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发信人: ShieldDancer (沉默是金), 信区: Pcgame
标 题: 金融帝国2全攻略(1)
发信站: 哈工大紫丁香 (2002年08月12日11:10:15 星期一), 站内信件
资本主义2代是育碧在今年4月推向市场的一款模拟经营类汉化游戏,其制作之
优秀可与模拟城市、铁路大亨相比拟。奇怪的是很少看到国内有关这款游戏的介绍
和推广,大概是育碧代理的游戏太多了,行销的重点被放在魔法门之类市场销量更
大的游戏上去了,必竟喜欢模拟经营的人比喜欢策略战争的人要少许多。
游戏的具体操作请自行参考教学模式,在此我们特别感谢育碧的前首席翻译师
朱巍先生的工作。我在此只对游戏作一下简单介绍,并谈一下我摸索出来的一些经
营策略。
一、简介
初拿到手,感觉很象去年底出的强手大亨,等学完教学课程后,就会知道资本
主义2比强手大亨更真实,更富有策略性。游戏中的许多逻辑关系和算法根本就是
照搬了市场学的课本,包装盒上说制作人请了几个MBA作顾问,初看到时以为是个
噱头,玩了之后才感觉是真的,一般编程做游戏的人对于市场学的概念和理论不可
能有这么深入的了解。学过市场学之类的企管课程的人会觉得这个游戏上手很容易
,没学过的也可以把这个游戏作为一个模拟的实习教程。
游戏基本上完整地再现了一个资本主义的经济世界。你作为一个企业家,可以
参与到第一产业和第二产业的经营活动中去,并与NPC或者联网玩家的企业产生互
动。制作人不知和铁路大亨的制作公司有什么关系,玩家的公司商标有不少是照搬
铁路大亨2的。除了零售业、购买房产和每座城市的三家传媒,玩家不能参与服务
业,因为在这个经济中根本不存在第三产业,这是一个遗憾。你也不能开设商业银
行或者投行。
在这个经济体系中,有着零售业、矿业、种植业、畜牧业、制造业、房地产业
、传媒业、以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在,你只能付运费、
借还款,或者买卖和发行股票,不能开设一家金融业或者运输业的公司。传媒业也
限定每座城市只有报纸、电台、电视台三家,你只能如同房地产一样去买卖,不能
开设一家新的传媒企业。市场,或者说城市居民,也是中性的存在,城市不会因为
经济的繁荣而象铁路大亨2或者航海贵族2那样成长起来,居民总人口随着时间的流
逝只有一些微不足道的变化。而政府则根本不存在,你无需考虑政府的税收、行业
政策,以及不同国家之间的差别。
游戏一开始,你就拥有一家上市公司。这家公司也许是新成立的,也许已经开
设了几年(意味着你在产品品牌上已经有了一定的投入,并且拥有几家公司)。这
家上市公司,在游戏中被称为总公司。你对前述的几个行业的参与,也就是设立企
业(设立的企业在游戏中被称为公司,其实称为分公司更贴切些)从事具体的经济
活动,从中获取利润,并成长和壮大自己。你和NPC或者联网玩家之间,存在着合
作与竞争的关系。游戏的目的只是公司的成长,虽然每关都有一些特殊的要求(销
售额、利润、市场占有率、股价、净资产收益率、公司总市值,等等),但是整体
而言,资本主义和模拟城市很象,从企业的成长获得满足感。
二、融资与资本市场
要赚钱,首先手中得有钱(马太效应:穷的越穷,富的越富)。所以融资和资
本市场放在第一个讲。
1.融资
国外的创业学课程中,首先讲的必然是融资。在国内,融资却只有做投行的人
才会接触到。这部分是因为国外的资本市场发达,融资的成本低,不像国内有种种
中国国情和中国特色,上市资格是稀缺资源,要向证监会和省级申核单位进贡才能
