 中也有职业。有些 MUD 中,特定的种族只能选某些种特定
的职业,这必须视该 MUD 是否有规定如此,不过你不用担心,若是如此,则你不能选的
职业,系统会告诉你的。MUD 中的职业千变万化,基本常见的有:
Warrior - 战士
Magicuser - 法师
Thief - 盗贼
Cleric - 牧师
不同的职业有著不同的技能,往往这些技能就是其在社会中生存的本领。不同的职业也
有著不同的特性,例如战士爆发力强,靠其蛮力便可杀敌;盗贼神出鬼没;牧师舍己救
人;法师运用强大的攻击魔法退却敌人等。职业搭配种族,选择得当的话,将使你无往
不利!有些 MUD 尚可兼职,就是你可身兼战士与牧师,或战士与盗贼等等,这是兼二职
。有些更可兼三职、四职等,使得职业的选择更行复杂。你喜欢倚靠强力的肌肉杀敌吗?
那就选战士吧!你喜爱享受驾驭法术的乐趣吗?那就选择法师吧!
上述是大部分 MUD 皆会问到的(有些 MUD 可能没有种族选项),还有些是只有某
些 MUD 才会问到,如各属性的设定、昵称、显示的讯息等等。这些应该都会有线上的说
明才是。
四、开始玩MUD
(一) 行走
完成上一节的各项设定后,看到有『>』或类似的提示符号,便是进入了 MUD 世
界。在大部分的 DikuMUD 类中,一开始的提示符号可能会是:
<20hp 100m 100mv>
其中,20hp、100mana、100mv 分别表示你目前的生命点数为 20 点,尚有 100 法力点
数,移动力为 100。当你的生命点降到零时,你可就一命呜呼了!而当你的法力点数变
为零时,就无法再施法了!当移动力降到零时,便寸步难行了!在较新版本的 DikuMUD
(如 Merc v2.2)或LPMUD 中,玩家尚可自行设定自己喜爱的提示符号,如显示有你的
名字,目前对战的敌人等等。在 MUD 中,地图是由一块块的格子所构成,(在早期的
RPG GAME中常用种方式)。在 MUD,每个格子称为房间(ROOM)。那要怎么知道现在是
在哪个房间内,又这房间长什么模样?LOOK 命令!当你下 LOOK命令时,便可看到这个
房间的状况,不过可不是画出来哦!而却只是文字叙述,没有图形,只得在你脑中自行
勾划出这幅图画罗!目前的 MUD皆为文字模式,尚未有图形,或许就等待你的发展了。
哦!看到这,你是否打了退堂鼓呢?别急!别只是因为没图形便退却,继续看下去吧!
等看完后,再做你的决定也不迟。
下完 LOOK 命令后,萤幕所显示范例如下:
市集 (Market Square)
Here is Market Square. You can <中间略>
Rum is sleeping here.
A dog is here.
You see a sword lying here.
[exits: South Up]
萤幕上出现这个房间的叙述,以及目前有谁在这个房间,如: Rum这个人在这里睡觉,
一只狗也在这里;地上还看到一把剑。最后可能还有可通往的出口,如上例为南边和上
边有通道。一般而言,一个房间可能有六个出口,上、下、东、西、南、北,(注五)
但并非一定有六个。有些只有一个或两个,而其他的路不通,有些甚至没有出口,死路
一条(这就是陷阱或称死亡陷阱了)。有些出口上有门挡著,门也可能关著、开著、锁
著。欲往某方向走去,可执行往该方向的命令,上、下、东、西、南、北分别为:UP、
DOWN、EAST、WEST、SOUTH、NORTH。这些指令大小写皆可,没有限制。而且在 MUD 中,
几乎所有指令都能缩写,只要键入指令的前几个字即可。如刚才所言之 LOOK,可缩写为
L,UP 为 U 等。这对打字速度较慢的人而言,可说是一大福音。忘了说明一点,当然,
键入完指令后,还得按 ENTER,电脑方会接受。虽然这好像是轻微小事,但就是有些人
会忘记,在输入 EAST 后,苦苦地等,但不动就是不动,原来忘了按 ENTER。记得,输
入完指令后,一定要按 ENTER。刚刚提到有些门会关著或锁著,挡在你欲往的出口上,
且往往锁住门后都有重大的秘密,该怎么办呢?对于关著的门,可藉由 OPEN 命令将其
开启,同样的你也可以把门关起来,只要藉由 CLOSE 命令。那锁住的门呢?猜到了吗?
就是用 UNLOCK 命令。但要想 UNLOCK 一道门,你得先要找到适合此道门的钥匙。又注
意一点,通常 UNLOCK 一扇门后,那扇门仍是关著的,得再下一道 OPEN 命令才行,应
很合理吧!试著把你家的大门 UNLOCK 后,门是不是仍是关著的?以下便是范例:
<20hp 100m 100mv> unlock east
(这是把东边的门用钥匙打开,当然你得先要有钥匙)
<20hp 100m 100mv> open east
(打开那道门)
<20hp 100m 100mv> close east
(再把它关起来)
对于这些指令,若动作正确,系统会有反应。如 unlock 成功后,会有Click(开锁声),
有些就只显示 Ok。
(二) 交谈
除了行走外,你还可以跟目前在线上的其他玩者聊天。MUD 中提供了一系列的说话
指令,有 SAY、TELL、SHOUT、CHAT 等等,这些指令差别在于一句话所能告诉的人数或
传话范围。有的指令可以与人讲悄悄话,有的是说给整个房间的人听(如 SAY),有的
则是大声呐喊。这些在指令篇中,将有完整的介绍。不过,让我们先跟房间内的人打声
招呼。在提示符号后面键入『say hello! everyone.』(如果该 MUD 有支援中文,尚可
键入中文字),并按下 ENTER,如:
<20hp 100m 100mv> say hello! everyone.
