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标  题: 何 必 造 神
发信站: 哈工大紫丁香 (2000年10月17日19:49:43 星期二), 转信


何 必 造 神
本文转自雷神新闻网,作者:Atrax
    Thresh被大家誉为不败雷神,我自己也曾以为他就是天下第一,战无不胜,无往不
利,但越到后来我看的demo范围更广,知道的关于thresh的事越多,我就越觉得Thresh
是不败雷神这一说法大有问题。首先我要肯定的是他的技术确实是全球顶尖的但不一定
是第一,但他的头脑策略在quake界绝对是第一。
    为什么这样说呢?早期thresh为了打出知名度(当然他自己不一定是这么想的)所
有的比赛都是硬碰硬,实实在在打出来的,这足以见他有着傲视群雄的技术,但随着qu
ake世界的急剧膨胀,高手层出不穷,thresh这时一定深深体会到要想始终保持“永远不
败”是绝对不可能的。要始终保持第一,常人也许只有苦练或者听天由命,所以说“他
的头脑策略在quake界绝对是第一”,thresh就在这不可能中做到了”永远“不败。
    我是99年9-10月份才真正开始打quake,打的是quake2(quake3还没有开始),我打
quake1是在2年前,只打了1个小时不到,实在是无法忍受糟糕的图象和单机的无趣(那
时候还不知道有联机这么一说),就再也没打了。后来在99年6月份买了块二手Voodoo2
 12MB,才硬着头皮打quake2的单机版(当时我实在是被他的图像镇住了)。慢慢地我知
道了thresh,immortal,makaveli,shub....这时才发现在我的小世界外面原来还有着这么
庞大的世界,当时实在是开了眼界。还记得全班男生在一个小小的寝室里围着一台电脑
看thresh vs billox那场比赛,所有人嘴里都是"禽兽","猥琐","野人","疯子","猛男"
....@_@ ......随着时间的流逝,我越来越觉得quake2的博大精深。其实所有人都是差
不多的,打得越长了解越多,水平越高。thresh当然也知道这一点,但是他看中的是当
游戏刚推出时,其特点,不平衡性(比如q2的chaingun),枪的最优组合,相互的克制都
不明确,很多人还需要大量的时间来摸索才能掌握这一特性,很好的把握并运用。
    首先,象ID这样的公司在推出一个新游戏前会征求玩家的意见,特别会请一些资深
玩家来测试,提出意见。Thresh自己也承认他已帮助几百个游戏进行免费的咨询。我想
其中一定有quake2, 所以他比绝大多数的人更早也更透彻的了解quake2,quake2的官方手
册(也可以说是说明文档)也是他撰写的。占了这个先机就很不一样了,看看immy,ma
ka,shub在98和99或2000年的q2 demo你会觉得那是两个人。所以足够的时间去发现、掌
握技巧是必须的。比如turbo strafe jump(加速跑),circle jump..... 也是慢慢在后期
不断开发出来的。
    其次,thresh只参加PGL 1,PGL 3.他自己的说法是感觉很累需要调整。原来老是说
PGL第一赛季,第三赛季,”季“嘛,我就以为是三个月打一次,这我就可以理解"thre
sh感觉很累需要调整"了。 但很快我就发现了时间间隔没有那么短。所以我又天真地以
为是半年一届,直到今年年初我才知道是一年一届。这么算下来thresh是每隔两年才打
一次,这样他的“感觉很累需要调整”是绝对不能成立的。另外,大家注意到没有“两
年”正好是quake系列推出的间隔时间。也就是说thresh只参加quake还未完全开发出来
,打发还不成熟的那一届(PGL 2,PGL 4都是 quake,quake2很成熟的两届)。哈哈,thr
esh太狡猾了,我喜欢!!!
    最后,也是我最没把握的一段分析。可能thresh是真地很忙,所以没有参加q3a的任
何比赛。但我们都知道ID做q3a的原意包括将分裂已久的quake阵营和quake2阵营结合到
一起,换句话说就是q3a的武器系统是大家都熟悉,且有着很好的平衡性的。这也就是t
hresh最不愿意看到的。
    说句实在话,我觉得q3a上手比quake2要容易的多,各种技巧也早就在quake和quak
e2被开发出来了,没有什么大的秘密可言。反观fatal1ty这位新秀(其实他在doom时代
就开始打了,只不过从来没打过quake2----他自己这么说,鬼知道是不是。我觉得一定
不是,因为他的跳跃是在quake中学不到的,只有quake2才能有如此华丽的跳跃),很快
地就能从默默无闻(也许是我孤陋寡闻)疾升到能打败shub,immy,maka三员quake2时代
的巨星。这也就说明了quake的技巧基本已经发掘完了,连ID都不知道quake4如何开发而
转向doom3(3d冒险游戏),这个是我瞎猜,大家原谅。