拿到,而银行融资对于私人资本是有歧视的。部分是因为中国传统缺乏信用体系和
信用文化,骗子太多了,在一个连中央都还在强调依赖人治而非法治的社会,无法
建立强有力的契约社会,小企业创业只能依赖于自我积累和亲朋的投资。
游戏中的融资包括贷款和增发股票两种。贷款和增发的上限是由你的总公司的
利润决定的,具体的算法公式不明。增发的价格是市价,而贷款的利率波动的原因
不明。
在游戏初期,贷款的总额只得几个或者十几个百万元(虽然游戏的基本单位是
元,定价时甚至有分,但百万元是一个你作规划时的基本单位,象一个矿场连地皮
带建筑需要8-15个百万元,一家大型工厂连带车间大约是3.5个百万元),只能作
为流动资金不足时的应急,初期的投资仍需依赖于增发新股。
增发新股虽然不要利息,但是会稀释你的股权。相对于你公司壮大后的股票回
购所付出的代价,贷款的利息简直微不足道。一般而言,贷款的年利率在10%上下
,也就是月利率在千分之八左右。贷10M的月利息才80k,而10M所能购得的经营类
资产的月利润至少要比这个数多一个0(现实世界中当然不可能有这种事,游戏中
作生意比现实中要容易很多)。所以初期过后你的资金链站稳脚跟了,就可以用贷
款去扩张,并且习惯于债务的存在,因为在自有资金不多(十几个M)的情况下,
用几十个M的贷款去扩张,有助于你利润的迅速扩大和股票价值的上升。我有次借
了200多M的资金去收购对手50%的股权,后来股价上扬,只卖了5%就还掉了贷款。
2.股价
因为股价主要取决于业绩,所以长期而言股票都能成长。除非是NPC在AI上出
了BUG,造了工厂却不生产,或者生产出产品却不设零售店或者下游工厂来吸收产
品。我遇到过一次,NPC的公司非常弱智地持续亏损,最后倒闭了。可能这种情况
只有在一家NPC对手时才会发生,因为NPC之间的上下游合作是很密切的。另一种
NPC业绩下降的情况是玩家在所有行业对NPC的全面围剿,不过这种情况很难发生,
几十个行业的管理是件非常可怕的事情,而并购相对来说相简单得多。
资本主义2中只有增发,没有红股或者象铁路大亨2中的拆细,所以比较象艾伦
.巴菲特,几年之后股价就会飞到天上去,我最快的记录是7年从10元升到了3千多
元每股。
股价的其它影响因素包括:
(1)分红。适当的分红有助于增加投资者的信心,可以提高你的市盈率。(2)投
资者关系部。每个月在这个部分上花一点钱也有助于提高市盈率。(3)对股票的
买卖行为。每一笔买卖都会对股价发生影响,不论这个买卖行为是投资人还是某家
上司公司作出的。游戏中有十几个独立投资人,这些人可以被你聘为部门总监,他
们也会在城市购置自用的房产(你也可以用个人的钱买个人自用的房产,没有什么
意义,大概只能用来哄抬地价),以及在股市自行投资。当所有的NPC的公司都倒
掉或者被兼并后,这些独立投资人还会开设新的公司。(4)随机因素。这个有点
象大富翁里的股市突发事件。这儿的随机因素主要是股市突然崩盘或者长红,以及
家畜的流行病(让你的农场在相当长时间内无法生产),我碰到过一次科研突发事
件,才研发半个月就通知我研发完成,而且完成度相当于研发了10年。
初期通过增发新股进行融资时,股价很重要,因为这时的贷款上限太小,无法
以贷款扩张。在资金链上站稳脚跟后,利润开始上升,每个月能达到1个M以上,这
时贷款上限上升了许多,就不需要再通过增发新股进行融资了,股价就变得不太重
要了。等到贷款所作的投资出效益后,利润大幅增加,每个月的营业利润能达到
10个M以上,就主要以营业利润作为扩张资金来源了。
除了对股价和总市值有要求的几关,我一般不太注意股市,而且一般是只有买
