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发信人: haze (幻舞幽岚·Mi bello! Chica!), 信区: Pcgame
标 题: 三国志 X 介绍
发信站: 哈工大紫丁香 (Wed Jun 2 18:03:35 2004), 转信
中文名称:三国志Ⅹ日文版
英文名称:Koei Romance Of Three Kingdom 10 Japanese
制作公司:KOEI
发行公司:KOEI
游戏类型:历史战略模拟
发行日期:07/02/2004
官方主页:http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi/
作为系列的第十部作品,本作具有与众不同的纪念意义。《三国志X》号称将集《
三国志》系列之大成,也就是说将会尽可能地把《三国志》最引人注目的要素全部
加以整合。新作中,每一个武将的精彩故事都会被描绘得淋漓尽致。 《三国志X》
的主画面。都市场景十分壮观,被整理成了结构清晰的区域,远处采用了水墨画版
的优美风景。
记得《三国志IX》推出时,厂方曾经使用过“原点回归”这句宣传语。在《三国志
X》中,“回归”的概念也将贯穿作品的每一个环节,游戏采用的武将担当制很容
易让人联想起《三国志VII》和《三国志VIII》。据称,这次《三国志X》可以说是
回归到作为蓝本的《三国演义》小说上面,其承前启后的意义极为深远。
在《三国志X》中,为了描绘武将自己的故事,采用的基本系统将会是《三国志
VII》和《三国志VIII》中广受好评的武将担当系统。利用丰富的事件轴将群雄的
故事连接起来。
这次光荣公司的新挑战是被称为“TIMING HISTORICAL SYSTEM”的系统,这个系统
具体包括了“COMBINATION EVENT(联合事件)”、“舌战”、“各都市的地方特
点再现”三个要素。 “COMBINATION EVENT”被被称为游戏的中心,根据以下三部
分事件的连锁发动游戏剧情,同时还会产生不同的变化。这也是《三国志》系列中
第一次这样尝试。
时流事件:再现历史的流程,应用范围很广,不是担当的武将也可以看到。
各势力事件:担当武将所属的势力固有的事件,根据所属势力的内容的不同而不同
。
个人事件:当选择特定的担当武将时発生的事件。
与以往的事件系统相比,这样的结构更为细分化,事件的数量也会随之增加。
这个系统的独特点并不是事件本身,而是事件的结果。根据不同的事件发生,“武
将行动顺序变更”、“攻略目标变更”、“发生战争”、“发生单挑”、“发生舌
战”、“势力分布变更”等都会有意想不到的有趣变化。
在游戏进行中,事件之后不得不与其它国家发生交战、发生单挑。在《三国志
X》中,事件直接关系到游戏的展开,也会因此而让玩家感觉到游戏特有的紧张感
。
新增系统的进一步解说
那么,我们首先解释一下“舌战系统”吧。这个系统也是本系列的新要素,可
以称得上是再现了《三国演义》中经常出现的“文官单挑”,主要用在与他国的外
交上面。
“舌战”的具体内容不是很明确,不过基本上是外交的时候在不恶化关系的基
础上让对方同意我方提出的要求。比如将诸葛亮派遣出去用作拉拢敌势力,刘备用
来在不让市民愤怒的情况下提高税金……很多事情都可以通过“舌战”来解决,这
实在是一个很有用的系统。
这里是移动画面,和《三国志IX》的全体地图相比稍微粗略了些。
进入“舌战”后,双方就会在桥上展开论战,玩家只需要根据结果来修正外交
手段即可。一改以往游戏中外交官型的武将很难活跃起来的状况,依靠这个系统可
以让这些武将尽展才能。像单挑一样的交互式对话要素,也有一发逆转的可能性,
周瑜会战胜诸葛亮吗?游戏中的峰回路转充满了不确定性,还真是让人非常期待呢
!
