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发信人: aaabbbccc (北国飘雪), 信区: Pcgame
标 题: 游戏玩家必读:游戏术语大辞典
发信站: BBS 哈工大紫丁香站 (Thu Jul 29 10:10:27 2004)
游戏玩家必读:游戏术语大辞典
游戏发展至今日,已有数十年之历史。业已形成自己的一套术语系统。应众新老玩家的要
求,我创作室特将一些常用游戏术语做一系统整理,并附英汉对照。以方便玩家查阅
#
3D Accelerator:3D加速器。一种专门提升PC的3D运算功能硬件,但其不能提升计算机整
体的显示效果。
A
ACT(Action Game):动作类游戏。这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的环境
及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动作,如移
动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动
作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等等。
AI(Artificial Intelligence):人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式与人
类思维与游戏的方式的运算能力。那是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。
Alpha:Alpha测试。就是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来
说a测试是在公司内部进行的。
AVG(Adventure Game):冒险类游戏。这类游戏在一固定的剧情或故事下,提供玩者一个
可解谜的环境及场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故
事中所冒险积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。通常这类游戏常被用来设计成
侦探类型的解谜游戏。
B
Beta:Beta测试。就是指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说Be
ta测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。
Boss:大头目,也称“老板”。在游戏中出现的较为巨大有力与难缠的敌方对手。一般这
类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重
复登场。
Bug:程序漏洞,俗称“臭虫”。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而剩留在游戏中的程
序错误,严重的话将影响整个作品的质量。
C
Cheat:游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩者特殊的能力与
效果。最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎已是每个游戏均有秘技
。
Clock Speed: 游戏执行速度。即游戏在计算机中被运行的速度,常以Megahertz(MHz)
计量。
Code:密码。1)同Cheat条;2)同Source Code条。
D
Doom-like: 三维射击类游戏。即第一人称射击类游戏。游戏画面即为玩者的视野范围。
现在此类游戏多称作Quake-like。
E
E3(Electronic Entertainment Expo):美国E3大展。 当前世界上最为盛大的电脑游戏
与电视游戏的商贸展示会,基本于每年五月举行。
Easter Egg:复活节彩蛋。 程序中隐藏着的一段意外的内容,常为制作者设计的搞笑内容
,经常是关于制作者自己的介绍与调侃。
ECTS(European Computer Trade Show):欧洲计算机商贸展示会。被称为欧洲的E3大展
,每年三月和九月于伦敦举行。
Electronic Game:电子游戏。即电脑游戏、电视游戏以及街机和手掌型游戏机的总称。
Engine:游戏引擎。 即一套游戏的主程序。
Experience Point:经验点数。常出现在角色扮演游戏中,以数值计量人物的成长,经验
点数达到一定数值后常常会升级,这时人物就会变得更强大。
F
FTG(Fighting Game):格斗类游戏。从动作类游戏脱胎分化出来,就是指两个角色一对
一决斗的游戏形式。现在此类游戏又分化出2D格斗类游戏与3D格斗类游戏。
