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发信人: odd (JAPAN=Just A Pig's Action Nation.), 信区: Pcgame
标 题: 波斯王子2
发信站: 哈工大紫丁香 (Sun Aug 22 10:20:41 2004), 转信
不管那些老玩家们如何抱怨《时之砂》太单调、没有内涵或者别的什么,不过你都无
法否认《波斯王子:时之砂》在钱包和名誉上都取得了辉煌的成功,不单单白金销量、
还几乎囊括了 2003 年能和我们的王子殿下沾上边的全部“最佳”。那么理所当然地,
《时之砂》的续作就立马排上了日程。
理论上,作为一个在前作刚刚完成时就开始制作的续集,我们本不应该指望它能有
什么太大的变化。不过,这次蒙特利尔分部的设计师们却给了我一个不小的惊喜——从
眼下的访谈、图片、以及游戏录像里都能明显看出来,今次游戏的风格有了近乎 180 度
的转变。事实上,若是抛开故事上的联系不看,我们完全可以把《波斯王子2》当作一个
全新的游戏了。
若说《波斯王子:时之砂》是个明亮、干净、充满幻想的一千零一夜的话,那么《
波斯王子2》可算是完全站在了前代的对立面——高耸的黑暗堡垒、昏暗的地底墓穴、夜
幕下燃烧着的海盗船、凶恶肮脏的敌人与血腥野蛮的战斗,正像今次的艺术指导 Mikae
l Labat 所说“这将不是一个你愿意去度假的地方”。只要现在你闭上眼睛,深深吸一
口气——就可以感到《波斯王子2》所散发出的那股黑暗神秘的气息。
在这个系列里,变化最大的应该就是王子了,从最初的毛头小伙一样的童话形象一
直到《时之砂》中的小胡子帅哥。 15 年后,《波斯王子2》中这个曾经骄傲浮华的年轻
人有了一头邋遢的黑发、一脸坚硬的胡茬与两把寒光闪闪的弯刀——如今我们的王子是
一副标准的好莱坞硬汉形象,学会了用杀气腾腾的眼神看人,他现在已变成了一个经验
老道、下手狠辣的战士。
记住《波斯王子2》的关键字——诅咒、命运、时之砂、注定的死亡、无尽的追杀、
在过去与现在之间穿梭——从制作人们闪烁其辞的回答中,我们大概得到了在《时之砂
》十五年之后故事发展的方向,在王子阻止了那本应发生的灾难之后,命运派出了它的
化身来维护自己的权威——没人能逃过命运的安排!这次我们的王子将要面对几乎不可
能战胜的敌人,深入汇集了人间恐惧的黑暗要塞,去到世界最遥远的角落,向命运发起
挑战。
相对前代来说,《波斯王子2》显得更加地注重战斗,游戏除了整体风格之外的另一
个重要的变化就是改进了的“自由战斗系统”。虽然不少老玩家们对此都颇有微词,认
为这背离了《波斯王子》系列必须在机关间闪转腾挪的传统——不过我觉得他们砍起人
来倒也干净利落,丝毫看不出有不爽的样子…… 制作者们借由港派动作电影里获得了灵
感(我估计他们指的是成龙式的“无限制格斗”……),增加了大量的基本动作以使玩
家能用来构成多样的战斗风格,便如同 Yannis Mallat 所说“每个人都会有自己独特的
招数!”。实际上,在游戏中你便可以利用场景里的各种东西来和敌人战斗,用木柱打
晕对手、或者利用绳子、横梁、墙角来作出各种华丽的攻击动作。在 boss 战中,玩家
还可进行一些特技般的战斗,想想看沿着巨人的手臂一直跑到他的肩膀上来个致命一击
是何等的爽快。
设计者们为王子以及他的敌人准备了五大类共 63 种武器,每一类武器都有其独特
的套路,如今在游戏中你可以随意夺取敌人的武器来使用,它们不会像前代中那样随着
你击毙敌人变成沙子。你可以使用长枪来取得距离上的优势,也可选择双刀来进行凶猛
的攻击。制作者向我们保证《波斯王子2》不会变成所谓的“手柄捣碎机”——你必须依
靠格斗的技巧而不是尽量快速地按键来击败敌人。
王子在《时之砂》中得到的可以控制时间的匕首在游戏的过程中也将发挥重要的作
用。只要有足够的时之砂,就可以使用操纵时间的神奇力量,今次的一种新能力可以使
除了王子之外所有东西的运动都将变慢,你可在战斗中利用它来从容对付敌人的围攻,
或是躲过那些常人不可能越过的机关。
另一方面,游戏的进程也将会和时间的变换密切相关,事实上《波斯王子2》的故事
将会在几个世纪前的古代与王子所在的时间同时展开。游戏中你必须频繁地借助时之砂
的力量在时空间来回穿梭,任何一个秘题的钥匙都可能要回到遥远的过去才可找到,而
王子在历史中所做的任何事情都可能改变他如后的命运。
除了那些全新的策划之外,制作者们根据玩家对《时之砂》所提出的种种意见进行
了改进。新的游戏中会有更多的宏大场景、更多种类的敌人以及更多更有挑战性的 bos
s 。事实上,如今的《波斯王子2》正从一个以冒险与解秘为主导的游戏向战斗与动作主
导的游戏转变,希望 Yannis Mallat 在访谈中所说的能够成真——“最初的冒险杰作将
被新的动作英雄所取代”。
《波斯王子2》将于2004年11月16日发行。
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喂,喂,美国佬,放下我的原子弹!什么?炸日本?哦,拿去拿去!
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