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发信人: ShieldDancer (沉默是金), 信区: Pcgame
标 题: 金融帝国2全攻略(2)
发信站: 哈工大紫丁香 (2002年08月12日11:13:10 星期一), 站内信件
2.港口:
提到零售业,不能不提到港口。每个城市都有几个港口,具体的数量可以在选
项中设定。这些港口分为两类,一类提供工业原料和中间产品给工厂,一类提供消
费品给零售店。这些产品代表进口货,其来源是中性的。
零售业的进货来源中,港口是很重要的一块。零售店可以选择从NPC的工厂、
从自己的工厂、以及从港口进货。对于玩家和NPC来说,港口是中性的存在,一个
港口提供3-4种产品。玩家在没钱造工厂时,或者生产技术不高导致产品性能不如
港口产品时,或者说自造工厂的产品成本高于从港口进货时,或者是不愿意从NPC
进货从而壮大你的对手时,就会选择从港口进货。最后一种情况只适用于你只面临
一个NPC的竞争时,因为在有多个NPC时,NPC之间的竞争与合作会形成上下游的产
业关系,如果NPC的产品优于港口的产品,你不从NPC进货,别的做零售业的NPC会
从他那儿进货,从而对你构成竞争优势。这是一个基本的博奕原理。
港口的供货是会变化的。游戏有一个选项,可以控制港口是否持续供货,这是
指当你持续地从港口采购时,该项产品的进口就不中断。如果你的工厂一次性进了
很多货一时用不掉,导致长期未向港口采购,港口就会判断为这种产品没有需求而
将它换掉。
供货的变化是定时的,具体间隔不明,新出现的产品似乎是依一张随机表而定
,而你的游戏在随机表上的位置似乎一开始游戏就决定了。也就是说每一次开局后
的变化都可能不同,但同一次开局的不同存盘文件,其后续发展是注定的。
当供货中断时,新闻系统会通知你。如果你的店或者厂里设定了自行寻找替代
货源,它就会另找一家供货商。在选项里可以把它设定为缺省选项。但是无法设定
在自行寻找替代货源时,自家企业优先,这是个不足,所以当别人的产品质量或者
价格或者品牌比你自产的更好时,你的店或者厂会置你自家的生产企业于不顾。在
COO(营运总监)的设置里可以设置成自从自己的工厂寻找替代货源,但COO的AI只
从同城找,在同城有NPC供应时不会考虑跨城采购。
港口供货的品质在选项中是可调的,分为高、中、低三档。因为玩家一开始的
生产技术是最低的30,有时甚至根本没有生产技术,也就无法生产一些产品。而
NPC往往一开局就已经有一定的研发基础,部分产品品质处于中档。因此港口供货
品质的档次决定了你不同的竞争和发展策略,决定了你在研发、建设、经营方向等
方面的侧重和顺序。不同的港口供货档次需要什么策略,我不再多说,把摸索的乐
趣留给读者们。
3.畜牧业
畜牧业指鸡、牛、羊、猪四种农场。它提供蛋肉类食品(在游戏中被称为畜牧
产品)以及皮革、羊毛等工业原料。
畜牧业不需要技术,或者说没有什么技术含量。产品的品质取决于你的员工等
级,而员工等级的情况前面已经说过了。
蛋肉类食品因为需求量很大,没有技术含量,生产简单,所以是超市在初期的
主打项目。它的竞争集中在质量和价格上,质量取决于你的农场员工级别(前面已
经提过了),而价格则取决于产能和运费。产品的需求量,你可以在产品明细中查
到一个需求指数,食品一般是80%,而服装一般在50-60%,电子类产品在40%,首饰
和香水则在10-20%。这个数值是固定的,城市不会因为经济繁荣而增加对高档消费
品的需求指数。
在这里介绍一下农场。农场对于种植业和蓄牧业是无差别的,也就是说你在同
一所农场里的3x3的9个部门,可以既养猪又种棉花。农场和工厂有大、中、小三级
规模的差别,小农场或者小工厂在建设、维持、员工、培训成本上低许多,但产能
也小许多,而且根据教学课程的说法,单位产品的成本也要高,即同样的生产流程
,比如“养殖(牛)-畜牧制品(牛肉)-销售”这个典型的三部门生产线,小农场