最后的“各都市的地方特点再现”是根据《三国志VI》中的按照都市不同可以编成
的兵科和兵器不同的系统发展、进化而来的。具体讲就是根据都市不同,满足不同
的条件可以利用特殊的建筑物。特殊建筑物的资料具体还不是很清晰,不过满足后
可以编成特殊的兵科,对于支配势力也会有特殊的效果。总之,这是大体上和《三
国志VI》相似的系统,不过《三国志X》中在主画面内就可以表示都市的全貌,固
有的建筑物一览无余。都市画面也设置了复数的变化,这一点还是很壮观的。
接下来,与内政相对存在的就是战斗系统了。《三国志X》的战斗系统将战斗
分为局部战——“战斗”和大规模战斗——“战役”2个阶段。“战斗”是以《三
国志VIII》为基础的回合制,像以前一样展开战斗。这也包含以前的野战和攻城战
。
作为新要素的“战役”中,以州为范围,在巨大的地图中进行战斗。战场中设
置有复数都市与中继据点,它们通过街道来相互连接。根据街道的不同,可以通过
的军团数也有不同的限制,兵站维持的观念自然也不用说了,利用间道迂回,切断
兵站等等,可以打出一场战略性丰富的战斗。
另外,想要展开“战役”则必须具有相当大的势力,在大势力的国家之间战斗
的同时,从中盘到后半还可以用来轻易地清除弱小势力。可以说,这是一个可以令
游戏进行加速的很体贴玩家的新系统。
战斗中,除了最吸引人的单挑以外,还会发生“战斗中事件”,这令战斗更的
展开加具有戏剧性。
*10代又恢复了8代的<武将担当制>
*10代保存了9代的2种回合切换制,基本上10代是8+9
*地图也显示的更加丰富,并且兵种一看就让人一目了然!
*10代人物也从新设计
*游戏系统中又出现了一种 单挑形式,俗称<舌战>,其实说白了就是不说粗话骂人!
喜欢用孔明的人也可以单挑了
*战场模式可以说是比9更加丰富,兵种多而不乱,各种法术技能的画面作的更加真实
从光荣公司得到了预定2004年7月2日发售的[三国志X]的最新情报和最新画面.得到
的文字资料如果打印出来的话,怎么也得14页(并且字体非常的小才行),所以尽力精
简了一下内容带给大家.
得到的情报大致分[战斗][舌战][特技]三部分.首先详细的说明一下[战斗].
■战斗:一名武将可以率领多支部队!
●战斗的概略
战斗有都市的[城门战],城内的[市街战],除此之外还有[野战],共有三种.
战斗不是用真实时间计算的,是少作变则的回合制.不再是1日=1回合.行动力随
着时间经过而减少,这个减少速度是随这武将的能力("统率"值)而变.所以说统率较
高的武将能进行更多回合的操作.
形容这个行动力的词用"行动点数"来表示.各武将每个回合的行动需要消费一
定的点数.比如说平地移动一格需要1点,攻击一回需要3点,行动点数不足就无法行
动.
每回合减少的行动点数,是随着武将的能力("武力"和"知力"的值)而变化的.限
制一个回合时,武将的能力越高能进行的行动就越多.
城门,政厅等的设施设定了"防御度".这个防御度变成0时,设施就被破坏掉了.
●基本规则
攻击侧面的胜利条件是满足以下三个条件的任意一个.
*敌部队全灭
*[城门](胜利条件城门)的防御度到0.(※只限于城门战)
*[政厅]的防御度到0.(※只限于市街战)
然后防御侧面的胜利条件是,满足以下任何一点.
*敌部队全灭
*坚持超过30天
战斗有天气和高度的概念,比如大雾出现就看不见敌方部队,在高度较高的格子
上射击,射程延伸了.还有战斗地图也会受季节事件变化的影响,比如发生事件[台风
]了,河面好像就会大幅增广.
同样在战斗地图中破坏掉设施[堰]时,河水也会破堰而出,本来是平地的方格变
成了大河.
●兵种,兵器,战斗命令
兵种有下面14种类别.所有的兵种分别属于[步兵][骑兵][射兵]之中的一种(下
面的括弧内有系统的表记).