进没有卖出。除非是准备以股市为经营重点的,否则主要的资金和注意力还是放在
其它行业比较好。
3.股权控制和并购
资本主义2对于股权控制有两条:
一是控股超过50%时,就可以对NPC公司的资金实现部分控制。此时NPC的身份
从董事长兼CEO变成了CEO。你不能控制NPC公司的投资,所谓的部分控制就是,你
可以用NPC公司的资金去买第三家公司的股票。NPC的公司是否仍会自行进行股市投
资的决策,自行进行股市买卖,这点目前还不清楚。但是NPC公司如果手中现金多
的话,会自行进行回购。
二是控股超过75%时,会出现一个并购的选项。根据中国或者美国的证券法应
该是强制合并的事,在游戏中却变成了可并可不并,大概是为了减低游戏难度吧。
大概是为了算法上的方便,相互持股在游戏中是禁止的。即A公司持有B公司的
股票,同时B公司也持有A公司的股票,这只有在A和B之间没有相互控制(即持股
50%以上)时才允许,当你的A公司控制了B公司,这时你就无法让B公司去买A公司
的股票,只能去买第三家公司的股票。相互持股在会计上的处理是很复杂的,持股
比例小的尚可以用原始成本或者市价作价,持股比例大的需要合并报表的会计处理
就会复杂到让人想跳楼,没学过会计的人大概是无法体会这种痛苦。
控制的标准,是指所有你控制的公司对目标公司的持股比例。例如你作为投资
人持有C公司10%,你游戏一开始就有的A公司持有C公司20%,A公司控制的B公司持
有C公司20%,这时你或者A或者B再购入1股,你就达成了对C的控制。因此你作为投
资人在股市的买进卖出,除了增加你的个人资产外,还可以用来控制别的公司。
感觉资本主义2在股权控制上做得不如铁路大亨2。铁路大亨2中的概念是相对
控制,而资本主义2中则要求绝对控制,增加了股权控制的难度。铁路大亨2中即使
股权比例上处于少数的地位,只要在并购案的开价上足够高,仍能拿到许多赞成票
,这样在对手未能绝对控股的情况下,降低了控股的难度,同时也降低了对手控制
我的公司的难度,若我一再增发之后股权大多稀释,很容易就被对手抢走控制权。
而在要求绝对控制的情况下,即使我控股比例处于少数,有对手控股比我多,在未
满50%的情况下仍无法夺取我任董事长的地位。所以在资本主义2中不需要顾及对一
上手就有的A公司的控制,不需要对别人进行狙击,即使在联网时,对手也很难拿
到你50%的股权,这点做得不如铁路大亨真实。
不过我有次一上手把自己的股权稀释到31%,而我雇用的一个市场总监有强烈
的购买自家公司的欲望,不断地从市场和别人手中买股票,持股到了47%,差一点
就过半了。不知如果过半的话是否会发生失去控制的事。
当然铁路大亨在股价的影响因素上做得不如资本主义2。铁路大亨中,你卖1股
和1万股,股价下跌的幅度是一样的,所以你可以先控股55%,再1股1股地卖,卖到
股价跌到底限再也跌不下去了,同时你手中仍有51%以上的股权,这时再提出并购
案,可以以最小的成本实现并购。
资本主义2的绝对控股要求造成另一个后果就是,你无法收购一家持续亏损的
企业。一家持续亏损的企业,其股价并不一定立刻就跌到地板上,虽然有网易这种
从上市第一天的23美元慢慢地跌破1美元的事例,但中国的ST、PT依然股价坚挺,
美国的安然和WorldCom也是突然间崩溃的。许多持续亏损的企业后来扭亏为盈,在
亏损期间虽然股价低迷,但也没有跌到地板上。在资本主义2中,持续亏损的企业
,其股价仍高于净资产,但是控股超过50%的要求,而不是投票愿意合并超过50%的
要求,使得你无法接手这家公司。当这家公司倒闭时,你只能分到它资产变卖后的
所得,而它的无形资产就成了净损失,另外它资产变卖后,那些工厂和公司并没有