First Person:第一人称视角。就是指屏幕上不直接出现主角,而是表现为主角的视野范
围。
Flight Sim:飞行模拟类游戏。是模拟类游戏下的一个门类,让玩家感受到操纵飞机以及
飞翔于蓝天上的乐趣。
FMV (Full-motion Video):全动态影像。即游戏的片头、过场和片尾的动态画面。
Forward Scrolling:向前卷轴。即背景不断向玩者趋近的卷轴模式,常出现在第一人称射
击或模拟类游戏。
Frame:帧,镜头。即显示画面的动态计量单位。
FPS(Frames Per Second):每秒显示帧数。美国的标准NTSC的电视节目的每秒显示帧数
为30。不少电脑游戏的显示帧数都超过了这个数字。
Free Guy:额外的命。在游戏中,你有可能会获得的额外的命,比如收集一定数量的某种
宝物。
G
Game Over:游戏结束。这是游戏中最常见的话语,通常是表示游戏者失败,而不是通关爆
机。
Gameplay:游戏可玩性。即游戏的玩法,是决定一个游戏有多好玩的重要因素。
Genre:游戏类型。即为不同游戏玩法的游戏作一归类,比如角色扮演类、冒险类、动作类
、模拟类等。
GPU (Graphics Processing Unit): 图形处理器。辅助CPU处理图形运算。
Graphics Accelerator:图形加速器。专门的提升显示速度和效果的硬件。
Graphic Adventure:图形冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类, 相对与文字冒险类
游戏。
GUI(Graphical User Interface):图形用户界面。 即计算机与用户的交互界面。
H
Hidden Level:隐藏关卡。指游戏中隐藏的部分,自行发现。即不玩到这部分也能够通关
,但玩到后可能会使清洁起变化。
High-Res:高解析度。 即精细的画面显示模式,但游戏的运行速度可能会因此有所下降
。
Hint:攻略提示。简单的攻关提示,帮助玩家解决游戏中出现的特别棘手的难题。
HP(Hit Point):生命力。即人物或作战单位的生命数值。一般HP为0即表示死亡,甚至
Game Over。
HUD(Heads Up Display):飞行仪表盘。飞行模拟游戏中的常见词,常提供玩家诸如弹药
状况、速度、目标跟踪等作战信息。
I
Interactive Movie:交互式电影。即结合游戏要素与电影要素的一类计算机互动作品,常
常包含大量的FMV(全动态影像)。
Interface:游戏界面。即玩者操作游戏的方式。它决定游戏的上手难度与可玩性。
J
Joypad:游戏手柄。模拟电视游戏的手柄,通常外接在声卡上。
Joystick:游戏操纵杆。常用来玩飞行、赛车等模拟类游戏的外接操纵杆。
K
L
Level:关卡。即游戏一个连续的完整的舞台、场景。有时也称作Stage。
Low-Res:低解析度。即粗糙的画面显示模式,但运行速度可稍微提高。
M
Motion Capture:动态捕捉。将物体在3D环境中运动的过程数字化的过程。
Motion Tracker:动作跟踪器。动态捕捉时使用到的设备。
Moves:出招。即格斗游戏中人物的出招技巧。
MP(Magic Point):魔法力。即人物的魔法数值,一旦使用完即不能再使用魔法招式。
MUD(Multi-user Dungeon):多用户地牢,俗称“泥巴”。在互联网络上的一种允许多
人参与的实时游戏,一般类似RPG的玩法,但目前多为文字模式。
Multimedia:多媒体。主要指融合多种表现手法的电脑作品。比如FMV(全动态影像),电
脑游戏、交互作品等。
N
Network Games:网络游戏。指容许多人通过某种网络协议连线后便能进行集体游戏的游戏
种类。
NPC(Non Player Character):非玩者人物。在角色扮演游戏中,玩者会在游戏过程中遭
逢到的所有不受控制的人物。这些人物或会提示重要情报线索,或是无关紧要的人物。
O
P
Password:过关密码。在游戏一开始处输入后便能直接进入后面的关卡。
Pirate:盗版游戏。即国内到处泛滥令游戏制作公司头痛不已的盗版游戏。
Pixel:像素。屏幕显示的最小基本单位。
Platformer:游戏平台。游戏运行的平台,包括Win95、DOS或者UNIX等。
Player Killing:玩者杀手。指在MUD中,专以攻击玩者人物,而不是非玩者人物的一类玩
家。
Polygon:多角形。运用在2D屏幕中表现3D环境的多角形单位。
Prototype:原型制作。游戏作品的原型制作也就是指以最快的速度制作出游戏的原型,一
个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,制作者可以看到从电脑中表现出来
的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工了。