兵种分为以下几种:
步兵(步兵)……步兵的基本兵种
重步兵(步兵)……步兵的上级兵种
近卫兵(步兵)……重步兵的上级兵种
骑兵(骑兵)……骑兵的基本兵种
重骑兵(骑兵)……骑兵的上级兵种
虎豹骑(骑兵)……重骑兵的上级兵种
弓兵(射兵)……射兵的基本兵种
努兵(射兵)……努兵的上级兵种
元戎努兵(射兵)……努兵的上级兵种
青州兵(步兵)……高攻击力的特殊步兵
蛮族兵(步兵)……山地/森林的高移动力的特殊兵种
突骑兵(骑兵)……可进行弓攻击的骑兵
象兵(步兵)……高防御力的步兵
兵器有下面的7种类别.战斗种部队可以"装备",可实行特殊的攻击.
蒙冲……在河川方格上不被冲走
战舰……在河川方格上不被冲走.比蒙冲效果强
冲车……对破坏设施有很大的效果
霹雳车……无视高度射击
井阑……可四周射击
木兽……可火焰攻击
木牛……可追加装备军队的兵粮
战斗中控制部队的命令有以下几种.
方向转换……变更部队的方向
组立……集结部队所有的兵器
解体……把兵器返回原来的部队
近接……实行通常的攻击
弓矢……实行通常的射击
火矢……实行火箭(弓箭箭头附火)攻击
突击……使敌人退后或者混乱
投石……投石攻击.有霹雳车才能实行.
木兽……火焰攻击.有木兽才能实行
计略……实行以下任何一个计略
火计:火攻邻近的方格
落穴:挖掘陷阱
天变:变换天气
风变:变换风向
落雷:打雷
治愈:治疗伤兵
混乱:使敌部队混乱
镇静:使己方部队恢复正常
诱引:将敌人部队引诱过来
鼓舞:己方部队士气上升
伏兵:隐藏在森林里
寝返:敌方内应的武将休息时返回
消火:灭火
同讨:敌人内部起内讧
裂帛:使敌部队的行动力减少
奇袭:奇袭攻击敌部队
内应:内应的住民蜂起作战
一骑讨(单挑)……和敌武将进行单挑
命令……让其他的己方部队替代行动
■特技:展示各武将的个性及各种各样的能力
所谓特技,之前的文章里也屡次介绍了一些,就是武将持有的特殊能力.和三国
志X同样采取武将担当制(不管是选君主还是在野人物,登场人物选谁都可以游戏的
系统)的三国志VIII也有"特技",对三国系列的FANS来说比较亲切吧.但是三国志X的
特技包含三国志VIII的"战法".
●特技的习得方法
全部特技有42种,分开来有[政略][计略][指挥][武艺][交涉]五大块.分别合[
政治][智力][统率][武力][魅力]相对应,习得特技时这些对应的能力值也变得重要
起来.
特技最基本的就是积累对应的经验(特技农业就要积累农业的经验,特技突击酒
要积累骑兵的经验),也可以拜别的武将为师习得.
不过,也有不适合从上述方法中学到的特技.譬如[军师][提督]只是满足特定的
条件就能学会(不需要拜师),而[名士][仙人]是没有和特定的人物交流,就无法习得
.
