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发信人: pcgame (U C), 信区: Pcgame
标 题: 经典电脑游戏回顾_打乱作息时间的女人
发信站: 哈工大紫丁香 (2004年04月09日11:21:08 星期五), 站内信件
打乱作息时间的女人《古墓丽影》
厂商:EIDOS
发售:1996.10.31
类型:AVG
特点:冒险的刺激
永远的盗墓者《古墓丽影》全记录
出处:PConline
责任编辑:pcgame
[03-4-23 21:59] 作者:PConline游戏天下编辑整理
古墓丽影1
《古墓丽影》是PC电脑上第一个真三维交互式的立体冒险游戏。该游戏的PC版与次世
代游戏机SS(土星)版和PS(游戏工作站)版于1996年圣诞节同时推出,PC GAME玩家和TV
GAME玩家第一次可以同台竞技了。
PC版的《古墓丽影》对机器的要求不易太高。在486DX2/66、8MB内存机器上,用320
X 200的分辨率可以运行得很流畅。如果要用640 x 480分辩率话,奔腾100以上的机器可以
快跑如飞。不过,用AMD和Cyrix的CPU性能要打折扣,可能是其浮点运算能力较差的原故。
《古墓丽影》推出后,世界各地好评如潮.著名游戏杂志如《PCGAMER》、《COMPUTER
GAME WORLD》、《ULTEA GAME WORLD》、《GAMEFAN》等都以封面或主要版面进行重点介
绍。不少游戏评论家对此游戏的图形、操作、可玩性、音乐音效、独创性打出了l00分的满
分。因此《古墓丽影》被一些PC GAME和TV GAME游戏杂志同时评为1996年度最佳冒险类游
戏。在PC电脑游戏史上,《古墓丽影》是第一个享有此殊荣的佳作。制作该游戏的CORE和E
lDOS公司,默默耕耘三载,终于一鸣惊人,可喜的是,大名鼎鼎的Virgin公司已于97年1月
10日在国内推出该游戏了。
《古墓丽影》的成功,是因为该游戏代表了一种新的游戏发展趋势。其特点是:以惊
险恐怖、扣人心弦的故事情节构造悬念,运用真3D图形引擎实时生成人物和场景,360度全
方位地观察视角,辅以有强烈方位感和纵深感的真实音效,游戏中融合了《文明》深刻的
历史内涵、《黎明之砧》巧妙的迷题机关、《鬼屋魔影》恐怖的环境气氛、《波斯王子》
惊险的跳跃攀援、《雷神之锤》激烈的碟血搏杀。
这种类型的游戏可以称得上是一部由玩家自导、自演的交互式电影。《古墓丽影》与
《雷神之锤》一样,采用了目前最高水平的真3D即时贴图的图形引擎,但其设计水乎显然
技高一筹。《雷神之锤》虽说是采用真3D即时贴图技术,在光线追踪方面取得了很好的效
果,但在场最方面仍然是典型的DOOM式楼道迷宫,没有脱胎换骨突破。而在《古墓丽影》
中既有怪石林立的山洞、风光翁丽的森林、飞瀑直下的深潭。
又有阴森恐怖的印加古城、金碧辉煌的罗马神殿、的纵横交错的地下水道、神秘莫测
的埃及和亚特兰迪斯金字塔等。《古墓丽影》不但景色多样,而且气势宏大的容量比《雪
神之锤》和《时空游侠》要大得多.有的物品如果遗漏,还可以回去拿。不象《时空游侠
》那样,“一失足成千古恨”。
另外,《古墓丽影》的图形特技也很有特色,比如在“失落的山谷”中,霸王龙行走
时,大地的震动幅度会因距离远近有不同的变化;在“大金字塔”中,亚特兰迪斯临爆炸
前的地震,会让你站立不稳;当主角“赴汤蹈火”从火祭台上跳过时,衣服会真的着“火
”,只有赶紧下水才可灭“火”;水面波纹与水下光影的巧妙配合,给你展示出一个“真
实”的水下世界。《古墓丽影》采用了第三人称尾随视角和360度全方位的主观视角,人物
在游戏中可任意腾挪翻滚、进退自如,连豺狼虎豹等野兽的撕打扑咬动作也栩栩如生。
《古墓丽影》的音乐和音效也十分出色。片头和过场画面的音乐运用交响乐队演奏加
人声伴唱,音乐旋律优美动人,令人浮想连篇,仿佛是一首古代叙事长诗。而游戏中则没
有任何旋律,只有可怕的营景声,有力地烘托了惊险恐怖的环境气氛。
游戏的音效不但逼真而且还有很好的方位感和纵深感。比如瀑布声、流水声的大小会
随着距离的远近有不同的变化,即离得越近声音越大,在山洞里,各种声响都带有回音,
如果你的音响系统不错,而且心脏承受力也可以的话,笔者建议你在晚上把灯关了来玩,