    我觉得quake的武器系统已经成熟不可能再有大的变动,也是玩家不允许的。看看q
uake2出来时玩家的批评就知在quake这样一个快要成为游戏竞技平台或者说是一种未来
的体育运动的游戏中,进行任何一项改动都要冒极大的风险。ID想创新都不行了。也许
只能在图象、声音、网络上做做文章。
    这是我觉得Thresh是不败雷神这一说法大有问题的一些看法。为什么我又说他的头
脑、策略在quake界绝对是第一的呢?没有比较怎么能看出问题呢?就拿现在如日中天的
fatal1ty与thresh作比较吧。
    两者都是世界公认的全球第一。fatal1ty现在就好象95,96年的thresh,正在打天下
。但是他却没有thresh的头脑,境遇和运气,参加完frag4(南飞雁:应该是Frag3),X
SI,CPL后已奠定他世界Q3A第一的地位,完全没有必要再继续打下去,先调整一段时间,
再自己开发一些打法(不过太难了,好象也不太可能),等有完全的把握后再出山,胜
算就大多了,也许是被胜利冲昏了头脑,他太急功近利了。到他这个位置每一场胜利都
太重要了,他已到了不能输的地步。s21.0和blue就是区别thresh和fatal1ty的最好的例
子。
    境遇,thresh处在一个还没有不败雷神的时代,游戏还未被充分认识的时代,高手
还未辈出的时代,quake系列还未成熟的时代,人们迫切需要英雄,渴望神话的时代 。可
以说是他给quake世界带来了惊喜,就好象乔丹之于篮球世界。另外,虽然两个人都已是
真正的职业玩家,但thresh赚钱的方式与fatal1ty也不一样,这也是时代赋予的。thre
sh是利用知名度创办了gamers.com这个游戏网站,这种网站只可能有一个权威,没有第
二。而且gamers.com搜罗了太多的quake,starcraft的名人,已经没有哪个网站能与他抗
衡了。而fatal1ty选择了也只能选择纯粹靠参加各种比赛来获得奖金。谁都知道前者比
后者要高明的多,fatal1ty的这种方式多少给人一种还是体力劳动的感觉。但这只能怪
fatal1ty生不逢时,只能这样赚钱了,不能不冒着各种风险继续打下去。而thresh有了
比较好的收入方式,事业有成,当然可以想参加就参加,不想参加谁都拿他没办法。他
完全可以保留不败的记录,而不用为钱而冒风险(名气就是因为不败才有的)。尽管我
也希望thresh能参加Q3A大赛,但凭心而论,急流勇退才是上上策。实际上有时急流勇退
需要比勇猛向前要有更大的勇气和胸怀。
    在我眼里thresh就象林冲,忍得住,熬得住,吃得苦,忍得辱,只要有机会就可以
成大事。这种人最可怕,碰到这样的对手你就自认倒霉吧。而fatal1ty就象鲁智深,什
么优点都有,但感觉就是比林冲差点什么。
    运气,thresh在PGL 1和PGL 3都被后来的胜者组第一,也就是后来的亚军打败过,
但又戏剧性地从败者组杀出,两度战胜曾把自己打败的对手取得了第一。真有点“雷神
复仇记”的感觉,很符合人类的戏剧性的心理。这不能不说是运气,如果你说他是故意
安排成这样的,天哪,那他简直就是圣人,人精了。
    如果你耐心地看到这里也许感觉心里有些不爽,我何尝又不是呢?但我觉得thresh
即使不在quake世界里,也能够成就一番事业,因为他太聪明了。
    补充几点:
    1.也是最重要的,我绝对认为thresh的技术是全球顶尖的,即使是不利用一些quak
e的特点他要成为雷神也是绝对可以的,但是要成为“不败雷神”....我保留我自己的意
见。
    2.我与thresh何止相差十万八千里,但是这并不能就要我不自己思考。我对thresh
的了解全是看网上的文章的来得,当然有错误,不全,偏激的一面。我也知道我的文章
有许多大家不可容忍的错误,在此我对要对我说:“胡扯,纯粹放屁!”的quake高手们
说一声对不起,希望你们抱着爱护菜鸟,教育菜鸟的态度,饭后无聊,想“只是把你们的
视线集中在一点,以改变对事物的看法----呵呵,joke”来随便瞧瞧另类文章的心情来
批评性地看我这篇文章。
    3.这篇文章实际最初长度是这的两倍,忍痛删除了接近一大半我认为可能太偏激的
话。因为我认为一个好的态度和风范比技术水平来得更重要。
    4.最后,我希望大家在平息怒气之后再看一遍我的文章,可能其中会有 1%的部分有
一点道理呢.......怎么都觉得在CPL中thresh利用makaveli当先头兵,试探当今世界Q3
A高手的实力,再和makaveli打。如果maka是CPL第一,thresh又能打赢maka,那.....我
靠,你怎么还rail我!
    王平按:讨论Fatality和Thresh水平的文章有许多,这就是一篇很有代表性的专业
文章,但我想一个真正伟大的雷神选手应该是勇于向自我挑战的人,而不一定是一个成
功的商人。