则此房间内的人都听到你的问候话了。不过你所看到的反应可能会只是Ok 或是『You
say, "hello! everyone"』。试试吧! 或许别人也会对你打招呼。
(三) 资讯
经常我们会想看看自己的状况,因为也许今天觉得不太舒服,不出去冒险,是不是
生病了?但要怎么知道呢。SCORE 指令多为用来查看本身角色的状况,可以看到的资讯
多半有:
* 目前各属性值。
* 生命点、法力点、移动力等现值与上限值。
* 目前等级、经验值、升级所需经验值。
* 全身装配状况。
* 身体损伤情形。如:是否中毒、生病等等。
以下是输入 SCORE 指令后出现的范例部份:(出自东方故事)
体 力: 30 ( 上限 30 )
法 力: 30 ( 上限 30 )
[力量]: 1 ( 1) [智慧]: 1 ( 1)
[敏捷]: 1 ( 1) [体质]: 1 ( 1)
[虔诚]: 1 ( 1) [运气]: 1 ( 1)
除此之外,在上一节中讲到可与在 MUD 中的玩者交谈,但怎么知道目前有哪些人在线上
呢?此时可用指令:WHO。WHO 会列出目前线上的玩者的资讯,如:名字,封号等。其他
还有如 SKILLS 指令查看技能或法术等许许多多资讯。
(四) 战斗
行走,交谈学会后,接下来我们便来谈谈战斗了。说到战斗,这可是 MUD 中一件大
事,这里先做些许介绍,容底下再做更加详细介绍。基本上,只要不是玩者,你都可以杀
之。杀怪物的指令,最常用的便是KILL 了。于 KILL 后接你所要杀的怪物名称即可。注
意一点, 你要杀的怪物必须跟你在同一个房间内才行,你不能杀一只不跟你在同一房间
的怪物,这是杀不到的。KILL 是最常用的杀戮指令。然而施法者如何施法攻击呢?施法
的指令是 CAST。CAST 在其后先加法术名称,再加被施法的对象。如:
<20hp 100m 100mv> kill dog
(杀狗。狗也算是怪物之一。)
<20hp 100m 100mv> cast fireball dragon
(对 dragon 这只怪物施以 fireball(火球术) 攻击)
不论是 KILL 或 CAST,指令一执行后,便进入了战斗模式。进入战斗模式后,即使你不
再下任何的战斗指令或其他指令,你与刚刚被下KILL 或 CAST 的对象便会自动打起来,
直到有一方落败(或死亡)方会结束战斗。而不是一次 KILL 厮杀一次,回合式的打法,
这点必须特别注意。因为往往一个新玩者不晓得情况,以为战斗是慢慢来的,我攻击一
次,对方攻击一次,结果就在这种误认下,可就一命呜呼了。切记切记!在 MUD 中, 战
斗是及时模式的。
(五) 求助
再说明一点,在 MUD 中几乎每个须打入的字都可以缩写,像上面提过的指令以及法
术名称,如 fireball 或可缩写为 fir 等;甚而有些 MUD 也可缩写怪物,物品名称。在
MUD 中,你若有任何不明白的地方,或是关于该 MUD 的种种规定,通常都会有线上说明,
指令是 HELP。HELP 后面可接 keyword(关键字),如:
<20hp 100m 100mv> help race
(要求 race 的说明文字)
除此之外,线上众多的玩者也是你求助的对象,尤其是高等级的玩者,试著跟他们交朋友,
有任何问题,更可问他们。
(六) 离开
如何离开 MUD 世界呢?只要下 QUIT 命令即可。在 DikuMUD 中,当玩者离开后,
会将目前的状况记录下来,如你的物品、装备,角色的个个属性,状况等。下次再进来时,
便接续上回的进度下去,颇为类似PC RPG Game 的 SAVE/QUIT。但在 LPMUD 便不是如此。
离开后,身上的装备等会遗留于 MUD 中,亦即当你下次再进来时,必须重头再去找装备。
同样地,游戏进行中,你亦可随时记录你的状况,指令:SAVE。不过通常这样做也是可有
可无的,因为系统会时常记录你的资料,可说是及时的,尤其在你做了重大的事情之后。
『及时性』加上不提供 LOAD的功能(几乎所有的 MUD 皆不提供让玩者自行 ReLoad 他们
资料的功能),所以事情做错了,是无法反悔的,这跟现实生活是很像的。所以做任何事
之前可得三思啊!