可能会对“惊魂”二字有更深刻的感受。《古墓丽影》中有很强的智力思考成分,其构思
巧妙的谜题是其吸引入的重要因素,游戏者要细心观察和正确推理才能找出解决的方法。
这对于提高玩家独立分析问题和解决问题的能力,有很大的帮助。
古墓丽影2
当前的电脑游戏市场好像已经陷入了某种模式当中,成为了一种充斥着陈词滥调的商业,
很少有什么真正能给人带来欣喜的冲动。这也许就成为为什么“古墓丽影”在去年末推出
后会引起那么大轰动的原因吧。在人们看来96年的动作游戏市场将被“Quake”和“Duke
3D”这两种建立在传统模式上选择肌肉发达的英雄作为主角的游戏一统天下时,英国游戏
厂商Core Design推出了一款前所未闻的新型游戏,给这一市场带来巨大的冲击。
“古墓丽影”给已被3D造型包围的玩家那疲惫的心灵带来巨大的振动,在3D游戏不断
让人们进行杀戳的同时,“古墓丽影”却成为一款集探险、解谜、惊险的平台跳跃为一体
的新型游戏,你从中可以领略到“Prince of Persia”的影子。但最令人注目的是其中的
主角:不再是肌肉发达的硬汉类型,也不再是毁灭型的印第安纳琼斯,而是一位聪明、无
畏、精力充沛、动作敏捷的女英雄Lara Croft。她带着跳跃的步伐在危机四伏的古文明庙
宇中前进,轻快的脚步声回荡在峭壁和优美的建筑之间。
凭借着从那些充斥着暴力的Duke或Quake类游戏脱颖而出这一点,“古墓丽影”摘取了
多项荣誉及桂冠。(包括年度最佳动作类游戏,最佳图形设计奖)它一共卖出了230万份拷贝
,这就难怪Core Design公司准备在今年秋天雄心勃勃的推出“古墓丽影Ⅱ”了。这看上去
异乎导常的快。但不像其它那些借助原作的成功而迅速制造的赶场之作,“古墓丽影Ⅱ”
在其刚完工时的六个月前就已赶上Core公司的日程了。Core Design的总经理Jeremy
Smith介绍说:“我们意识到你需要在新游戏问世前有8到9个月的准备时间,以便为游戏注
入一些新的东西。一旦你看到它,你将为它的完美无缺而赞叹。还有很多游戏开发人员想
添加进游戏中的创意因为我们没有太多的时间而被忽视了。
当人们制作出一款深受欢迎的游戏后,通常都会陷入成功的喜悦中而不能自拔,我们
已经目睹了太多类似的情况了。Smith强调:“这在‘古墓丽影Ⅱ’设计中决不会发生。作
为续集的‘古墓的影Ⅱ’对我们是非常重要的,它的开发决不同于‘DoomⅡ’。‘DoomⅡ
’只是一个任务扩充版,而‘Quake’才能称之为‘DoomⅡ’,而在‘古墓丽影Ⅱ’中,故
事将延续,功能将被加强,Lara的动作和武器也将有所改变。同时,我们保持了一代中好
的因素,因为有近两百万人告诉我们他们喜欢这些。”
续集中,基本故事框架保持不变:在巨大的、奇形怪状的3D平台造型中探险、解谜、
杀死坏蛋。Lara被赋予新的动作:爬(有许多高墙需要攀登),甚至于驾驶车辆。Lara也拥
有了一些新的装备,包括一件新式的飞行夹克(用于寒冷的Tibet地带),一件防水衣(用于
水下探险),一支致命的鱼枪。但更让人振奋的是开发人员对游戏中世界的加工创作。象一
代一样,你依然在一个古老、破败的世界中探险,可供探险的空间范围增大了。25%的空间
从地底走出地上。你可以漫步于Venice被洪水淹没的街道、中国的长城,甚至于Titanic的
沉船之间。游戏设计人员Neil Boyd说:“我们感觉人们对这些微小的改进将感到高兴,我
们相使他们觉得游戏更有趣。象充满谜团的沉船很明显将令人兴奋。”
谈到视觉享受,玩家能从中得到类似于Quake一类游戏的视觉效果,这完全有赖于视像
引挚功能的加强从而能做出即时的光影效果。程序设计者Gavin Rummery介绍:“我们在游
戏中加入了很多的光影效果在谜题中,你将进入真正的鬼气森森的、黑暗的区域,你可以
通过透出的光亮找到路。在这些黑暗区域,许多重要线索在墙上写着,如果没有足够强的
光亮,你将错过它。而有了光亮后,你将觉得这简直太棒了。”
视觉效果增加意味着“古墓丽影Ⅱ”将用于带3D图形加速卡的PC机,在Core
Design在网页上发布了其一代的修正版及3DFX版本后,3D加速卡日趋流行。超过30000人访
问了这一网址并下载了升级版。从此,3D硬件设备前景一片大好。因此Core坚持这一次依
旧支持这些3D加速卡,但“古墓丽影Ⅱ”不能直接访问你的Verite或Voodoo显示设备,它