    南飞雁按:读罢Atrax兄的大作,心虽有戚戚然!对,何心造神呢。然又有如骨鲠喉
不吐不快的感觉。可惜我接触Quake类游戏的时日尚短,对雷神的理解有限,大的咱说不
来,仅就一些细节性问题与Atrax兄商榷。
    1. “不败雷神”的名号是Thresh在Red Annihilation(著名的“法拉力锦标赛”)
大赛中闯出来的。按照Atrax兄的说法,Thresh倒仿佛应该在开走法拉利时为保住“不败
”的名号而早早退出雷坛才是。谁都知道Thresh败过,PGL1他曾输给Reptile,PGL3则被
Immortal击败,但最终他都力挽狂澜,战胜曾打败他的最强对手(记住,是最强的对手
,而不是C3,S21.0之流)。纵观Thresh的大赛表现,从Dwango Doom2 League至PGL3,他
夺得了所有参加过的个人和团队(DeathRow)比赛的桂冠。这样一个人,尽管他曾败过
,但给人感觉上却是不可战胜的。我承认自己更喜欢Fatality,但Fatality要取得Thre
sh那样的成就路还长着呢。
    2. PGL(Professional Gamer`s League,北美职业玩家大联盟)赛事确实是半年一
届的(1997年下半年PGL1,1998年上半年PGL2,1998年下半年PGL3,1999年上半年PGL4
),后由于经营上的问题,PGL4后就未再举办重大赛事,直至日前被收购。PGL1大赛采
用的比赛游戏是Quake1,赛后不久Quake2就上市,也就是说其时Quake1已经是个彻头彻
尾的老游戏了;而及至PGL3,Quake2推出都近一年了,早已不是什么新鲜的玩意。所以
Thresh近水楼台先得月而其他玩家对游戏还不够熟的说法显然不成立。
    3. 虽然游戏开始推行职业化,高手们可通过比赛获取奖金过日子。但游戏毕竟是碗
青春饭,您不可能靠玩(!)游戏过一辈子。再说,玩游戏即使在欧美人们也不认为是
什么正业,更别说Thresh还是个华裔呢。况且,他从商的事业也跟游戏有关,我们又何
必强求呢。
    4. 此外,strafe jump和circle jump等特殊跳跃是Quake2 3.20版的Bug,而非官方
程序有意设定;3.20是Quake2的最终版,可知这些技巧不见得需要顶级玩家们耗时费力
才摸索得到的。
    5. 拿Makaveli做先头兵更是玩笑,呵呵。照此逻辑,那他不如让Immortal做先头兵
;Immortal已经取得过CPL冠军,而Thresh又能打败Immortal......[2000.6.24]

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               〓〓★〓〓

        比别人飞的更高,更快,更强!

※ 来源:·哈工大紫丁香 bbs.hit.edu.cn·[FROM: bbs.ndc.neu.edu.cn]
※ 修改:·pilot 於 10月17日19:59:24 修改本文·[FROM: bbs.ndc.neu.edu.cn]
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