变成无主的小企业,而是就此人间蒸发。铁路大亨中有许多无主的小企业,作为中
性的第三方提供资源,是一个很好的设计。
A并购B之后,你可以得到B的科技,但是无法得到B的其它无形资产,主要是品
牌。B的产品全部以A的品牌出售,而B的部分产品在品牌上比A要强,这是制作公司
在逻辑设计上的弱点。这些在后面的品牌一节中会提到。
在收购中,当公众持股为0,全部为机构或者独立投资人持股时,你可以直接
向机构或者投资人买股票,价格是协商的,对方的要价一般会比市价高一些,视你
控股的程度而定,若你的控股达到了90%以上,要价甚至会是市价的3-4倍。这一点
做得比较好,你不需要等待别人把股票卖到市场上之后再去买进来。
4.回购
公司在现金多时可以回购股票,因为回购不会造成股价的变动。我的一个惯常
作法是,上市时先圈一大笔钱,因为第一年我的重点在研发上面,往往股价一种下
跌,跌到研发结束要开设工厂和店面进入赢利阶段 时,就开始准备回购。回购前
先把工厂和店面建设好,这时手中应该还有大量资金。这时抛一点股票,以把价格
砸下去,再用公司的现金进行回购,只要留点流动资金就可以了。因为亏损的公司
很少有投资人愿意长期持有,所以大部分股份都是在公众手中,回购之后你被稀释
的控股权又回来了。
三、行业
前面提到了,在这个世界中有着矿业、种植业、畜牧业、制造业、零售业、房
地产业、传媒业、以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在,我们不必
管,其它行业下面将会一一介绍。
1.零售业:最简单的买进卖出。
零售业是最基本的行业,也是你最先入手的行业。它是直接面向最终消费市场
的企业,通过买卖差价获取毛利,再扣除维持费、员工费用,培训费用即是净利。
它一般有购、销、商标、广告,共四种部门。商标部门是做OEM的(后面商标一节
中会提到),没有另外的开支,只有员工的开支。而广告部门也只有员工的开支,
广告费用是计在总公司的头上的。
在这里介绍一下部门的概念。每一家公司都有3x3的空位,可以设立最多9个部
门,如果是工厂的话也可以叫做车间,如果是农场的话也可以叫畜牧场或者农田。
每个部门都可以与横向、直向、斜向的相邻的部门相连接,表示物流。如:采购-
商标-销售-广告,四个部门以这个顺序连接起来,表示采购部门进货,送到商标部
门把产品打上自己的标签,再送到销售部门拿去卖,最后这个销售部门卖的产品要
由广告部门负责做广告,当然你连上广告部门但不作任何广告支出也可以。如何设
计这3x3的位置,特别是工厂中一种原材料出几种产品,或者几种原材料出一种产
品,或者几种原材料出几种产品,通过位置设计以最大限度利用空间出产尽可能多
的产品,或者最大限度增加产能,这是一个智力游戏。游戏里提供了一些参考方案
,不过我习惯于使用自己的设计。
部门有一个等级,当你设置一定的训练费用,或者在总部的人事部组织一次特
训,或者这个部门长期在100%的满负荷情况下工作,部门就会升级,最高是9级。
除了农场外,升级后,部门的工作能力就会提高,6级的产能大约是1级的3倍半,
而9级的产能是1级的6倍多。农场升级的结果除了产能上升外,出产的畜产品和农
作物的品质也上升。
虽然教程说,特训过于密集反而有反效果,但我试验的结果是,游戏暂停时连
训两次,与隔40-50天再训一次,在级别的提高上没有差别。一次性最大开支特训
100K,和分两次每次开支50K相比,分两次的效果之和要略高于一次性特训。一个
员工大约要花250K才能从1级升到9级。特训时,每家公司的平时的训练费的柱子如
果打满的话,特训的效果要好一倍。因为我特训都是在暂停时进行的,而平时的训
