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标 题: 中韩电子竞技对抗赛背后的冷思考
发信站: BBS 哈工大紫丁香站 (Mon Aug 16 21:31:28 2004)
中韩电子竞技对抗赛背后的冷思考
作者:佚名 文章来源:CEG官方网站 点击数:63 更新时间:2004-8-16
正如赛前很多业内人士预料的一样,中国1:3很体面地输掉了比赛。虽说我们不是没有机
会赢,在某些比赛中,例如魔兽项目,本来我们的实力是可以保证胜利,从而在总比分上
变成2:2平,这样双方会皆大欢喜,但是随着我们的魔兽一号苏浩昊被对手研究透了,失
利的结果显得非常不可思议。
其实纵观整场比赛,这个看似非常容易改变的结果却体现出很多不可预知的变化。你
可以说苏昊轻敌,可以当你看到韩国教练准备的100余场苏昊比赛录像和相近的策略分析图
,你就会为他的失利找到某种必然的原因。再看看他们对比赛的准备,每个环节都要反复
演练,苛刻要求到了极点,时间是以秒在计算,等等。你会感到什么?一种厚积薄发的体
系展现在我们面前,这正好给了我们一个很好的学习机会。要知道,如果妄自尊大,再不
学习韩国的经验,我们电子竞技的发展将会受到很大阻碍。
这正是韩国5年发展电子竞技积累的成果。而且是韩国模式的一次成功体现。世界上电
子竞技运动发展比较成功的国家有两个,一是韩国,一个是美国。让我们分别看看他们成
功的模式。
从韩国WCG模式看,韩国政府对软件商、赞助商、专业组织和媒体这四大块都有强大的
支持,它的整个产业本身,已经形成了很大的规模。WCG通过独立的赛事积累形成了很强的
国际影响力,韩国的媒体也形成了强势推广的力量。WCG同时采用了线上和线下结合的方式
,使比赛得到了极大范围的普及和推广。WCG的缺陷是赞助商对专业组织的控制过强。
美国跟韩国完全不同,CPL是完全独立的机构,在制定标准和发展业绩方面,效率比以
前WCG提高了很多,不受任何部门的控制。CPL有自己独特的一套运营的模式吸引了软件厂
商、赞助商和媒体围绕在它的周围,它的专业性非常高,持续性非常强。但是由于美国政
府整个政策不是很明确,从支持力度上也很弱,所以形成了一种特点:谁都可以搞。在美
国同时有类似的组织比如CXG,它们对行业会制定另外的标准。
韩国:真正意义上的产业
目前韩国国内共有518家游戏开发公司与发行商,1250家电脑游戏间与网络咖啡屋,电
子竞技成为年产值相当于40亿人民币(包括电信业和网吧业的相关收入)的成熟产业,并同
时带动数据网络基础设施建设、网络设备、IT设备等多个领域的发展。例如,随着软件技
术的升级,电子游戏对于电脑的软硬件要求越来越高,FPS大作Quake(雷神之锤)每一代新
品的推出都带动一次显卡的更新换代,因此也被成为“硬件杀手”。因为电子竞技的蓬勃
发展而给电脑软硬件厂商带来的市场机会和利润空间远远超过游戏本身的产值。无论从市
场规模还是影响范围,电子竞技在韩国显示出成熟产业的气质。
在韩国,电子竞技产业成熟的一个最为重要的标志就是:赛事众多。除了全球最高等
级的赛事三星杯全球电子竞技大赛(WCG)外,大大小小的赛事还有很多,奖金丰厚,许多欧
美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。
频繁的赛事,合理的机制,使得韩国的电子竞技玩家的职业化程度远高于目前国内水
平。据韩国职业游戏协会的一份问卷调查结果显示,目前在韩国,职业玩家的平均年薪在
1500万韩元左右(1元人民币合155韩元)。在一个个造星运动中,一些玩家被包装成巨星推
到前台。而这么多奖金丰厚的赛事存在的根本原因就在于韩国企业对电子竞技的支持,再
加上韩国政府的大力支持,使得电子竞技在韩国职业化、全民化程度很高,韩国的游戏职