需要借助微软的Direct 3D。Smith解释说:“我们渐渐厌倦了每天都有来自不同3D卡公司
试图说服我们编码以与他们的加速器相配合,于是我们选择了Direct 3D,直到3D加速卡能
有一个标准时,我们 才会改变初衷。”Core打算在游戏发布后将在网址上发布主要加速卡
的补充程序。
“古墓丽影Ⅱ”故事发生在一座中国古墓中,这个魔术般神奇的地方称为“Dagger
of Xian”,很多家伙为了某种不同的目的来到了这座价值连城的古墓里。有狂暴的中、印
祭司,一群发誓誓死保护主人dagger的Tibetan的武僧。而dagger已失是Lara的新故事。目
前她已成为一种神话了,游戏玩家被她深深的迷住。“Yahoo”网页显示现在有不少于28个
网址正在为她歌功颂德。在她的祖国格兰,她成了某种文化象征,她成了一些令人尊敬的
诸如泰晤土报及每日电讯长篇大论宣传的对象。她也是出现在《the Face》时尚杂志上的
第一位计算机创造的封面模特,甚至出现在男性杂志《Loaded》上。Lara最近又在U2乐队
的世界巡回演唱会上出现。作为宣传录像的一个画面,画有她的头像的摩托撞开墙,救出
了Bono。她甚至拥有一首她自己的流行歌曲,由ex-Eunythmic Dare Stewart录制,而这一
切才只是开始。你能设想“毁灭公爵”会有这么大的公众魅力吗?Smith说:“我想劳拉可
能是继马里奥及音速兔子之后最受欢迎的计算机人物了。我们正在和几家公司谈论制造与
她有关的电视节目、卡通玩具、电影等事宜,很快她就会像好莱坞明星一样迅速走红。但
我们不会为了一部糟糕的影片而毁掉Lara的形象。
她从何来?这个29岁的英国贵族后裔,她的创造者是Toby Gard,他几乎构思了所有古
墓丽影的概念。Smith回忆说:“二年半前,PC市场开始流行奔腾芯片和新的显示卡。我们
开始构思一种印第安那琼斯类的古墓探险游戏。那时电影中游戏里的主角都模式化了,全
是‘硬汉’,所以当Toby说‘我打算创作一个女性主人公时’,我们说‘什么?你不是认真
的吧?’我们很为他这个主意担心,因为这和市场上所有游戏的设计原则背道而驰。但Toby
不为所动:这是一个新的天使,她从来出现过,而一旦出现,她毫无疑问将非常‘酷’。
后来我们同意了这一观点。
一年后 ,Toby才真正开始工作,他带给我们的第一件礼物是Lara。我们说:‘噢,瞧
,她简直棒极了。’在此之前,一部名叫‘Tank Girl’的影片问世了。虽然不能说它是
最好的影片,但它导致了‘侠女’这一概念的产生。经过了3至4个月努力,Lara这一角色
产生了。
她有自己独特的动作,看上去完美无缺,她有自己的态度并且模拟的真实度让人难以
相信。我想我们不能赋予一个男性主角如此多的东西。”
此后,Lara又经历了更多的修补和改进。Lanra这一原名太本土化,为打开美国市场,
改为Lara。早期时Lara的形象是身穿迷彩服,头戴棒球帽,扎着马尾辨。但她这一形象被
废弃未用因为用Gard的话来说,她太纳粹化了。马尾辨得以保留因为如果不这样,程序工
作人员就无法让其在运动中保持真实性,作为“古墓丽影Ⅱ”的图像增加内容的一部分,L
ara的腕把长的辨子得到保留,且现在在她跑时有力的来回晃动。
Core公司现在正在承受一些来自多方面的指责,他们指责Core“剥削”Lara并力图使
她变成一种吸引15到30岁年青男性的性感女郎。事实上,即使是一幅电脑图像,她确实很
迷人。在网络上很多玩家对Lara性感的一面表示出极大的热情。但是Gard强调:“Lara被
设计成为一个强硬、自信、聪明的女性,她之所以迷人是因为她拥有不可想像的线条。实
际上坚强、独立的女性才是最可爱的,最美的东西总是那些你不可能得到的东西。”
古墓丽影3
有不少玩家凭借自己对拉瑞的爱慕,狂攻游戏无数遍,并自称高手。你也许确实是,
但在我们这个新的历险中,你还能应付自如吗?
《古墓丽影III》中对敌人群体攻击和AI系统进行了细致的翻新改造。无论是任何地方
的敌人,或人或兽,对你的攻击方式绝对不会再是千篇一律的了,措手不及将是难免的。
甚至敌人还具有了适应能力,比如拉瑞被一群猴子围困,当然,她可以吓唬它们来脱身,
说话或者是开上一枪都都行,可是第二次碰见刚才那群胆小鬼,这招就不灵了,也许你就
必须打死其中的一只才奏效,我的天,那如果是第三次又该怎么办呢?