五、如何战斗
在这章,将谈到在『战斗性-MUD』中占了很大部分的『战斗』。时常在小说或电影
情节中看到, 勇士们为了追寻某件宝物, 来到某某神秘的洞窟, 然而洞窟内有著重重的机
关与神秘的守护神伴随著, 为了将宝物拿到手, 势必度过重重的机关, 并与守护这些宝物
的守护神(或称怪物)一决雌雄, 于焉一场战斗就此展开。
(一) 战斗模式
在大部分的 RPG 游戏中, 战斗模式通常可分为下列两种:
1. 及时战斗模式
2. 回合式战斗模式
所谓回合式战斗模式是说攻击采回合式, 当玩者先设定好此回合要攻击的方式、对象后,
再下「开始战斗」指令, 一回合的战斗就此展开, 这回合结束后, 便重复进行下一回合
的攻击,直到战斗结束为止。如此的战斗方式, 优点是玩者在各回合之间可有时间思考如
何战斗, 比较可以运用智慧; 缺点则是与真实世界的战斗不符合。
而及时战斗模式是战斗开始后, 一方的行为不受另一方的影响。亦即敌人不会等你攻
击或防御与否, 若你防御的速度较慢, 敌人便攻击到你了; 若你攻击的速度较慢, 敌人便
可轻易地躲过你的攻击; 也可能在同一段时间内, 因为出手慢的缘故, 造成对方攻击了5
次, 而你却只攻击1次的现象。此种战斗方式, 缺点是玩者比较没有思考的空间, 必须及
时反应战斗, 而优点是模拟了真实世界的战斗。
由于 MUD 是要模拟真实的世界, 所以其战斗模式是采取及时战斗模式。而当战斗开
后,除非一方落败, 死亡或逃走, 否则战斗将持续地进行。也就因此, 反应慢的玩者就得
小心注意了。在以往的 PC RPG Game 中, 战斗大都采用回合式战斗, 但近年来,由于越来
越讲求真实, 故纷纷采用及时战斗。经常 PC RPG Game 是一人控制数个角色, 是故若你
能适应如此般的及时战斗而不至手忙脚乱的话, 相信 MUD 的及时战斗对你而言, 将是轻
而易举的事, 因为MUD 中仅仅是一人控制一个角色罢了!不过, 及时战斗在 MUD 中尚有另
一项缺点。由于 MUD是藉由网路让许多人能连结其上, 所以若网路出了点问题, 玩者的讯
息无法立刻传给 MUD, 战斗的讯息无法立刻反应回玩者时, 便会发生惨剧了。往往连自己
的角色已战死于沙场, 玩者自身上不知晓啊! (上述的情形是 lag,请参阅「常见的各种问
题」章。) 这项缺点是「非人为因素」, 或可当作是「天灾」吧!传统的 MUD 战斗, 并没
有前后排位置的区别, 可当作是敌我一字排开, 谁都可以攻击到谁。但是在某些修改过的
MUD 中, 可能就有如PC RPG Game 战斗般, 有敌我前后排的区别了。后排的人物仅能以各
种法术或是长程攻击武器攻击敌人, 相对地, 所遭受的攻击程度较小; 前排可施以肉搏战,
使用高攻击力的武器, 攻击效果显著, 但被攻击的程度相对地也增加了不少。
(二) 战斗对象
讲到战斗, 当然要有战斗的对象, 有了对象才能战斗。但到底哪些算是可战斗的对
象, 哪些又是不可战斗的对象呢? (有规定吗?有限制吗?) 在 PC RPG Game 中, 对于
所谓的 NPC (非玩家) 是不能杀的,因为 NPC 提供玩者各种的消息, 若 NPC 被杀了, 玩
者便无从得知其所提供的消息, 游戏便无法再进行下去, 是故通常程式中会禁止玩者杀
害NPC (注一)。不过在 MUD 中, 由于所有的物品, 角色皆会再生 (注二), 故纵使NPC
被杀了, 待会儿就再生了, 所以 NPC 的被杀害与否并不会影响游戏的进行。也就因此,
允许玩者攻击 NPC。除了 NPC 之外, MUD 与 PC RPG Game 另一个不同是玩者的问题。
在 PC RPG Game 中, 玩者只有一位, 那就是你, 自然地你无法杀自己(Quit Game 不算)
; 可是在 MUD 中, 玩者却不只一位, 其他除了自身外的玩者可以杀吗?这又是一个问题。
对于这个问题, 不同的 MUD 站有其不同的作法, 有些允许玩者互杀 (称做 PK), 有些则
不允许。如: LP-MUD 其程式本身就允许 PK, 而原始 Diku-MUD 则不允许。不过对于攻
击玩者, 通常有另外一套的规则, 与杀怪物不相同。例如可能会限定几级以上的玩者才
可攻击杀害几级的玩者... 等等。NPC 与怪物不尽相同, 可能有些人混将两者搞混。NPC
与怪物皆算是非玩者, 但 NPC 常指的是具有提供消息的非玩者, 而怪物多半指的是单纯
的非玩者, 不提供任何消息, 只是用来供玩者砍杀升级用的。玩过 RPG Game 的人, 一
定听过「怪物就是用来练功的」这个讲法, 自然所有的怪物都是可以杀的, 不论在 MUD
或是 PC RPG Game, 练功嘛!
(三) 怪物种类
怪物有许多种, 大致上可分做下列几种类型(注三):
* 主动攻击型
主动攻击型的怪物正如其名般会主动地攻击玩者, 只要当你与它碰面时, 便一言不发地
攻击你, 可说是暴躁不安的。这种类型的怪物是很可怕的, 它的攻击完全没有任何预警,
即使你快速地从它身边经过。小心小心!