缺乏规模效益。所以选取怎样的规模,是很有讲究的。
在蛋肉类的价格上,前面说到产能和运费两个因素。大型农场的产能比中型农
场大,中型的产能比小型的大,因此单位产品的成本较低。但是大型农场的产能太
大,仅仅是一条三部门生产线,就够近十家中型超市吃的,这样就会产生一个运输
问题。超市不能挤得太近,距离一远,运费的上浮就抵消了单位成本的下降,所以
农场必须离超市尽可能近。因为游戏中没有提供一个计算工具或者辅助性的工具,
所以超市的距离我是凭感觉在做的,另一方面蛋肉类的生产只用中型农场的三部门
生产线,一条生产线对应4家左右的超市,距离远了就另建农场。所以经常把农场
建在市区,只觉得地价好贵。建了超市后再根据蛋肉类食品的价格建新的农场,也
是一个办法。
产能的另一个因素是生产效率,也就是部门的级别。一家企业中最多9个部门
,虽然培训开支是打在一块的,但是员工的成长却不是同一个速度。做事多的部门
,也就是工作负荷长期较高的部门,级别成长得快,所以有时畜牧制品车间和销售
部门的级别会比养殖部门高许多,这时畜牧制品车间的效率柱就会显示未充分利用
。当看到畜牧制品部门的利用效率比较低,而销售部门并没有存货时,说明不是产
品卖不动导致停产,而是原料供应不上。
这时可以增加养殖场,即两个或者更多的养殖场对应一个畜牧制品车间。这种
因为级别上升导致的产能上升,以及用多个养殖场对应一个畜牧制品车间导致的成
本节约,都会导致单位成本的下降。但这种设计当所有的部门都升到9级后,会造
成养殖场相对于畜牧制品车间的产能过剩。同样,若几个制品车间对应于一个销售
部门时,也会发生来不及卖出去的事。在后面工厂的部门设计我们会谈到类似的情
况。
对于蛋肉类食品来说价格很重要,因为其本身价格就不高,基本上属于薄利多
销的产品,运费差一毛钱,产品在消费者中的评价就会差许多。但是对于工业原料
来说,这个问题就不那么严重。
畜牧业出产的工业原料分两类,一种是食品工业的原料,一种是服装工业的原
料。食品工业,是指鸡肉、蛋、牛奶三种,其中鸡肉和蛋本身又是可以直接上超市
货架的畜牧产品;而服装工业,则是指羊毛和皮革两种。食品工业的产品也是大多
属于薄利多销的类型,但是产品价格相对畜牧产品要高一点,运费的影响不那么严
重,往往是一两座工厂全城销售,不需要象畜牧产品那样全城分布3-6家中小型农
场。而服装工业来说,自身的附加值就更高了,原材料的一点运费差异就不那么重
要了。所以针对食品工业和服装工业的畜牧业,往往使用大型农场。为了简化管理
,尽可能一个农场只生产一种产品。
4.种植业
种植业也是使用农场,但是有一个种植期和收获期的问题,一年是一种一收,
货放在仓库里让销售部门全年卖,需要为种植期间的费用作资金准备。游戏中并未
考虑地理因素,在莫斯科也可以种橡胶,算是一种简化。
种植业提供各种工业原料,粮和小麦是用于食品工业的,柠檬制成柠檬酸既可
以用于食品工业也可以用于化工产品的生产。有十几种作物可供选择,你根据自己
的发展计划做选择。工厂一开始可以从NPC或者港口购货,为了保证你的工业的供
货稳定,农场要尽早建起来,一但收获期到了就转用自己的产品。因为港口的品质
可能不如人意,而NPC也可能会变更其内销政策。
这里再介绍一个内销的概念。所有你的生产性企业,其产品都可以规定是否内
销。如果内销,就只能给自产自销,在你销售不足时是损失,如果允许外销,则壮
大了你的对手。游戏在内销的选项按钮上没有做好,让人无法确定自己是否在内销
。在这里给个说明,按钮呈绿色是只许内销,按钮和面板一样呈兰色是允许外销。
内销是以单个企业为单位的,同一产品的不同生产厂家可以确定不同的内销政策。
当你设定按钮之后,NPC的工厂仍然可以从客户列表中查到,在下个月才会消失。
应用于食品和服装工业的种植业和应用于其它工业的种植业有一点很不同,就
是需求量。食品和服装的需求量大,因此原料的需求量也大,往往一个大型农场只