此外,CORE有人透露,在游戏中的存盘方式将会是这样的,它将取决于你选择的难度
。如果你选择是简单难度,那么你还是可以随时存盘,但如果是高难度,你就必须在在找
到存储水晶体后才能存盘,将象《时空游侠》一样。我们的拉瑞难道就只是这样面临更大
的困难吗?实际上,她已经又学会了一些行之有效的新动作。因为在一些关卡,如戒备森
严的51区,拉瑞必须偷偷摸摸地前进,这时,她就必须采用爬行动作。在一些地方,如很
低的石门处,只有蹲行才能通过而且保持警戒动作。由于敌人集群攻击的机会变多,拉瑞
如果希望减少麻烦,就必须采用冲刺的动作来甩开敌人的纠缠。还有诸如象猴子一样晃动
的动作也被加入进来。另外,在以往,拉瑞想要取得桌子或其他高台上的一把钥匙,她需
要跳起来去抓它,现在她只需走过去捡起来就可以了。而前作中,开门时一定要扳动一个
很大的杆子,如今它已经被替换成普通的门把手了。关于拉瑞目前的武器,CORE的人十分
满意,所以就没有进行太大的改变,不过还是改进了火箭筒使之可以象箭一般发射导弹,
此外还增加了一个可以进行抛物线弹道攻击的手雷发射器。
比起武器来,拉瑞此次任务似乎更看重交通工具的作用。在新游戏中,你将有机会与
拉瑞一起在每一关中驾驶两个交通器械。也许是在水上划着一艘独木舟,也许是在水下驾
着一具潜水员推进器,又或者是吉普车、雪地汽车、摩托,总之,玩家们将会有一次快乐
的旅程了。总之,所有的打算试一试这个游戏的玩家都要做好心理准备,如果你认为自己
的小脑不够灵活或者不能适应新游戏的话,那你就要咬牙放弃她!
作为世界上第一批采用第三人称视角变换和3D图形加速卡加速的游戏之一,CORE一直
以此为荣,这一次,他们又不遗余力地对游戏的图象引擎进行了完善。
首先,他们宣称:这一次的游戏引擎十分快!!但是,既然没有试玩版,我们也只能
将信将疑了。其次,新建的LANSCAPE系统使用以三角形为基础,增加了大量新的物体图形
结构,如圆顶、拱门和圆顶的天花板等。而改进的平滑调色板系统使得拉瑞的皮肤更加娇
嫩,而对周围环境中物体的表面所产生的良好效果在我们得到的图片中也能清晰看到,当
然,使得图象更加细致也要拜赐于新的16位的纹理生成器。但这些都不如光效的变化那样
抢眼。看看水面,波光粼动,清澈见底,还有那逼真的反射效果,无论是他们的宣传词还
是我的所见都是如此地让人倾倒。再看看半透明效果的实现,光影的闪烁和从窗外射进的
光柱都栩栩如真,真不愧是《古墓丽影》!
让更多玩家高兴的是《古墓丽影III》的推出将在PC和PS上进行。由于PS更依赖于PS的
机能,因此它的版本将拥有更加清晰的图象细节。而PC的版本采用了更新的软件着色器,
因此,如果你拥有强力的PII,那即使你没有3D图形加速卡也无所谓。虽然没有确定的说法
,但CORE公司还是推荐你的配置是P200加一块3Dfx卡,我想这对于想获得视觉享受的人来
说不算很苛刻,但对于一般玩家来说……,好在这并不是最低配置。
古墓丽影4
制 作 商:Eidos
游戏类型:ACT动作/冒险类
发售日期:12/25/1999
Tomb Raider在全世界已发行了160000万份,相信劳拉的冒险经历已为众多玩家们所熟
悉。经过三年的奋战,Eidos Interactiven将于圣诞节前推出Tomb Raider新版本。
如果你玩过Tomb Raider的老版本,你会发现新版的Tomb Raiber在玩法和控制上基本
可以说没有什么变化.
游戏一开始在埃及的Set庙,这个庙是邪魔Set的老家。劳拉决定去捣毁它,把庙里的
一串项链偷出来。得手后,劳拉遇到一位考古学家,他告诉劳拉那串被偷的项链是用来把S
et邪魔封在石棺里的,现在Set被放出来了。不过幸运的是,通过一种特别的仪式可以把Se
t重新封进石棺里。
这个故事将会不断延续下去,而不是分成好几节,其中穿插着好几部片头以把整个游
戏连起来。
游戏里的宝物种类有所改变,主要有四种:武器、子弹、装备和古玩,通过不同方法
,还能得到新的宝物,如把两件古玩组合在一起,就能变出一个新的古玩,或用光照在宝
物上把它激活。
游戏还具有一些新特征。劳拉每经历过一次冒险就在日记本上写下来(这往往是下一
个冒险的线索)。她还带有指南针和地图,在地图上能找到一些线索和提示。
劳拉有一个能自动充电的电筒,也可以找到老式电筒,可以用来点燃东西,她还有一
个望远镜,可以看见远处的目标。
另外,劳拉武器包括一把手枪Desert Eagle、散弹枪和一把Uzi冲锋枪。新增的武器有
Laser瞄准十字架和榴弹发射器,可以以第一人模式来瞄准发射,如射远处的绳子。
瞄准敌人的方式有所改变,用“look"键可以改变瞄准的目标。
在这个新版本里,敌人的设计更加具体逼真,除了动物、呆子还有一些怪怪的东西如
木乃伊、岛形怪物等。
游戏引擎在老版本的基础上增加了一些新技巧,如动感地图,让你感觉到画面的凹凸
感,另外,灯光效果也很棒,点击画面上的灯光按扭,整个画面就从点击处亮开来,感觉
还不错哦!