* 被动攻击型
被动攻击的怪物只有当你主动攻击它时, 它才会反击, 只要你不去骚扰它, 它对你是没
有任何威胁的。你大可从它身边吵吵闹闹地走过, 它也不会对你如何, 可说是好好先生。
也正由于如此, 这类型的怪物也是最常被玩者所欺负。
* 援助型
有些怪物会援助正被敌人攻击的同伴, 正是谓「援助型」。通常而言, 同类的怪物也会
相互帮助。也许你正在攻击某弱小的怪物, 因为敌人弱小, 所以轻敌, 结果当有援助型
的怪物经过,便过来援助被你攻击的怪物, 一下子, 敌人的战力加倍, 于是可能就战败
了。不可不慎。
* 趁人之危型
趁人之危型的怪物可以说是奸诈狡猾之辈也。平时在你面前, 相当安分守己, 就有如被
动攻击的怪物般; 但当你在危难中,或趁你不备时, 便暗地地攻击你, 这种敌人, 更是
得小心防备。
(四) 战斗指令
KILL 和 CAST 皆是战斗指令, 此两种亦是能直接引起战斗的指令。KILL 指令任
谁都可以用, 是用于一般的攻击引起战斗; 而 CAST 则只有法术系列玩者可用, 是用于
施法攻击。MURDER 是 DikuMUD 中用来攻击玩者的指令。但由于 DikuMUD 并不鼓励
PK(参阅「常见之各类问题」章, 所以通常此指令是被关掉的,不过新版的 Merc DikuMUD
又把此指令开启了。虽然开启, 但却没有订定良好的规范。战斗时, 或许因为体力
不支, 命在旦夕, 便要逃走, 逃走的指令是FLEE, 直接键入 FLEE 后并按下 ENTER
即可。那你或许会问, 究竟逃到哪里呢?通常是采取乱数而定的, 亦即每次逃往的方
向是不固定的,也有可能逃跑无效, 此时便得再下一次 FLEE 指令, 直到成功为止。
但是在 LPMUD 中, 逃走并不须要下 FLEE 指令, 直接下「往各方向行走」的指令即
可, 这点是与 DikuMUD 不太相同之处。非但如此, LPMUD 的怪物比较聪明,会记仇,
若这次你逃走成功了, 当下次同一只怪物再*到你时, 它便会主动地攻击你, 不论它
是哪一型的怪物 (参阅「怪物种类」节)。还有一种设定自动逃走的指令, WIMPY。
这得在战斗前就先设定好一个数值, 当战斗时, 你的生命点数低于此数值时, 便自动
逃走,毋须再下 FLEE 等类的指令。对于可能战况激烈的战斗, 多半会设定此指令以
便保身。但是有些情形会让你觉得似乎此设定无效, 例如: 你设定此数值为 30 点,
当与敌人战斗时, 生命点数已降至 32 点, 由于尚未达30 点, 所以并不会自动逃走,
结果敌人下次的攻击造成你 35 点的损伤, 你来不及自动逃走, 而一命呜呼了!以下
是各战斗指令的范例说明(能专指非法术系列技能, 其馀的在法术章会有详述)以下
列出两类战斗技能:
战士类战斗技能: KICK, DISARM, PARRY 等。
盗贼类战斗技能: BACKSTAB, DODGE, 等。
战斗技能可分为显性技能与隐性技能。隐性技能当你战斗时, 不自觉地便会施展出来,
如 dodge, parry 等。你不须要特别下 dodge 指令 (事实上, 也不会有此指令), 自
动地, 你就会 dodge 敌人, 成功率得视此技能你所练的熟练度了。相对于隐性技能,
显性技能须要触发。你必须下技能指令, 才会施展出此技能, 如 kick, backstab 等
都是显性技能。当然, 其成功率也是依靠你所练该技能的熟练度。由于 KILL 尽是采
取一般攻击, 攻击效果可能不是强, 所以往往攻击强度与否便取决于各类的技能了。
强力的攻击技能可使敌人在一瞬间毙命, 软弱的攻击技能便一无是处了。攻击的强度
除了取决于战斗技能之外, 玩者本身的各属性也是很重要的, 尤其是力量属性最为重
要。各属性的特性后面会详述。
(五) 组成队伍
最后来谈谈队伍。队伍的组成并非必要, 但队伍的组成可以使战斗力加倍。在
MUD 中,一个人就是一个角色, 你可以选择单枪匹马冒险四方; 你也可以与许多人组
成一个团队, 好有照应。单独一人的优点是当战斗获胜时, 你可赚取所有的战利品;
缺点是冒险时没人好相互照应, 横死沙场或许也没人知道。组成队伍的优点是冒险
时可相互帮助, 战斗时可使战力加倍; 缺点是当战斗获胜时, 可能得均分战利品。
不论如何, 我们建议的是「玩者应要多多组成队伍」。MUD 的世界正如一般社会,
人人应当相互扶持, 相互帮助才是。当然只是建议与希望, 并没有强迫。但要如何
组成队伍?指令是 GROUP 与 FOLLOW。首先队伍得有个领队, 其他欲参加此队伍的
玩者可 FOLLOW 此领队; 若领队同意此玩者加入, 便 GROUP 此玩者, 于是此玩者便
加入了这个队伍。那如何脱离此队伍呢?欲脱离队伍的玩者, 可 FOLLOW 自己, 便
脱离了。举例说明如下: (注四)