练费的设置不影响特训的开支,所以特训前把费用都打满,特训结束后再把训练费
的设置调回去。想来这也算是一个算法上的BUG。另外,就算你员工的级别到了9级
,仍然会参加特训,因为特训是全员进行的,这样实际上就造成了浪费。
部门的等级也会下降。当你更换采购和销售的货品品种时,等级会下降一级;
当你更改制造部门的制造内容时,等级会降到1;如果用另一个部门替换这个部门
,等级也是从1开始。所以,部门等级是你的无形资产。
零售业包括了专卖店和百货店两类。专卖店包括了从电脑汽车到玩具和体育用
品等十几个行业,但是不包括食品业。也就是说除了食品之外的所有类别消费品都
有自己的专卖店,但有几个消费品类别是共用专卖店的,像手表和首饰,以及电器
与电子产品。不包括食品业,大概是因为食品业很难做出精品式的品牌,必竟象哈
根达斯那样的成功者在食品业中是少数。最近几年小日本的零食似乎在国内也开了
专卖店,我不是很清楚他们的经营情况。百货店包括了从便利店到大型超市的各型
百货类商店,除了百货商店是专营食品类以外的商品,其它都是以食品为主,并依
规模大小兼营食品以外的商品。
专卖店和百货店的差别是,专卖店容易吸引购买者,而百货店经营范围大。若
某个产品比较受市场欢迎,专卖店的销售额会更大;若不受市场欢迎,专卖店就会
变成一根鸡肋,而百货店则可以改进别的货。另外,在竞争中,以专卖店对抗对手
的百货店,是一种基本策略。
零售店需要的投资少,见效快,资产收益率高,特别是各型百货店,因为可以
随时调整进货,在每一关都是初期的必然选择。
百货店包括便利店,小、中、大型超市,以及百货商店。便利店和中小型超市
主营食品(包括甜点、零食、主食、饮料、畜牧产品五类)、药品、生活用品等,
百货店在规模上相当于中型超市,而大型超市可兼营各类产品。规模差异除了决定
经营范围差异外,还决定了建设成本、维持成本、员工人数和费用,以及销售能力
上的差异。
游戏并没有提供不同规模的百货店和专卖店的辐射范围,我也无从看出不同规
模在营收上的差异,所以在百货店规模上的选择我主要依赖于成本上的考虑。我比
较喜欢使用中型超市和百货商店,因为建设成本和维持成本比大型超市少许多,而
大型超市的销售并不见得突出,唯一的优势是经营范围的自由度,可以在食品类和
非食品类之间转换。
一般一种产品(每个类别都有2-6种产品)在一座城市里有3-8个销售点,就饱
和了,可以从产品明细菜单里看到饼状图。在饱和的情况下,再增加销售点,就会
发生挤出,不是你和对手之间相互挤出,就是你自己的店之间相互挤出。市场的总
需求量是否会增加,目前还不清楚。不过前面已经说过,城市不会因为经济繁荣而
成长,居民的住房不会象航海贵族和铁路大亨中那样增加,所以我估计一座城市的
总需求是一定的。小地图上有个城市总人口数,这个数字似乎并不会增加。另外,
品质的增加和价格的下浮,可以增加某个店的销售,但不能增加总的市场需求量,
或者说我还没有找到这方面的证据。所以,在你已经垄断一个市场并饱和销售后,
可以考虑适当提价。
提价并不要求已经垄断。每个产品有一个总体评价,只要保持你的总体评价值
高于其它对手的同种产品,就可以尽量提价。不过NPC对于价格的调整非常频繁,
很快你就会发现对手的评价又高过你了,所以建议只对你独家生产的产品涨价。
零售业的缺点是依附性,没有竞争优势,没有核心竞争力。除非是自产自销,
否则你对货源缺少控制。
--
君灌版之头,
我灌版之尾.
日夜思君不见君,
同灌一版水.
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