在难度设计来说,玩家应该不会花很多时间跑来跑去,不知道找什么。每一关都会有
很清楚的任务。
请看下面的有趣新闻……
《Playboy》为劳拉吃上官司
全球著名的色情杂志《Playboy》,在八月份的杂志中,不但邀请了扮演劳拉的模特Ne
ll McAndrew担任封面女郎并全裸演出,还在封面标上《Tomb Raider》的游戏标题来造势
。结果原游戏制作公司Core Design Ltd, 不堪游戏女主角劳拉的完美形象遭到破坏,一状
告到英国伦敦高等法院,法官Humphrey Lloyd因此而发出命令,强制Playboy杂志需将封面
上《Tomb Raider》的标题以贴纸掩盖掉。
不过由于该命令只对英国地区贩售的二万本杂志生效,还在大西洋另一端的美国版本
仍然卖的不亦乐乎,估计销量已经超过了150万本。也因为如此,《Tomb Raider》的电影
版可以说是未演先轰动了。
古墓丽影5
历史证明:Core Design,《古墓丽影》系列游戏的缔造者,当之无愧地堪称子孙满堂
的“光荣妈妈”。即便不将“黄金版”计算在内,《古墓丽影:历代记》 已是这些年来的
第五部《古墓丽影》游戏了——确实是一份值得盛赞的功绩。能够不断地推陈出新,延续
至第五集的游戏可谓凤毛麟角,更何况是在如此短的时间跨度内。但是尽管Core 及其出版
商Eidos Interactive公司确实应该因成功地避免了长游戏开发周期(许多游戏都因此而频
频受挫,暗然无光)而大受褒奖,但他们也应该因糟踏了原先洋溢着想象力和趣味性的游
戏系列而遭受痛斥。虽然《古墓丽影:历代记》提供了出色的任务关设计以及对百试生厌
的《古墓丽影》游戏模式的革新,但是此类的革新实在少得可怜,以致于使这款游戏看起
来更象开发商从玩家囊中掏钱的另一次尝试。
在《历代记》的序幕中,劳拉·克罗芙特被认为已经撒手人寰了,她的几个至亲近友
为纪念她举行了一个追悼会。此次追悼会最终成为了一个不眼之夜,聚会的人们畅忆了劳
拉过去的赫赫战功。这些故事组成了一次次冒险之旅,游戏共分四大互不相关的篇章。每
一篇章都描述了劳拉与来自欧洲的恶敌较量,在神秘的大地上寻找魔法物品。各个篇章的
说明听起来就象线索解决方案的改编:您在罗马的角斗场中找到拥有哲人之石的法国人,
并且在俄国潜艇寻找带有命运之矛的德国佬。劳拉还将在爱尔兰的港口逐杀恶魔,并且在
高度安保的摩天大楼上寻找埃及文物。
虽然四个篇章中的前三部分完全按照《古墓丽影》的格式照抄照搬,然而此系列游戏
的忠实玩家们会注意到《历代记》较前几款游戏要简单得多。无论怎样,基本游戏方式依
然如故。在最早的《古墓丽影》游戏中第一个迷题总是涉及开启通往新区域的机关。并且
自此以来的每部《古墓丽影》游戏的每个迷题都几乎如出一辙,当然啦,机关被封条、圆
形浮雕,或者玩家道具所替代。在开门迷题之前是一系列跳跃迷题。玩家必须简单地找到
合适的地方进行跳跃或者攀登,然后再执行适当的移动。在《历代记》中,劳拉掌握了一
些新的移动技巧,包括:走钢丝和手把手摆动,但是新技巧也只不过是游戏主题的细微变
革而已。
《古墓丽影》跳跃迷题的问题在于迷题本身的“临床性”。在许多系统平台游戏中,
比如:独树一帜的《雷曼 2》(Rayman 2),完成一个区域所需学习的模式是对反应力的
测试。在《古墓丽影》中情况却不完全相同。与此相反,玩家只需要在一定时间窗口内跳
跃,并且劳拉会在适当时机替玩家做出闪亮一跃。一旦玩家学会如何执行移动,并且玩家