●特技一览
<政略系的特技>
01农业……习得条件:农业经验效果:农业指令中能延长实行时间,提高效果
02商业……习得条件:商业经验效果:商业指令中能延长实行时间,提高效果
03技术……习得条件:技术经验效果:技术指令中能延长实行时间,提高效果
04改修……习得条件:改修经验效果:改修指令中能延长实行时间,提高效果
05治安……习得条件:治安经验效果:治安指令中能延长实行时间,提高效果
06征兵……习得条件:步兵经验小,骑兵经验小,弓兵经验小效果:建设合补充新
部队时,能征集到经验合士气高昂的士兵
07训练……习得条件:步兵经验中,骑兵经验中,弓兵经验中效果:实行训练指令
时效果上升
<指挥系的特技>
08突击……习得条件:骑兵经验大效果:战斗中可实行[突击]指令
09火矢……习得条件:弓兵经验大效果:战斗中可实行[火矢]指令
10一齐……习得条件:步兵经验大效果:战斗中可实行[一齐]指令
11镇静……习得条件:战斗次数小效果:战斗中可实行[镇静],战役中可实行[平
静]
12鼓舞……习得条件:战斗次数大效果战斗中可实行[鼓舞].战役中可实行[奋
起]
13奇袭……习得条件:战斗胜利次数小效果:战斗中可实行[奇袭],战役中可实
行[急袭]
14隐密……习得条件:战斗胜利次数大效果:战斗中,战役中发挥效果(详细不明
)
<计略系的特技>
15同讨……习得条件:计略经验小效果:战斗中可实行[同讨]指令
16足止……习得条件:计略经验小效果:战斗中可实行[裂帛],战役中可实行[足
止]
17诱引……习得条件:计略经验中效果:战斗中可实行[诱导],战役中可实行[诱
引]
18混乱……习得条件:计略经验中效果:战斗中可实行[混乱],战役中可实行[伪
报]
19天文……习得条件:计略经验大,技术经验效果:战斗中起到某些作用(详细不
明)
20地理……习得条件:计略经验大,谍报经验效果:战斗中起到某些作用(详细不
明)
21石阵……习得条件:计略经验大,改修经验效果:地图上可设置[石阵](主菜单
时&战役时)
<武艺系的特技>
22回复……习得条件:单挑(一骑讨)次数小效果:单挑时可实行武技[回复]
23气合……习得条件:单挑次数中效果:单挑时可实行武技[气合]
24气焰……习得条件:单挑次数大效果:单挑时可实行武技[气焰]
25受返……习得条件:单挑最多连胜次数小效果:单挑时可实行武技[受返]
26弹返……习得条件:单挑最多连胜次数大效果:单挑时可实行武技[弹返]
27三段……习得条件:单挑胜利次数小效果:单挑时可实行武技[三段突击]
28螺旋……习得条件:单挑胜利次数大效果:单挑时可实行武技[螺旋突击]
<交涉系的特技>
29威压……习得条件:舌战次数中效果:舌战中可使用[威压].[威压]=[集中]是
上策.每回合削减在场敌人的生命值..
30抗辩……习得条件:舌战胜利次数中效果:舌战中可使用[抗辩].[抗辩]=[抗
辩]是下策.自动阻值对手的扬足、论破、挑发.
31反论……习得条件:舌战胜利次数大效果:舌战中可使用[反论].[反论]=[抗
辩]是上策.推翻对手的扬足、论破、挑发
32扬足……习得条件:舌战次数小效果:舌战中可使用[扬足].[扬足]=[扬足]是
下策.大幅打击对手生命值.
33论破……习得条件:舌战次数大效果:舌战中可使用[论破].[论破]=[扬足]是
上策.大幅打击对手生命值+撤销敌指令(无话可说)
34挑发……习得条件:舌战最多连胜次数小效果:舌战中可使用[挑发].[挑发
]=[挑发]是下策.数回合对手行动不能+撤销敌指令
35面骂……习得条件:从口才达人处学得(详细不明)效果:不明
<其他特殊的特技>
36军师……习得条件:担当武将的智力高,计略经验多(满足条件时习得)效果:
可自由实行[计略]指令.拥有即使不直属君主也可参加外交事前会议的资格
37提督……习得条件:水战经验大(条件满足时习得)效果:战斗时有利水战.
38间谍……习得条件:谍报经验大(条件满足时习得)效果:进行[情报调查]时,
间谍被敌人发现仍能继续获取情报.
39酒豪……习得条件:酒盛经验(条件满足时习得)效果:在酒家可实行[宴会]指
令
40名士……习得条件:详细不明效果:不明
41医者……习得条件:详细不明效果:不明
42仙人……习得条件:详细不明效果:不明
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───●──── 如果真话会带来伤害,我选择谎言
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如果谎言也带来伤害,我选择沉默
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