业比赛十分火爆,组织这些的就是韩国的几大游戏电视台Ongamenet和MBC等,而Intel,A
MD以及韩国国内Samsung,KT等厂商则是电子竞技的真正支柱,电子竞技成为了各大企业集
团宣传自己的有力途径,许多厂商乐于为赛事提供赞助,比赛冠军成为了广告商们争先恐
后的目标,各个电视台为争夺比赛转播权更是不惜重金购买。
在这样的模式发展下,韩国各个电子竞技俱乐部已经发展出一整套完善的业务系统。
比如,他们为每个选手都配备了不同类型的陪练,他们在俱乐部中设立了电子竞技情报分
析教练职位,他们向每个选手提供大量的练习机会,他们的教练会为每个选手制定相应的
战术等等,已经形成成熟的发展模式和职业化模式。
中国:刚刚起步的行业
尽管中国选手在包括WCG(世界电子竞技大赛)上一度取得了成绩,但是国内的电子竞技
距离产业化、职业化高度还有一定差距。中国电子竞技运动产业的现状是怎么样的呢?原
来没有政府的支持,也没有固定的专业组织。电子竞技运动爱好者、媒体、赞助商等都是
单独游离在业内,没有形成任何的产业链。电子竞技运动的比赛无法有序开展,产业链的
各个环节也没有,电子竞技运动的爱好者缺乏从业的保障和发展的前景。
根据目前行业内的粗略估计,国内电子竞技类游戏玩家的总数在2000万以上,不久前
成立电子竞技俱乐部的光通公司的副总裁陈阳的说法反映了目前的市场情况:“即使一些
优秀的选手,他们的主要收入仍然是来自于比赛奖金,一些选手平时从事的都是网吧管理
等其他工作,许多收入仅仅在千元左右,没有比赛的情况下,他们要承受很大的经济压力
,以及来自家庭方面的压力。”
目前,尽管国内的大大小小赛事很多,但多数是游戏爱好者的自发举动,并没有形成
真正的商业价值链。大多比赛所需要的资金都是依靠报名费,或者是赞助商提供的,奖金
往往不是很令人兴奋,甚至需要玩家自掏车旅腰包;并且组织混乱、没有合理规范,作弊
及暗箱操作等现象未能完全杜绝。在这种现状下,有许多选手现在选择了在网吧工作,以
解决一些日常的训练,一些玩家甚至连吃饭问题都很难解决,呼唤电子竞技尽快职业化的
呼声越来越强烈。
尽管随着CEG联赛的举行,中国的电子竞技将逐步迈向正规化,但是目前的电子竞技仅
仅还是个行业,而不是产业,这点和韩国相比,劣势十分明显。现在国家体育总局把电子
竞技运动列为正式开展的体育项目,为这个项目和产业的健康发展提供了保证。中国电子
竞技运动产业,应该博采众家之长,形成有自己特色的产业模式和产业链。应该有一个专
业的组织,并且在政府的政策指导下,对整个产业链进行支持,吸引媒体和赞助商紧紧围
绕在这一边。同时我们要吸取韩国的经验教训,在职业运动员的方面,我们需要从政府的
角度直接进行扶持和支持。产业模式和产业链要围绕比赛和运动员这两个核心形成。最终
让产业链中的各个元素都从中获益,使运动员、专业组织、赞助商、媒体和厂商一起发展
。
电子竞技运动形成良性发展的产业链的关键是各个环节都能看到自己的前途。中国网
络游戏为什么发展这么快?因为它的整个产业链上的每一个环节,从网吧到游戏的代理商
,到软件开发商,甚至到电信运营商,都有相当可观的利润,所以各方都有积极性,并促
进其健康发展。电子竞技运动产业链也应该探索自己的赢利模式。我们需要统一赛事的标
准、出台权威的制度;线下和线上的赛事结合,促进普及与提高;对于赞助商,他们的投
入回报会体现在规模效益上面,政策上的支持也避免了他们的投资风险,当然我们也要完
善赞助机制保护赞助商的利益;从媒体的角度来说,迅速发展的庞大的受众群体、持续性
的正规赛事,便于媒体长期投入;对软硬件厂商,有这样一个产业链以后,会鼓励国内的
软件厂商造中国自己的品牌。总之,将产业的各个环节的利益的增长同整个产业的良性循
环结合在一起,才能促进整个中国电子竞技产业的健康发展。
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