玩者 A, B, C 欲组成队伍, 先推派 C 当领队。接著 A 与 B 分别执行 FOLLOW C
指令, 然后 C 再下 GROUP A 与 GROUP B 指令, 至此, 此三人已组成了一个队伍。
假设 B 决定退出, B 便下 FOLLOW B 指令,便可自队伍中脱离。当队伍组成后,
所有人皆会跟著领队而行, 若领队走往西, 所有在下: (注四)此队伍且与领队在同
一房间的人也会跟著往西走, 不过, 队伍中的每个成员依然可独立行事。
组成队伍绝对有好处, 不仅在冒险中可相互扶持, 更可以藉此找寻您最佳的战友,
拓展人脉,使往后的冒险更为顺利。
六、法术、技能与属性
(一) 技能与法术
技能与法术 RPG 世界中是很重要且很富趣味的一环。或许可这样说, 『没有
了技能与法术,活在 RPG 中就没了意义』。通常, 我们所谓的技能专指非法术系
列方面, 如战士, 盗贼等类; 而法术就专指法术如何, 技能与法术其实可算是等
类的东西, 只是能使用者不同而名称不同罢了。在不同的 PC RPG Game 中, 有
著不同的法术系统, 举个几个有名的例子, Wizard 系列与 Ultima系列, 此两类
的技能(法术)系统就大大的不同, 但他们都是相当复杂且多变化的法术系统。
在不同的 MUD中, 也是有著不同的技能(法术)系统。
首先说明一下法术的意义: 利用各种媒介引发出自身或自然界的能量, 而表
现于外的效果。施法者的智力越高, 其越能引发出能量。而引发出能量的大小则
决定对该法术的修炼程度。技能与法术的不同在于, 法术须要耗费施法者的部份
体力(或精力)方能施展出来, 而技能则不须要; 法术是被动性的, 须要施法者集
中精神使激发出能量, 而技能则有些是主动的, 自然地就会施展出该技能。
(二) 基本属性
属性代表著一个人的各项能力, 各项的属性越高, 其能力越强。通常在注
册新角色时, 便有初设的属性值, 有时玩者可自行设定初值, 有些是由程式帮
你定的。而大部分的 MUD, 玩者的属性可在冒险过程中藉由某种方式慢慢的提
升。
* 力量(Strength)
力量表示肌肉的强度, 力量属性越高, 对敌人的攻击就越强。一些专司战斗的职
业应要特别注意这个数值。
* 智力(Intelligence)
智力就是 IQ。智力越高, 学习能力与办事能力较佳, 施展出的攻击法术效果越
强大, 对敌人的伤害度越高。通常高智力的玩者, 学习新法术较快, 法力点术
的恢复也较快。
* 敏捷(Dexterity)
敏捷度影响著身体的协调度, 也直接地影响到反应的速度。敏捷度对于防御力有
极大的影响。敏捷度高的玩者, 即使赤身裸体也比敏捷度低但全副武装的玩者防
御敌人的能力还要强。
* 体质(Constitution)
体质影响了健康, 体力, 也决定生命点数, 更影响生命点数的恢复速度。
(三) 相关指令
前面说过, 法术(技能)须要学习, 其攻击程度或效果方能增强。那如何学
习呢?又玩者的属性不是说也可以提升吗?那又该如何才能提升呢?以下介绍两
个相关的指令:
* TRAIN (训练属性)
此指令可以用来提升玩者的各项属性值, 但你必须付出些代价。在 DikuMUD 中,
每次升级可获得若干的「练习点数」, 利用「练习点数」来训练属性值。
* PRACTICE (学习技能, 法术)
此指令用来学习技能与法术。相同于训练属性, 它一样得付出代价。在 DikuMUD
中, 也是依靠「练习点数」。一项技能或法术要学好, 可能须要多次的学习才行。
智力越高, 学习的效果越大, 学习的速度也较快。
<20hp 100m 100mv> TRAIN con
(训练体质, 代码是 con)
<20hp 100m 100mv> PRACTICE kick
(学习 kick 技能)
此两指令后头接的是要训练的属性代码(注五), 要学习的技能或法术名。除此之
外, 此两指令有使用地方上的限制, 必须在某些特定的地方, 才可以使用这两个
指令。
七、基本指令介绍
每个 MUD 有其各种不同的指令, 但由于皆为文字角色扮演类游戏,所以一些
基本的指令大都是相似的。Diku 类 MUD 中的指令并不会随著区域, 物品而有所
变动, 所有指令在任何地方皆可以用, 从另外一个角度而言, 也就因此较少有特
殊指令, 变化性较少; 然而 LP 类 MUD 便不同了, 对于不同地区, 甚或不同物
品等皆可有不同的特殊指令, 所以变化性自然较大。例如在 LP-MUD 中, 可能因
为这里有个机关, 所以多了个触动的指令, 也可能因为这里有根绳子, 所以可有
捆绑的指令... 等等。变化性较大。在此先暂时不对这些较特殊的指令作介绍,
以下是各种基本指令的介绍:
(一) 移动指令
『行走』是绝对必要的指令, 试问, 若该角色无法行走, 其又该如何冒险呢?
