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发信人: cliff (狗皮膏藥¤返樸歸真), 信区: Pcgame
标 题: 关于跳跃的菜鸟指南
发信站: 哈工大紫丁香 (2001年01月07日14:04:56 星期天), 转信
人认为q3a里影响跳跃的因素很多,在这只能谈一些。首先,最最重要的,不是你
的技巧熟练程度,而是——帧频。一个很明显的例子:dm13里的大血,在我的机器
上,用com_maxfps,除了45和44以外,任何数都无法轻易跳上。很奇怪,但事实就是
如此。因此,要想跳的更高更远,首先找到适合你机器的帧频(推荐以能以各种方
式轻松吃dm13的mega为准),以下的讨论都是基于此。
先看一般的平移跳,跳的方法当然很简单,不过,在一开始的时候,总是容易
偏到一边去,这个问题很微妙,也很有意思,下面还要谈到,要消除这种现象,
第一、只有practice and practice。熟练后偏的程度会基本上没有。但是,不可
能每一跳都很完美。因此,第二点,在连续跳的情况下轮流使用左右,这样随机应
变,也基本上能搞定。练习的方法也很多,最简单的,q3dm3里台阶一侧的黄血直
接跳到对面,这样的距离不用平移绝对过不去,而稍微熟练一点的平移就可过去。
距离再宽一点的就是q3t2里传送门对面的平台两边了,而tourney4的那个著名的跳
跃,我还没试过不用螺旋跳就能过去,如果有哪位成功了,请告诉我。
比平移跳远的就是螺旋跳了,也就是在demo里那种一甩一甩的跳。这种跳的说
法,我也说不清,但有一点,如果你在跳的时候有一种被抛起来的感觉的话,那就
差不多了。其实,这种跳跃最大的好处不在于跳的距离,而是对方向的控制。前面
说了,平移跳开始时容易偏,而这样的跳本身就带有方向上的变化(这里的变化指
变也指不变),因此方向的偏移问题也就不复存在。看了高手们的demo就会发现,
他们很少被卡在门的边缘,而且总是能高速转过很大的角度,就象极品飞车里的高
速过弯一样,螺旋跳功不可没。唉,总之,多练才是最有效的,只可意会不可言传
啊。推荐练习地点:tourney4的二楼,q3jdm8a吃传送处,等等等等。
更远的跳,还有吗?当然,那就是连续跳,跳的方法很简单了,不停的跳是也
。(废话)说到现在主角才出场,上面说的可以说只是“理论”性的,在实战中,没
有人会进行孤立的跳跃,而连续跳则是实战时的不二选择。首先,它本身跳的就比
前两个要远,而且是越跳越远;其次,在q3a中移动(不是跑位) 方面的要求就是高
速流畅,谁的移动更好,谁就能吃到更多的物品(控制地图),更好的占据有利地形
(保持压力)。当然,由此牵涉的问题就更多了,咱们还是说跳,连续跳当然是由平
移跳组成的——中间还夹有螺旋跳——以控制方向。最简单的情况就是眼睛死盯着
一个目标,然后就直奔而去,如果地图够大,最后你就会觉得象飞起来一样,风声
呼呼的在耳边刮过 :-P 对不起,又忍不住开玩笑了,(作严肃状)连续跳的效果很明
显,就不多说了。推荐练习:q3dm5从黄盔房间直接跳上红盔平台、q3dm6从
railgun处跳到对面,顺火箭平台走廊两次跳上对面盔甲(黄盔或红盔)。
连续跳的地点太多了如dm13还有几处,也可以看出重要性,而且这些在demo中
都有不少,多练几次,你会发现原来自己也能做到。
好了,关于jump就说这么多吧,不过你要是认为这就是quake3跳跃的全部,那
就大错特错了,这里讨论的只是平面上的移动。别忘了,quake3还有一个方向:高
度!所以,还有跳板的起跳和滞空,火箭跳,火箭跳与跳板的结合,甚至还有
plasma跳,由此也可看出q3a是多么的引人入胜。而所有这些也不过是整个q
uake3中的一部分:移动。其他象武器的选择和瞄准,自己和对手状况的判断,自
己的跑位,对地图的理解等等多样的因素才构成了多样的打法和风格,因此不论前
一阵的无聊争论结果如何,我认为至少这样的特点才是雷神之槌,星际争霸,
Diablo如此吸引人的地方吧。
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