通常会很迫不及待地执行动作,那么这些迷题就成了简单的试跳和失败。这大大降低了构
成游戏趣味性所不可缺少的惊喜和悬念,而且,劳拉探索的高难度动作设置非但没有提供
惊喜,反而让致命的游戏方式使其更无聊。虽然游戏中有一些区域需要玩家以精确无误的
顺序执行一系列动作,但是这些妙笔只是偶尔昙花一现而已。
跳跃迷题经常会被突发的枪战片断打断,但这并没有给游戏锦上添花。劳拉能够自动
瞄准,大多数战斗只是简单地狂按射击按钮,同时竭尽全力避免被敌人逼入死角。实际上
,枪战还是比听起来要难一些的,特别是,考虑到镜头视角似乎在与敌人一起谋害玩家,
使玩家无法看到敌人,直到他(或她或它)向玩家扑来。幸运的是,《历代记》中的暴力
场面非常少。
《历代记》的新增特色之一(在游戏包装盒上被称为“徒手潜身攻击”)需要玩家神
不知鬼不觉地溜到敌人背后,突然发动攻击,将其致于死地。这一最新移动方式只在前三
个篇章中小露一面,并且此类行动方案感觉上十分逻辑混乱。有一位女士立定跳运能跳15
英尺,跳高能跳10英尺而不淌一滴汗水,但是却在徒手格斗时,无还手之力。在此时,劳
拉已经不幸被俘,并且她的武器业已被卸除了。爬过潜艇的通风管,她来到厨房。如果她
不悄悄地摸到厨师身后,将其击倒,她将只能无助地面对他。请记住此时她已经从霸王龙
处缴获一把小手枪,但是在这个手持菜刀的胖厨师面前,她仍旧柔弱无助。
游戏的最后一个篇章终于成为劳拉展现来无影去无踪绝技的大舞台,这结合了前卫游
戏,比如《合金装备》(Metal Gear Solid)以及《神偷:黑暗计划》(Thief: The
Dark Project),的创意和标准《古墓丽影》游戏方式。玩家必须偷偷地穿过一幢建筑物
,使用麻醉剂药倒守卫。在游戏的前三个篇章(就此而言,前四款游戏也不除外)中,这
是一个广受欢迎的程式动作创新,但是游戏界面和镜头视角时而使此与游戏风格未能纹丝
合缝。然而,这给人们以希望,或许此系列游戏的未来版本能够比原有模式走得更远。
《历代记》较前几版游戏在图像感观方面更为出色,提供了更流畅的人物(看起来酷
象动画片)。石块和和平台仍然是棱角分明,但是游戏环境更加五彩缤纷,绚丽动人。罗
马看起来特别恬人,劳拉在第三篇章中拜访的岛屿亦是以其斑斓的色彩令人回味无穷。
音效同样也只是差强人差而已。音乐融入游戏环境,当危险临近时,一些恰到好处的
音调将给玩家以提示。不幸的是,语音配音实在不尽人意,年青的劳拉拥有最差牧师的嗓
音。笨拙的朗读将美奂美伦剧情对话稿毁于一旦;玩家不仅会感到是开发商自己在念对白
,而会觉得他们只是草率地应付差事而已。
此款游戏还有明显的技术问题。调试错误经常使游戏崩溃,图像剪贴抖动,而且还有
一些小的视频片断问题,导致视频片断不能正常播放。
《古墓丽影:历代记》较《古墓丽影II或III》更为出色,但由于其缺少一气呵成的游
戏剧情,因而使《最后的辉煌》荣登自原著以来最佳系列游戏。主要问题在于《古墓丽影
》并没有随岁月蓬勃成长。在某些任务关的人工难度(比如:不给玩家武器,但是却在这
个区域布满敌人)是非常令人窘迫的,来自其它动作游戏的构思并没有完全展现。同样,
游戏本身也是如此。游戏提供了自动存档功能,游戏环境仍给人以广阔而空旷的感觉,玩
家从来没有感到过身处在一个妙趣横生的,完美实现的世界中探索。相反,玩家会觉得自
己正在玩赏一款五年前的游戏。并且,如果玩家真想实话实说的话,这是因为玩家本性如
此。
游戏信息
开发公司:Core Design Ltd.