通常 MUD 中, 一个房间通往六个方向. 故可往六个方向行走。分别为:
EAST (往东行), WEST (往西行), SOUTH (往南行),
NORTH (往北行), UP (往上行), DOWN (往下行)
其他尚有如, ENTER: 进入某一场所; RUN: 加速奔跑... 等其他的移动指令。
(二) 交谈指令
『交谈』相同的也是不可或缺的指令, 唯有透过交谈, 你才能与他人沟通,
知道他人要求你做什么, 或你想告诉他人什么样的消息。交谈的指令有很多,
功用各自不同, 通常是作用范围或作用对象的不同。
* SAY(平时说话)
格式:SAY + 你想说的话
作用范围:目前你所在的房间。
范例:SAY "嗨! 我是关雨"
* TELL(只跟某人说话)
格式:TELL + 某人 + 你要对他/她/它说的话
作用范围:只有一个人
范例:TELL handerson "嗨! 你是我认识的那位吗?"
* SHOUT(大声喊叫给所有人)
格式:SHOUT + 你要喊的话
作用范围:整个 MUD
范例:SHOUT "救命!"
* CHAT(闲聊)
格式:CHAT + 你要说的话
作用范围:所有人
范例:CHAT "早安, 各*
* EMOTE (表现)
格式: EMOTE + 要表现的动作
作用范围: 目前你所在的房间
范例: EMOTE 爱你*
* GTELL(对队伍说话)
格式: GTELL + 你要说的话
作用范围: 与你同在一个团队内的人
范例: GTELL 你们还好吧?
在有些 MUD 里设有「口水量」, 每下某种谈话指令都会浪费你的口水量, 当
口水量降到零时, 很抱歉, 你就变成哑吧了(意思就是说,你不能说话了, 除
非口水量又再提升。)这样做的缘故, 是避免一些玩者唠唠叨叨, 萤幕上就
一直出现该玩者说的话。除了上述的指令外, 其他尚有 ASK(问话)、REPLY
(回话)等等谈话指令。
(三) 有关资讯的指令
由于可能会有许多人一起在 MUD 中,但你怎么知道呢?有谁?而他们又
在哪?或是你自身的状况,你又如何得之呢?以下便是些资讯指令:
* WHO/WHERE
WHO 可列出目前线上有哪些玩者。通常会列出他们的名字, 阶级等; WHERE 则
列出某人目前所在之处。
* SCORE
查询自身的状况, 这在前面已有说过, 就不再赘言。
* SPELLS (SPELLS)
列出所有的技能或法术。由于技能(法术) 在 MUD 中是很重要的一环, 因此,
设计者多会设计许多技能或法术, 藉由此指令可获之各种的技能。
* LOOK
这是常用的指令, 观看。藉由观看各项事物, 地区, 可获得许许多多的资讯,
这些资讯是唯一达成任务的要件。你要去某个地方, 要想解决某个谜题, 在
MUD 世界里, 都会有关于这些的消息,要想知道这些消息, 唯有多看, 而看
的指令就是 LOOK。LOOK 后可接物品, 人物, 地区, 方向等, 意思是看那东
西, 看某人, 往某个方向看等。
* EXAMINE
用来查看容器用。例如你可以 EXAMINE 某袋子, 看其里面有什么东西。
* EQUIPMENTS/INVENTORY
EQUIPMENTS 是查看已装配上身体的物品。若该物品配置于某处,通常也会列
出; INVENTORY 则是查询目前身上所携带的物品。
(四) 有关物品的指令
PUT, GET, DROP, GIVE 指令的意义, 分别是:「将某物品置于某处」,
「把某样物品拿起来」, 「将某样物品丢弃」, 「将某样物品给某人」。
以下是范例: (<20hp 100m 100mv> 是提示符号,还记得吗?)
