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发信人: Aaron ( 飞翔的鸟 ), 信区: Pcgame
标  题:  [讨论]mm6
发信站: 紫 丁 香 (Sat Aug 29 11:05:18 1998), 转信

我觉得这个正是这里面最有趣的问题:为什麽可以被骂得一文不值,
  却又可以如此耐玩?

  魔法门系列出到现在,多少已经塑造出本身的风格,这不只是历史、
  地理的背景设定,还包括游戏的形式。
  例如:满地怪物的战斗设计、公会的设计、到处接任务的设计等等。
  基本上,这样的形式是依循三代产生的雏形(严格来讲,这次的产品
  只能说是「四代」,称为「六代」是灌水了)。
  换句话说,它是根据过去的模式,在机制设定上加以调整,并且在声光
  效果上试图强化。

  机制设定不是「背景设定」,而是指游戏在规则或系统上的设计。
  其中,可以谈谈的主要是「角色属性系统」和「行动/战斗系统」。
  MM6 的角色属性系统,应用了升级制和技能训练制,这其实设计得还不错。
  虽然类似这样的制度设计几乎已经成为 CRPG 的典范(Fallout 其实也是类似
  这样的方式),不过有时候设计不当的话,可能会弄得太过头,例如
  「阿卡尼亚传说」就是一个把技能弄得太过庞杂的游戏,硬派玩家看起来
  觉得很酷,可是老实说大部份没什麽意义。
  顺便提一下,Daggerfall 大致也采这样的方式,比较不同的是,
  技能的提升是以实际使用的情形,自动地加以增强,而非玩者调配。
  这样看起来是比较「合理」,不过却容易「沦为」练功的法门。
  (毕竟 CRPG 的「角色扮演」成分其实不高,常常变成策略游戏)
  总之,MM6 在角色属性系统上,设计得还算不错,大部份都有实际效用,
  而且也顾到「平衡度」。
  比较可惜的是,把种族的分别去掉,使得 Fantasy 的味道稍减。
  不过反正这类 CRPG 的角色扮演成分本来就容易被忽略,
  对大多数玩者而言,这样的删减应该不会影响太多游戏乐趣。

  MM6 的「行动/战斗系统」比较特别。
  它舍弃传统的「回合制」,也不纯粹采用「即时制」,而是将两者
  兼并,让玩者自行切换。这一点颇有创意,同时也让玩者能更以策略游戏的
  角度来玩。
  当然,玩者喜欢怎麽玩本来就是完全自由。不过就这种「切换制」
  而言,我觉得也许还有一点可以改进。也就是在切到回合制时,应该
  可以让玩者方也有小幅移动的机会,这样会比较合理而且更有趣一点。
  (虽然其实控制一整个队伍这种事,本来就不是很合理)
  大体而言,这样的「切换制」创新得还不错,能创造纯粹回合制或
  纯粹即时制所没有的乐趣,并避免掉後两者的一些缺点。

  以上这些,我想是 MM6 耐玩的一部份原因。
  可以看得出来,这些和「音效、影像、操作、剧情」等因素并没有直接
  的关系,这是属於「系统设定」的因素。
  我认为「系统设定」是一个 RPG 的真正核心,声光影像只是外表
  因素,剧情背景只是「背景设定」因素,後两者当然也重要,不过如果
  没有一个硬底子,顶多只能做到金玉其外。相反的,核心如果达到一定
  水准,就算其他因素被骂得一文不值,还是会令人(尤其是老玩家)觉得耐玩。


  MM6 当然不是十全十美,正如之前所言,它只是延续了之前的风格,
  并加以调整。如果从整个系列的迭代来看,就可以看出它的保留与转变。
  而它转变的部份,的确值得称许(嗯,我觉得它的「物品系统」也作得
  比之前好)。
  也许我们会拿许多其他名作的特点加以期许(NPC 要有作息要有特色、
  剧情要脱俗...),不过也许魔法门系列也想保持一些旧有的风格,
  让整个系列能渐渐独树一帜,因此在许多地方并未作大幅度的革新,
  我想这也是无可厚非的想法吧。

  让魔法门的归魔法门,让创世纪的归创世纪      :)


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