发行公司:Eidos Interactive
发行时间:2000年11月22日
系统需求:Pentium II/300、 16MB 内存、3D加速卡、300MB硬盘、Windows 95
游戏评分
可玩性:6
图象:7
声音:6
价值:7
评测者加权:6
总分:6.3
古墓丽影6
没有谁会否认,1996年诞生于世的《古墓丽影》系列堪称电脑游戏史上最成功、最经
典、最具鲜活生命力的系列之一,成为独树一帜的一种大众文化。那位魅力四射、性感撩
人、智勇双全的劳拉·克劳芙特也连同3000万拷贝的全球总销量,成为游戏史上最成功的
主角之一、玩家心目中永恒的女神。我记得若干年前曾经在《家用电脑世界》上撰文一篇
,绘声绘色地向玩家讲述劳拉的历史逸闻。《古墓丽影》系列的历史几乎就是一部游戏图
像的变迁史:从一代中贴图的粗糙和马赛克的触目皆是到现在的细腻柔顺、光影迫人,引
得万千玩家痴迷不悔、热情如一。这个庞大的族系诠释着一个个光怪陆离的世界与惊心动
魄的场面,也联结着我们游戏人生的一幕幕片断与美好回忆。这样的美好回忆在今年火热
上映的《古墓丽影》电影版中又得到了升华,超级女星安吉丽娜·朱丽叶激情四溢的表演
伴随着令玩家似曾相识的活生生的现实场景,使“古墓”的世界更趋丰满与具体。电影的
续作已经传出消息,将由派拉蒙公司与Eidos合作于2003年6月推出,因此玩家们也理所当
然地期待起了下一部游戏作品。好在“古墓”的大门永远是敞开的,《历代记》的至激体
验尚未逝去,《黑暗天使》又在向我们招手了。
横跨PC与PS2两大平台的作品
“即使是对于曾经玩过《古墓》系列的老玩家而言,他们即将面对的也是一次前所未
有的震撼体验。”Core Design公司的运作主管、同时也是创办人之一的Adrian Smith对此
信心十足。这是一款横跨PC与PS2两大平台的作品,当然也标志着“古墓”正在迈向一个图
像品质的新的高峰。在最近的ECTS大展上,Eidos展示了游戏中的一个关卡,我们可以看到
一些重要的改变,包括更丰富的视角、劳拉的360度回旋的新动作(新动作的加入使劳拉的
动作种类达到空前的150种)、隐秘攻击概念的导入、更趋平台化风格的关卡设计以及下文
将要介绍的新人物。有一点可以肯定,本作的剧情主线与电影续集之间没有如何联系(这
对于“古墓迷”而言应该是个好消息吧)。故事从劳拉接到恩师Von Croy博士(即在劳拉1
6岁时教授其考古学课程的那位老师)的一个电话开始,后者告诉她一个名叫Eckhardt的“
邪恶客户”要求自己去搜寻五幅古老的14世纪的宗教油画。当劳拉匆忙赶到巴黎去拜会恩
师的时候,却惊诧地发现他已经被离奇地谋杀了。更糟糕的事还在后面,劳拉被怀疑为杀
人凶手。很显然,有人在设计陷害她。无奈之下,劳拉只好选择逃遁,但可并不是隐居起
来。她发誓要找到那个重要的神秘人物Eckhardt,并涉入这桩隐藏着某些不可告人细节的
交易。表象背后的情节是错综复杂的,劳拉将面对黑社会势力、形形色色的嫌疑凶手以及
一个发展得相当完备的炼金术士组织。很显然,在绞尽脑汁为劳拉设计出了千奇百怪的动
作之后,制作者正在将游戏的重心转移到剧情深度之上。这种类似于福尔摩斯探案的剧情
张力也许正是维系游戏的新鲜感的一个重要策略。在此基础上,制作者溶入了比较多的角
色扮演要素。从剧情时间上来看,本作是发生在《最后的启示》之后,但并不是完全衔接
的。这其中的一段故事会通过游戏过场动画中出现的回忆画面展示给玩家,当然你还要充
分运用自己的想像力。有趣的是,游戏内容将分为三大部分,每一部分都有自己独特的主
题剧情,而游戏运行机制也各不相同,目的显然是使玩家不断体验新鲜刺激。
“古墓”系列给予我们的一贯印象是紧张刺激、动作感强,一通爽快的打杀下来就完
事了。这原本是游戏的魅力所在,但长此以往玩家终究是会厌倦的。因此本作中破天荒地
加入了RPG的一些特点,尤其以第一部分为甚。比如以人物的深度交流来突出故事与任务的
内涵并烘托剧情。交流会赋予玩家许多不可或缺的信息,你更多地需要思考和智慧而不仅
仅是匹夫之勇去完成使命。而你的所有言行举止同样会潜移默化地影响到以后的剧情发展
乃至自己的命运,别人对你的态度也因此而时刻发生着变化。这对于“古墓”来说应该是
一种积极而有益的突破,相信游戏的重玩性会因此大大增强。以前“古墓”可能更偏向于
取悦那些“Casual Player”,但现在制作者显然把目光放到了追求深度体验的“Core
Player”身上。劳拉通过完成不同类型的任务来达到相应方面能力的提升,这也非常类似
于RPG中经验值的做法,她不断完成任务,由此获得奖赏,综合能力与游戏新加入的特殊能
力(比如上文中提到的隐秘攻击能力)均会有显著改善――跑得更快,跳得更高,感觉也