<20hp 100m 100mv> put sword bag
(将 sword 放到 bag 里去)
<20hp 100m 100mv> get sword
(把 sword 拾起来)
<20hp 100m 100mv> put sword bag
(将 sword 放到 bag 里去)
<20hp 100m 100mv> give sword handerson
(把 sword 给 handerson 这个人)
接下来谈及商店买卖物品的指令。BUY, SELL, LIST 都是有关买卖物品的指令,
指令意义分别为: 「买某样物品」, 「卖某样物品」, 「列出此商店贩卖哪些
物品」。范例如下:
<20hp 100m 100mv> BUY sword
(买长剑)
<20hp 100m 100mv> SELL dagger
(卖掉短剑)
<20hp 100m 100mv> LIST
(列出所有贩卖的物品)
物品拿到或是买到了, 能装配于身上的称为装备, 如: 盾牌, 靴子等; 要怎样装
配物品于身上呢?提供了几个指令:
* WEAR: 装配物品于身上
格式: WEAR + 欲装配的物品名
范例: WEAR sheild
* WIELD: 装配(挥舞) 武器于手上
格式: WIELD + 武器名
范例: WIELD sword
* HOLD: 持有某物品于手上
格式: HOLD + 物品名
范例: HOLD lantern
* REMOVE: 将某物品卸下
格式: REMOVE + 已装配于身上的某件物品名
范例: REMOVE sword
要注意的是, 若你想将某件已装配于身上的物品丢弃, 无法直接下「DROP 该物
品」指令, 必须得先「REMOVE 该物品」, 再「DROP」。其他还有, EAT (吃某样
物品), DRINK (喝某样物品), 这两个指令后所接的物品, 必须是可食用性的,
如面包, 饮料等; 可想而知, 剑,盾牌一定是不可食用的。
(五) 其他指令
在平时非战斗模式下的玩者, 可有下列几种状态:
* 站立状态 (stand mode)
行走, 战斗时皆必须先处于「站立状态」下。欲从其他状态转为站立状态, 可下
指令 stand。
* 坐下状态 (sit mode)
半休息状态, 在此状态下, 玩者可慢慢恢复各项体力, 包含生命点数, 法力点数,
或移动点数。欲从站立状态转为「坐下」状态, 可下指令 sit。
* 休息状态 (rest mode)
在休息模式下, 玩者恢复各项体力的速度较快, 但由于其休态, 可下指令 rest。
* 睡眠状态 (sleep mode)
在此状态下, 由于得到最大的休息, 各项体力恢复的速率也因此最快。但当面对
敌人的偷袭时, 其反应是所有状态中最慢的。通常必须得找到安全的地方, 方会
进入「睡眠」状态。欲从站立状态转为「睡眠」状态, 可下指令 sleep。
最后, 再谈到 SAVE 与 QUIT 问题。SAVE 指令是储存玩者当时的状况, 包含各
项属性与身上的物品; 而 QUIT 则是先执行 SAVE 指令,再跳离 MUD 系统。
DikuMUD 与 LPMUD 在 SAVE 方面有一点不同的是,在 DikuMUD 会储存玩者身上
的物品, 但 LPMUD 并不会, 这是最大的一项差异, 所以若您玩的是 LPMUD 的
话, 每回重新 login 时, 必须再次寻找各样物品与各项装备.
八、结束语
MUD 没有华丽的画面, 没有动人的音效, 但为什么还是有许多玩乐此
不疲, 风靡不已呢?原来 MUD 具有 RPG 的真正精神, 角色扮演。但什么是
「角色扮演」呢?并非一天到晚杀怪物升级便是角色扮演。角色扮演是你扮演
一个无恶不作的大坏蛋, 也可以选择扮演无事不应的大好人, 你可以扮演日常
生活中所扮演不到的角色, 体验日常生活中不能体验得到的人生。这就是「角
色扮演」。MUD 没有剧本, 没有导演, 一切的一切都由你自行去发挥。有人说
「与你在 MUD 上对战的那个人, 很可能就是你隔壁寝室的同学, 而你们可能
每天都会点个头打声招呼, 这就是 MUD 奇妙的地方。」MUD 是永远不会结束
的, 因为它就是人生。祝各位在当中找到乐趣, 别忘了与朋友分享, 也欢迎与
我分享。
[注] 本文是对一般MUD的入门式介绍, 基本上是对于所有类型的MUD都适
用, 如果您想了解ES2的专门介绍, 可以参考针对性更强些的文章。
我现在整理一下第一次玩mud是如何上手的, 以下针对大部分的mud
并非全部, 且介绍一般mud都有的几个共通的指令
1. 一般的mud都是一个world, 由数个area构成, 每个area由数个room构成
一开始最早多半会进入一个起始房间.
2. 在mud里的房间连接多半是具有方向性, 如east有出口的话, 打east就会
离开目前的房间往东到东边的房间; 其他还有north, west, south, up
down等, 有些也不一定是方向, 可能是名称, 或是一个动作
3. 并不是所有的人物、宝藏都在同一个房间或一开始的地方, 所以如果你想
了解这个mud有趣的地方, 你需要四处逛逛.
4. 由於你对该mud的规则, 指令操作等等并不熟悉, 所以几乎所有的mud都有
help系统, 打help即可得到基本help, help <topic>则可得到该mud对<topic>的
描述或定义, 能够用在help作为topic的通常在打完help就会列出来一些
5. 在mud里你可以像在bbs里一样认识朋友, 里面通常提供有对单独对象的说话
指令如tell, 对同房间的说话的如say, 对同区域的如yell, 对所有人的如
chat, or gossip.
6. 通常mud里有who指令供player查询目前有谁在线上
7. 因为大部分的mud都是战斗导向, 所以要四处逛逛可能有危险, 所以最好结伴同行
或者如果武艺高强, 一个人走也行(不过前者安全性高, 後者比较自由).
8. 要使自己的人物成长需要经验值, 多半从战斗获得, 大半是杀死mud里的预设人物
一般一开始先找基本装备, 然後找目前最容易下手的倒霉鬼下手, 等到有足够的
经验值, 可以找人训练, 多半是guildmaster. 等到差不多够强能往其他地方
四处逛逛时, 逛你能去的地方. 然後有机会就换装备、增加经验值、练练功...