出产一种产品,甚至几个大型农场的产量才能满足一座城市的需求。但是其它工业
的需求量比较小,比如橡胶,只能用于制造轮胎和运动鞋(属体育用品)。我一个
大型农场的一条“种殖-仓储-销售”三部门生产线所出产的橡胶,就足够供应四座
城市的汽车和摩托车的轮胎消费。所以有时我们会采用中型农场来进行单一产品的
生产,而大型农场则同时进行三种作物的种植。
种植业产品的品质和畜牧业一样,取决于员工的级别。
5.矿业,即对地上的资源进行开采。
矿业和畜牧业、种植业一样提供工业原材料。资源中游戏中被分为两种,一种
是石油,一种是矿,其实没有差别,只是投资的企业是矿井和油井这个差别而已。
矿业的投资分矿场和地价两部分,矿场需要5M,而地价则取决于矿品。因为矿
产品的品质取决于矿藏的品位,可以说是一开始就确定下来的,无法提升,因此矿
品高的矿场地价非常高,要十几二十几个M,而低矿品的矿场地价不过1到3个M。另
外,黄金矿的地价也是非常贵。
矿藏有一个指数:储量。储量的单位不明,不过一般都能挖上十几年甚至几十
年。每年都会有一些新的矿藏被发现。
6.房地产业
房地产业,指的是建大楼或者买大楼,然后租出去或者卖出去。大楼从写字楼
到商住楼,有许多规格,对应不同的价格和维持费用。
游戏中的地价,每一小平方格有一个基本地价,然后每一个建筑物都会对若干
格内的地价发生影响,影响力随距离增大而减少,最大影响距离依建筑物不同而有
所不同。
每一座城市,都会有一个城市中心,这儿有着三家传媒大厦,投行和商业银行
,以及若干高楼。这儿就是银座,这儿就是地价之王。而房地产的投资,则集中在
这个区域,并向四周扩散。因为在地价高的地段,虽然买地花的钱比较高,但收的
租金也比较高,而且高楼越建越密,日后的升值空间也大,脱手时也能赚一笔。
游戏中那十几位独立投资人,在股市上赚了钱,往往会在市区建一些自用的别
墅。这些别墅不能出租,不能用来生钱,玩家也能造,只要有钱想造多少就可以造
多少,对玩家来说没有任何意义,结果只是哄抬地价。对于独立投资人来说,用意
大概是通过房产增值,在脱手时赚一笔吧。到了游戏后期,闹市区都是高楼,想找
块地建零售店都做不到,想来做地产的一定赚发了。你在损益表里会看到一项资产
增值,就是指你的房地产的增值和股票的增值,其中房地产增值是包括了你工厂所
在的地皮的增值的。
当我拆掉一些市区的工厂和农场以改建商店时,不知为何连地皮的投资要一起
报废,新建商店居然要重买一次地皮。我没法单买地皮,因为地皮成了建筑的附属
物。而地皮的转手似乎只有写字楼和居民楼才比较容易,工厂和农场一般没有人要
,只好拆掉。
我很少去做房地产业,因为租金的调整很麻烦。当随机因素的整体经济下滑时
,市场消费会减少,股市下跌,房价地价也跌,若不及时调整房租,出租率就会很
快从80-90%跌到10%。NPC不嫌麻烦,我可嫌麻烦。虽然雇一个COO,他会自动帮你
处理一些管理上的事务,但是我雇的COO从来没有帮我自动调整房租过,不知是游
戏没有提供这个AI,还是我雇的COO在房地产业上的能力指数比较低。不过NPC在建
设写字楼和公寓上是乐此不疲,对此我是甘拜下风。
地价的另一个因素是零售店的布址,地价越高的地方销售越好。民生用品在郊
区也能卖得不错,首饰和汽车则一定要在银座开一家专卖店。你可以查到销售量和
郊区的专卖店差别很大。
7.传媒业
每个城市有三家传媒公司,相互间是竞争关系。不同传媒的覆盖面不同,CPM
也不同。CPM是每千人次的价格,网络公司卖广告位就是以CPM为单位,新浪首页最
上方的那条ads banner的CPM最高时曾经要40美金,当时我在强生做marketing的一
位朋友说,他们的计算分析发现除了路牌灯箱之类无法统计的广告方式处,和电视
电台报纸杂志相比,网络的有效到达的价格是最高的。你要在覆盖面和CPM之间均
衡选择,而且媒体的覆盖面会发生变化,不同的产品也可以选择不同的媒体。
在游戏初期,没有多少产品可以卖,因此也没有多少广告开支,三家传媒公司
