Pcgame 版 (精华区)
发信人: bell (花开时是冷冷月光), 信区: Pcgame
标 题: Allegro 中文文档(鼠标例程)
发信站: 紫 丁 香 (Tue May 4 14:00:35 1999), 转信
发信人: cloudwu (云风), 信区: GAME_Designer
标 题: Allegro 中文文档(鼠标例程)
发信站: BBS 水木清华站 (Fri Jul 17 11:48:25 1998) WWW-POST
鼠标例程
install_mouse
remove_mouse
mouse_x
mouse_y
mouse_b
mouse_pos
show_mouse
scare_mouse
unscare_mouse
freeze_mouse_flag
position_mouse
set_mouse_range
set_mouse_speed
set_mouse_sprite
set_mouse_sprite_focus
get_mouse_mickeys
mouse_callback
Allegro 鼠标处理程序工作在 DOS int33 鼠标驱动程序之上,所以 只有在 DOS 驱动程序
(通常是 mouse.com 或 mouse.exe) 激活后才能工作. 它是一个有用的 int33 函数的简单
外壳, 因为它可以在 SVGA 模式显示鼠标,而 其它的基本驱动程序却不行.
int install_mouse();
加载 Allegro 鼠标处理程序.你必须在使用任何 其它鼠标函数前调用它. 出错则返回 -1
(比如, 如果 int33 驱动程序没有 载入), 否则返回鼠标的按键个数.
void remove_mouse();
卸载鼠标处理程序. 你不必明显的调用它, 因为 allegro_exit() 将为你做这些.
extern volatile int mouse_x;
extern volatile int mouse_y;
extern volatile int mouse_b;
extern volatile int mouse_pos;
包含有当前鼠标位置和状态的全局变量. mouse_x 和 mouse_y 是表明鼠标位置的整数, 范
围从零到 屏幕右下角. mouse_b 是一个指明每个键状态的位域变量: 位 0 是左键, 位 1
是右键, 位 2 是中键. 比如:
if (mouse_b & 1)
printf("左键被按下\n");
if (!(mouse_b & 2))
printf("右键没有被按下\n");
mouse_pos 变量高位存放着当前 X 轴值,低位存放 Y 轴值. 这个可能用在频繁检测循环中,
这时鼠标中断可能发生在你读两个坐标的过程之间, 所以你可以只用一条指令读出坐标然后
自己随意的将变量分开.
void show_mouse(BITMAP *bmp);
告诉 Allegro 在屏幕上显示鼠标.这只在 时钟模块加载了才工作.鼠标将被画在指定的位图
(bitmap)上, 这个位图通常是 'screen' (屏幕) (见后面有关位图的信息). 调用
show_mouse(NULL) 可以隐藏鼠标. 警告: 如果你在鼠标可见时向屏幕画任何东西, 鼠标移
动中断可能发生在你绘画的过程中. 如果这发生在鼠标缓冲刷新和 SVGA 页面切换时 将造
成混乱,是满屏留下 '鼠标拖动轨迹 (mouse droppings)' 为了避免这些,你必须在向屏幕作
画时确认关掉的鼠标显示.
void scare_mouse();
帮助你在作画操作前隐藏鼠标. 它将临时去掉鼠标, 但仅仅在真正需要时 (即: 鼠标可见,
并显示在物理 屏幕而不是其它内存表面, 并且不是硬件光标). 先前的鼠标状态被储存用在
后来的 unscare_mouse() 调用.
void unscare_mouse();
取消前面 scare_mouse() 调用引起的变化, 恢复 起初的鼠标状态.
extern int freeze_mouse_flag;
如果这个标志被设置,鼠标在移动后不会被移动. 这避免了你每次作画时隐藏鼠标, 但是你
要保证你作画的位置不要和当前鼠标的位置重叠.
void position_mouse(int x, int y);
将鼠标移动到屏幕的指定位置.即使鼠标现在正被显示,这个移动也是安全的.
void set_mouse_range(int x1, int y1, int x2, int y2);
设置鼠标能在屏幕上移动的区域. 传入左上角和右下角 坐标(坐标点包括在内). 如果你没
有调用过 这个函数,范围则是 (0,0, SCREEN_W-1, SCREEN_H-1).
void set_mouse_speed(int xspeed, int yspeed);
设置鼠标速度. xspeed 和 yspeed 的值越大,鼠标的速度越慢: 缺省值为 2.
void set_mouse_sprite(BITMAP *sprite);
你不喜欢我的鼠标图案? 没问题.使用这个函数可以支持 你自己做的图案. 如果你改变了图
案然而又想再次用我 做的可爱的箭头,调用 set_mouse_sprite(NULL).
void set_mouse_sprite_focus(int x, int y);
鼠标焦点(focus)是鼠标上起效果的那一点, 就是对应 (mouse_x,mouse_y) 的那一点.缺省
值是 箭头的左上角,但是当你使用其它不同的鼠标图案时 可能需要改变它.
void get_mouse_mickeys(int *mickeyx, int *mickeyy);
测量鼠标从上次调用这个函数以后移动了多远. 即使鼠标到达了屏幕的边缘,函数依然回继
续统计移动的距离, 所以这个值对需要鼠标拥有无限移动范围的游戏很有用.
extern void (*mouse_callback)(int flags);
无论是鼠标的移动或按键状态的改变,中断处理程序都会来调用它. 这个函数必须在被锁住
的内存里,并且必须被狠快的执行! 它被传入事件标志然后被启动, 这个标志参数的位屏蔽
标志有 MOUSE_FLAG_MOVE, MOUSE_FLAG_LEFT_DOWN, MOUSE_FLAG_LEFT_UP,
MOUSE_FLAG_RIGHT_DOWN, MOUSE_FLAG_RIGHT_UP, MOUSE_FLAG_MIDDLE_DOWN, 和
MOUSE_FLAG_MIDDLE_UP.
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