9. 一开始找等级相差不多的前辈作领队会比较容易上手, 刚开始要积极沟通, 培养
默契(这很重要, 往往有默契的group会很可怕, 遇到危险或突发状况可说不需要
说话就知道该如何应付, 谁该作什麽事情都早已成了默契)
10.通常如果你有玩过在pc上的rpg, 第一次玩mud时会觉得大部分的mud就很像rpg,
所不太一样的是在pc rpg里多半组队且你能控制整队队员的行动, 而在mud除非
你玩multi-player(几乎在各mud是不合法的)才有可能出现这种情况。 另外mud
是一个多人使用的即时系统(real-time system), 也就是当你的人物在idle时,
mud的时间还在跑, 且别人并不会因为你idle而idle, 所以你如果要休息一下时
最好躲到安全的地方(也就是不会被砍的地方)或者乾脆断线。如果在允许 PK
(player-killing), 也就是允许 player 砍 player 的 mud, 要特别小心注意!
11.多半有个不成文的规定, 在刚刚连上一个mud时你所看到的画面叫做 GREETING
然後进入mud时所看到的第一页为 MOTD( Message of ToDay )。 MOTD 非常重要
一定要看过!! 因为多半记有『非常重要』的消息!! 另外每个mud都会有 RULES
( 规则 ), 大都是用 help rules 去看! 这也要常常看!! 因为mud的rules并不
是死的, 会因为某些原因修改或增删。 再来, 大半的mud还有公布栏(board)或
者是便条(note)系统以供immortal发布消息或者players之间互相沟通之用。这
些也要常看! 因为mud有重要改变时若不是长效性的消息, 会用公布栏或是便条
来通知players。
以上这些在间隔一段时间没有上线後上线一定要重新阅读, 不然不要後悔!
12.由於help系统对player很重要, 所以我再次说明如何使用大部分的mud的help。
多半的mud是一行一行读入指令做处理的, 第一个英文字为指令, 後面则为该指
令所需参数。 help指令的参数为该辅助说明的关键字(keyword), 通常去一个
新mud我都会试试help, help newbie, help start, help story, help background,
help rules, help death(这个重要), help exp, help say, help talk,
help gossip, help chat, help class, help skill, help <其他列在单独help时
所看到的keyword>... 而且如果你的keyword是个名词时, 不妨单复数型都试试,
且若有两个字以上, 可以试试加上 ' ' 看看。
如果你是mud新生, 做完这些动作後对於该mud大概有相当的了解, 剩下的就是找个
老手带你罗。 若是mud老手, 做完这些你大概能掌握该mud有些什麽, 有没有兴趣
继续玩下去。
13.当爱上mud後, 不妨多看看在bbs或者news里有关mud的消息, 更能渐渐掌握mud(不
论是immortal或者player)的动态。 一般国外有新mud时都会附上对该mud的说明,
而有些说明是help里找不到的!! 另外国内的bbs则常有小道消息出现, 有时候能
参考一下。
14.玩过一阵子後可能会发现许多问题如:
(1) 常常下过某些指令後mud就会crash(也就是断线然後下次连上後是reboot後的
mud), 要立刻留下你下哪些指令与所看到的讯息给immortal!!
(2) 常常下过某些指令後就会有东西不该消失而消失或者多出来, 处理方式同上!
(3) 发现某些指令不能正常使用时, 处理方式同上!
(4) 发现某些异常现象时, 把看到的情形连带时间, 最好有原因, 留言给immortal!
(5) 发现有些不公平的现象, 如有人利用bug做复制、增加属性等等, 或者有
immortal行为反常(可能其帐号被偷来使用), 或者有人违反rules而immortal
不知道等等, 请最好即时告诉immortal『详细』的情况! 或者留言!
15.如果是小问题如需要装备, 需要钱, 需要找□体等等问题, 请不要吝啬找认识的
players或者利用广播(如chat, gossip...)告诉大家, 记得除非你要扮演酷哥酷妹
不然若有空最好帮一下别人, 『助人者人恒助之』, 但是这种事情最好不要找
immortal, 因为多半得到的回答是 NO! 或者根本不鸟你! Why? 你以後当了immortal
你就知道了...
附上一句: players 之间互助的力量是很大的!
16.其实在国外的mud有些没有suicide, killme等指令!!! 因为对於角色扮演, 就是再烂
的角色也是角色!! 也有其乐趣!! 不过players多半不希望自己是个烂货...
关於这点, 我想说的是, 大家请认清楚你的目标, 认清楚其实就算不是最强的,
你还是很强! 再烂也有他的用处!
你的人物透过你的控制获得生命! 但也请勿忽视无人控制的人物的生命权益!
基本上他们是平等的!(除非特别规定)
17.除非你跟GOD很熟, 而且对该类mud也熟, 最好不要刚玩不久就要求要当immortal,
因为你可能会跟其他immortal格格不入, 在players的眼中又很特别。
一般来讲大部分的mud都有规定immortal policy(吸收新immortal的策略), 尽量
大家公平。 不过要当immortal多半不是混饭吃的, 当immortal的乐趣在於当
玩熟後, 把期望在该mud出现的理想实现! 与逗逗players, 制造些非程式控制的
因素如掉东西或者悬赏某人等等。 所以一旦当上immortal就要有相当的热情!!
18.最後, 我觉得玩mud的乐趣有几个阶段:
(1) 成长的乐趣: 多半在中低等级时
(2) 回馈的乐趣: 多半在中高等级或者当上immortal时
(3) 探索的乐趣: 多半在中高等级时
(4) 扮演的乐趣: 多半在该人物个性被固定、肯定後
(5) 社交的乐趣: 多半跟善用行动与社交表现有关
其他的较为琐碎, 也就自己慢慢品味了...
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