更敏锐,这些对于以后的冒险历程是大有裨益的。当然这并不意味玩家要去收集经验点数
或者是去升级劳拉的魔法技能什么的,绝没有那么复杂。游戏的分支剧情也很多,场景比
起前几部作品来在复杂性上大有提升,这也是RPG化的一个特征。玩家可以有意识地寻找游
戏中丰富的隐藏剧情与场景,许多前所未有的冒险体验会随着你的努力而逐渐展现出来。
当然性急的玩家也可以选择一条路走到底,但可惜的是你最多只能体验到大约60%的剧情。
要想一窥全豹,就必须具有玩RPG那样不屈不挠的探索精神。
新生劳拉饱经沧桑更加成熟
本作中劳拉的形象有了不小的改变,但你还是能一眼辨认出她的固有风格与迫人英气
。取代了原先那件绿松石色上衣的,是一件露出腹部的黑色紧身衫,这在使劳拉更显干练
之余,也使她平添了几分时尚的酷感。我们所面对的是一个有着更多经历的、更趋成熟的
劳拉,用眉笔精心修饰过之后,她的面部更呈现出类似于职业女性的风采。在某些场景中
,劳拉的衣着更有着典型的冒险着装特征,比如穿上一条有着宽大裤腿的裤子。当然最重
要的是,作为一个受人敬重的公民和闻名于世的考古学家,她所遭遇的前所未有的危机使
她的外貌也仿佛增添了几丝沧桑感。
游戏中有一个新的人物加入劳拉的冒险历程,他就是同样以搜寻Eckhardt为己任的Kur
tis Trent。Trent被形容为一个“坚毅的冒险家”,但与身经百战的劳拉相比,还只不过
是映衬红花的绿叶罢了。Trent在本作中是玩家可以使用的角色,尽管他的登场是否意味着
“古墓”系列有可能出现一个男主角的剧情分支,制作者并没有明示,但毫无疑问他绝不
仅仅是“黑暗天使”旁边的一个跑龙套角色,玩家当可以期待一种前所未有的新体验。在
游戏的第三部分Trent将手持一种外形庞大的、由四片锋利的刀刃组成的大飞盘登场,这种
颇为“原始”的武器与劳拉现代化的枪械倒也相映成趣。我们完全可以想像,用飞盘去远
距离教训那些邪恶的家伙,应该是一种与双枪齐射截然不同、但同样非常爽的感受。Trent
的许多动作都脱胎于劳拉,但也有不少独一无二的展现男性魅力的机会。
硬件平台的不断完善使得技术的魅力在本作中尽显无遗,这部图像史又一次被注入了
时代的能量。劳拉的外观越来越使我们联想到一个拟真得惟妙惟肖的演员或是女主播,而
非仅仅是一个游戏角色,她的动作愈加流畅自如、充满生机。本作中游戏的绘图引擎得到
重新制作,劳拉的模型将由前作十倍的多边形组成,也就是由500个一下子增加到了5000个
,这肯定会给玩家的视觉带来革命性的冲击。而在人物的动作操控方面,制作者也导入了
威力强大的haVOK的RAGDOLL引擎,这也许是比时下流行的骨骼动态捕捉更趋近于自然感受
的技术。
“古墓”这个价值上亿的品牌正在Eidos的手中成为一部不折不扣的印钞机,电影的卖
座更使得“古墓”的文化形象深入人心。也许是受到电影的影响,本作的开发更多地体现
出类电影化的制作手法,许多制作过程几乎就是拍电影时的那一套,着力营造出一种震撼
性的“史诗般宏大的规模”,这是一个全新理念的尝试。一些电影界的人士也参与了游戏
的制作过程,比如拍摄了《七宗罪》、《搏击俱乐部》等大片的著名电影导演David
Fincher。假如你在本作中看到了令你联想到《星球大战之杰迪回归》、《印第安那·琼斯
》等电影巨作中那种恢弘壮阔的视觉效果的话,你根本不必感到惊奇。
很显然Eidos正在试图使“古墓”系向一些全新的领域迈进,他们的目的在于将其塑造
成一个强势的娱乐符号和娱乐媒介,在不断满足玩家求新求异的偏好的同时继续自己充满
乐趣的淘金之旅。玩家渴望与劳拉再一次的激情互动,我们期盼Eidos的努力探索和不倦创
新再一次带来双赢的结局。
发行:Eidos Interactive
开发:Core Design
类型:动作冒险
平台:PC/PS2
上市日:2002年11月15日
古墓丽影电影版续集
派拉蒙影业正在紧锣密鼓地准备打造《古墓丽影》电影的续集,安洁利娜裘莉将再度
扮演著名的考古学女英豪劳拉。现在影片的导演人选已决定,动作片大导演Jan De Bont将
会执导该片,影片预计在今年秋季开始拍摄,大概在明年夏天就可以和大家见面。
Jan De Bont以前的电影作品包括有1994年的《生死时速》、1996年的《龙卷风》、19
97年的《生死时速2》等等。
http://arch.pcgames.com.cn/games/pcgames/game/tian/10304/156180.html
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同居长干里, 两小不嫌猜。
此情得长久, 天涯若比邻。
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