都是亏损的。随着几家公司的成长,广告开支越来越大,传媒公司开始赚钱,特别
是那些实行独立品牌政策的,每个产品都要做广告,想来传媒公司一定是赚得偷着
乐。你可以买一家下来,把自己的广告生意都交给它去做,肥水不流外人田。
只有在传媒待售的情况下你才有机会去买下传媒,而出现待售的条件不明,似
乎与传媒是否亏损无关。传媒公司是总体性一次买下的,没有股份和控股的概念。
在传媒公司的界面里,你可以看到一个持股比例的饼图,这里是育碧的一个翻译错
误。这不是不同公司和当地媒体机构的持股比例,而是广告客户在销售份额中的比
例(shares),灰色是指中性的第三方对于广告时间(或者广告档位)的购买。如
果这张饼图有白色的部分,说明广告位没有卖光;如果全满,可以考虑提价。
传媒间的竞争主要在于节目开发的开支和CPM的价格上。节目开发的投入越多
,覆盖面就越广,而覆盖面和CPM综合决定了广告位的销售。三家传媒间覆盖面竞
争不像电视梦工厂中的收视率一样是你死我活的竞争,毕竟现实社会中电台、电视
台、以及报纸的覆盖面之间是可以重复的。另外在游戏中,传媒的覆盖面成长是否
和制造业一样有品牌和忠诚度的因素,持续在节目制作上高投入后,降低节目制作
的投入,受众是否会和消费品采购一样有消费惯性,这点游戏中的算法尚无从得知
。
总体说来,因为不能新设传媒公司,而且NPC对于收购传媒似乎是兴趣缺缺,
传媒业做得比较简单,远不如电视梦工厂做得逼真精细。毕竟这款游戏的精华在于
零售业、制造业、以及整体经营策略。
8.制造业
中国现在大有继英美之后,成为第三个世界工厂之势。制造业,就是工厂。对
于那些没接触过会计学,只会算流水帐的人来说,贸易的会计处理很容易懂,而制
造业的会计则显得复杂无比。不要怕,在资本主义2中,没有摊销和折旧,能简化
的都简化了,不能简化的也都由电脑帮你算好了。在这里制造业的会计变得和零售
业一样,只有进货成本、销售额、期间成本(维持费、员工工资、培训费三项)、
以及运费四个因素,当你技术升级时再加一项设备更新费用。老实说我第一次看到
工厂的损益表时,差点没给气死,工业会计做得这么简单?
在资本主义2中,制造业分为两类,一类是中间产品的生产,一类是最终消费
品的生产。除了芯片引擎之类的个别产品外,中间产品的单位价值比较低。而最终
消费品分为近二十个行业类别,每个类别有2-4种产品。先谈中间产品的生产。
中间产品的生产又可分为两类,一种是材料类的生产,象玻璃、钢材、塑料、
纺织品,其特点是:(1)由矿场或者农场的产出品加工而成;(2)产品单位价值
比较低,生产过程的附加值也比较低。另一种是零部件的生产,如电子元件、汽车
车身,其特点是:(1)一般由前一类中间产品加工而成,是最终消费品的零部件
;(2)产品单位价值相对较高,附加值也较高。
最终消费品则可分为三类,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附
加值的,典型代表是食品,价格也低,购买量大,运费对于价格的影响比较大,而
消费者对于价格很敏感。结果只能在生产地同城销售,而且最好生产地就在城里,
以减少运费。当然也有例外,在教学课程中有一课是巧克力,生产技术达到完美,
而巧克力又是对质量和品牌比较敏感,对价格不敏感的产品,就可以跨城销售。中
附加值的,典型代表是服装,运费占价格的比重较小,消费者对于价格的敏感程度
较低,而品牌和质量的影响比较大。一般情况下是同城销售,在质量较高时可以跨
城销售。而高附加值的,品牌和质量的影响最大,价格极不敏感,典型代表是电脑
类和汽车类。
这儿补充一下游戏对于消费者在采购上的设定,这个设定是照抄市场学课本的
。消费者在采购上会考虑三个因素:价格、质量、品牌。不同的产品,这三个因素
的比重不同,具体的比重数值大概是参考现实世界订出来的。三个因素按比重加权
后,得出一个评价值,这个评价值再与当地其它公司提供的产品的评价值相比较,