Puzzle:谜题。在冒险类游戏中,考验玩者智力的谜题。
PZL(Puzzle Game):解谜类游戏。一类专以不断解谜为主要内容的游戏种类。
Q
Quake-like:三维射击类游戏。即第一人称射击类游戏。见Doom-like条。
R
Round:回合。格斗类游戏中的一个较量的回合。
RPG(Role Playing Game):角色扮演类游戏。这类游戏提供玩者一个可供冒险的世界(
Fantasy World)或者一个反映真实的世界(Real World),这世界包含了各种角色、建筑
、商店、迷宫及各种险峻的地形。玩者所扮演的主角便在这世界中通过旅行、交谈、交易
、打斗、成长、探险及解谜来揭开一系列的故事情节线索,最终走向胜利的彼岸。玩者依
靠自身的胆识、智慧和机敏获得一次又一次的成功,使自己扮演的主角不断发展壮大,从
而得到巨大的精神满足。
RTS(Realtime Strategy Game): 即时战略类游戏。对应回合制战略游戏,一切都是实
时发生,要求玩者具备较好的敏捷与宏观指挥能力。
S
Scaling:缩放比例。有些游戏提供画面的缩放比例的调整。
Second Person:第二人称视角。即追尾视角,紧随游戏主角的背影。
Shareware Software:共享软件作品。
Side-Scrolling:横向卷轴。即游戏画面的前景与背景从左向右移动的卷轴模式,常用于
2D射击游戏中。
SLG(Simulation Game):模拟类游戏。这类游戏提供玩者一个可以做逻辑思考及策略、
战略运用的环境,且让玩者有自由支配、管理或统御游戏中的人、事或物的权力,并通过
这种权力及谋略的运用达成游戏所要求的目标。玩者在条件真实、气氛宏大的游戏环境中
充分施展智慧,克敌制胜,达到高层次的成功享受。
Source Code:原代码。用计算机语言直接编成的程序原码,比如C语言、Pascal。
SPT(Sport):运动类游戏。这类游戏提供一个反映现实(指正常的运动方式及运动精神
)中的运动项目,并让玩者借助控制或管理游戏中的运动员或队伍,来进行运动项目的比
赛。
Stage:关卡。见Level条。
STG(Shooting Game):射击类游戏。有平面射击类与三维射击类(即第一人称射击类)
。平面射击类还包括横向卷轴与纵向卷轴两种。射击类游戏是早期电脑游戏最常见的种类
。
Storyline:剧情。即游戏的故事大纲,分为直线型、多线型以及开放型等三种。
Strategy Guide:战略指南手册。即游戏包装盒内附有的基本战略指导手册。
Sub-boss:隐藏头目。有些游戏中会隐藏有更厉害的大头目,通常是在通关后。
T
TAB(Table):桌面类游戏。这类游戏提供一个训练逻辑思考或解谜的环境,并且有一定
的规则及逻辑。玩者必须遵循游戏所设定的规则来解开谜题,达成游戏目标。此类游戏讲
究高超的人工智能、新奇的玩法和舒适的操作环境。玩者在游戏中自得其乐、逍遥自在,
也是一番享受。
TBS(Turn-based Strategy Game):回合制战略游戏。对应即时战略类游戏。参加战斗
的几方,可以包括计算机在内,依一定顺序分别部署战略。一次部署便称作一个回合。
Tester:游戏测试者。游戏制作公司专门花钱聘请的测试作品的资深玩家。
Text Adventure:文字冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类, 相对与图形冒险类游戏
,多是日本制作的小成本卡通游戏。
Third Person:第三人称视角。电脑游戏中最常见的视角,尤其是2D游戏。玩者是以第三
者的角度观察场景与主角的动作。
U
V
Vertically Scrolling:垂直卷轴。即游戏画面的前景与背景从向下向上移动的卷轴模式
,常用于2D射击游戏中。
View:视角。目前许多3D游戏均提供多视角调整功能。
VR (Virtual Reality):虚拟实境。
W
Walkthrough:游戏攻略。是指完整的游戏攻关指导。
X
Y
Z
Z-line/Z-axis:Z轴。在3D环境中,Z轴一般表示深度,X轴表示高度,Y轴表示宽度,而
具备了Z轴就构成了3D环境。
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五百里滇池,奔来眼底,披襟岸帻,喜茫茫空阔无边。看东骧神骏,西翥灵仪,北走蜿蜒,南翔缟素,高人韵士,何妨选胜登临,趁蟹屿螺洲,梳裹就风鬟雾鬓,更苹天苇地,点缀些翠羽丹霞,莫孤负四围香稻,万顷睛沙,九夏芙蓉,三春杨柳。
数千年往事,注到心头,把酒凌虚,叹滚滚英雄谁在。想汉习楼船,唐标铁柱,宋挥玉斧,元跨革囊,伟烈丰功,费尽移山心力,尽珠帘画栋,卷不及暮雨朝云,便断碣残碑,都付与苍烟落照,只赢得几杵疏钟,半江渔火,两行秋雁,一枕清霜。
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