然后才决定消费者的消费态度。有时其它NPC没有在当地销售同类产品,电脑会自
行设定一个中性的当地企业,当然它的生产技术很差,产品质量一般,它不会具体
卖产品,但被消费者拿来作为一个参照系。有时你卖的产品连这个中性的当地企业
都无法生产,当地的数字就是你的数字,那你就可以拼命提价了^_^。
在消费者决定一个消费态度之后,还要受你的产品的品牌知名度和品牌忠诚度
的影响。有时你因为价格太高导致评价比别人低,但是广告开支造成的品牌知名度
和高质量导致的品牌忠诚度仍能吸引消费者。如果质量太差,会导致负的品牌忠诚
度,表示消费者非常想离你而去。我有次建了一条汽车生产线,所有的生产环节都
是最低技术水平,结果品牌忠诚度是-61,但是没有第二家公司在供应,所以照样
卖得很好。等过了几年技术水平提升后,品牌忠诚度就迅速回复了。
低附加值与高附加值的消费品制造业的另一个差别是在所需的原材料上。低附
加值消费品的制造往往是直接以农场和矿场的产品为原材料,而高附加值消费品的
制造则以中间产品为原材料,从矿场到成品要经过2-4个中间环节。这意味着高附
加值消费品的制造需要对中间产品制造工厂的大量的投资,并且中间产品往往会产
能过剩。另一个办法是在一个工厂里直接将原材料经过几个制造环节生成最终产品
,这样节省了中间产品制造工厂的投资,但是会造成产能不足,不能充分挖掘市场
潜力。这种方案适用于初期资金不足时,等到手中有钱了,还是建议一个厂出一个
产品,每个中间产品都专设一个厂,在成本和产能上更划算。
除了所需原材料的差别外,高附加值产品对技术的依赖更大。原材料的品质的
影响很小,所以研发先行对于高附加值产品很重要。而且如果技术不佳时就进行生
产销售,往往会销量不佳,因为你还没有超过当地的平均水准(一个中性的标准,
并不一定就有产品销售)。
在部门等级不均衡的最初几年,工厂的部门设计,为了尽力加大产能,降低单
位产品上的成本,往往会一家厂出一种产品、尽量增加制造部门。需要一种原料的
产品,在9个部门中可以排出6个制造部门;需要两种原料的产品,在9个部门中可
以排出4个制造部门;需要三种原料的产品,在9个部门中可以排出3个制造部门。
但到了部门等级都到9级时,产能相对于销售能力过剩,这种设计反而造成了浪费
。
所以均衡的设计,应该是一个制造部门对应于一个销售部门。
一家厂出一个产品的规划有另一个好处,就是不需要调整部门的规划,因为规
划是通用性的,要转产只要把购入的原料改一下就可以了。不过在训练上的投资就
报废了,所以只适用于1级的工厂。
对于同时在一座工厂里生产几种产品的规划,游戏提供了许多参考方案,有兴
趣的人可以自己慢慢研究。这种方案往往适用于初期资金和技术不足时,尤其是中
间产品的生产。一个工厂只生产一种中间产品时,消费品工厂的需求往往不足以吸
收其产能,为此一是将工厂建成小规模的,二是将工厂设计成同时生产几种产品。
不过到了后期就需要新设工厂增加产能了,而管理上会因为各家工厂的需求不平衡
而造成不便。
四、经营管理
1.正的现金流
和模拟城市一样,你要尽快建立起正的现金流。这里没有拖欠债,也没有资产
抵押贷款(这点很不好),一但手中没有现金了,你就得倒闭。倒闭的标准不是资
不抵债,而是你无法按期支付债务,这是西方15世纪以来的商业传统。而中国因为
商人文化和契约观念比较薄弱,加之政府担心国企倒闭造成的失业压力,所以破产
法的限定很紧。在民间也受契约观念弱的传统影响,私营企业主往往手中有钱就拿
去投资,而不能区分现金和利润的差别,等到讨债的人上门时再想办法,反正自已
的资产放在那儿,又不是还不出钱,你怕什么,想讨债先等两天吧。
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君灌版之头,
我灌版之尾.
日夜思君不见君,
同灌一版水.
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