Pcgame 版 (精华区)

发信人: Mice (做梦的鼠儿), 信区: Pcgame
标  题: 作《雷神》的主人
发信站: 紫丁香 (Tue Oct  7 09:25:35 1997)

作《雷神》的主人

                         ——QUAKEC强力教程 (二)



                              QUAKEC的语法

        本教程又和大家见面了!上期的教程出了之后,得到了一些《QUAKE》玩家的意
见,另外自己也反省了一下,看来是有了一个误区:就是我还没有把最基本的语法、
专用名词等说明就想直接给大家介绍在实际设计中的应用了。其实我的本意是想
QUAKEC中的语法和C相差不多,有区别的地方就直接在用到的时候再提一下就行了。
但是看来这样做的条理性比较差,而且不少玩家抱怨说本来对C就不熟或根本就没
学过……好吧,我投降!笔者还是决定从这期开始,尽量简洁明了地把有关
QUAKEC语言的基本语法给大家作一个介绍。不过那样的话,篇幅就比原来预料的
更长了,实难洗脱混稿费之嫌……

一、注释、名称和类型

注释:

和C++中的注释方式一样,有下面两种形式: 

// 后面跟注释内容,直到下一行开始

/*注释块*/

名称:

在QUAKEC中的各种变量、函数或域等的名称必须满足以下条件:
        最多由64个字母组成,开始第一个字母必须是A-Z、a-z或_,后面可以
跟0-9的数字。

新类型的定义:

        关于这个问题要告诉大家一个坏消息:在QUAKEC中是不允许你自己定
义新的类型的。比如说你不能定义一个叫ammo的浮点变量,这个名字是专
用的,它就是用来表示弹药的。

结构和对象的定义:

        在C或C++中定义一个结构或对象是很方便的,他们用来在一个结构中
放置一组相互有关联的信息。比如,你可以用一个结构来存放玩家所有武
器的弹药,因为显然它们是有着明显联系的。
但是要注意的是,虽然实物(entity)和矢量(vector)很明显都属
于结构这一类,但是在QUAKEC中不允许自行建立新的实物和矢量。不过你
可以按自己的一些要求对现有的实物类型进行修改。

二、常量和变量

变量的定义:

通常对于变量的定义采用如下形式:

类型 变量1,变量2;

其中“类型”是在QUAKEC中已经规定的变量中的一种。

变量范围

        共有两种变量范围。缺省情况下所有的变量都是“全局(global)”
型的,它们可以被别的函数访问,并且由所有的函数共同享有(当然包括
了给予访问权的所有网络客户)。
        另外一种变量范围是“局部(local)型”,定义方法是在函数内部
用“local”关键字在变量类型前进行定义,这种变量仅仅在函数内部可
见(注意它们将被分配到堆栈里)。
        另外函数的参数也是被当作局部变量来看待的,它们仅在函数内部
可见,但它们的值可以改变。

常量的定义:

对于一个全局变量,如果初始化时给它赋了一个值,则将被当作一个常量。
常量定义的通常方式为:

类型 变量1 = 值;

        注意,虽然看起来这象是一个变量的定义,但是当我们在这个变量初
始化的时候赋一个初值,则它的意义就完全改变了。常量没有象变量那样
有一个专门的内存地址进行存放,而且它们在游戏存盘的时候也不会写进
存盘文件里去(只有通常的变量才写进去)。
        在赋了常量的初值后,就不能再进行改动了,如果你一定想给常量一
个新的值……这就是故障发生的原因!

三、 操作符

逻辑操作符:

! // 逻辑非
&& // 逻辑与
|| // 逻辑或

这里需要注意一点,在if()中的条件表达式里往往有着两个或更多的逻辑
判断句。在这种情况下,所有的逻辑判断式都要先于条件判定之前就得出
结果(和BASIC中的习惯一样,而不是C中的习惯!)

比较操作符:

<= < >= > 
== // 等于
!= // 不等于,这两个符号都和C中一样

浮点数和整数运算操作符:

* / - +

下面两个运算符是对于整数的二进制位:

& // 位与
| // 位或

它们同样也可以运用与浮点数的运算,所以使用这两个运算符的时候往往
都带有一些“位”的因素在里面。

四、函数的定义

普通函数

通常一个函数的定义结构如下:

type (type param1, typeparam2, ... ) function =
{
... code ...
return expression;
};

说明:
1、在每一行的最后一定有一个“;”号。
2、函数返回表达式可以有多个,并且可以放在函数的任意位置。
3、如果返回值为空(void),则返回表达式可以省略。

下面是几个例子:

void () think = {...};
entity () FindTarget = {...};
void(vector destination, float speed, void() callback) SUB_CalcMove = {...};

调用函数:

在QUAKEC中调用函数的方式如下:
函数名( 参数1,参数2,... )
注意参数最多为8个。

函数声明:

如果你想在定义一个函数之前就使用它,则必须首先进行声明,否则
QUAKEC的编译程序无法使用这个函数。

下面是声明一个函数的形式:

type (type param1, typeparam2, ... ) function;

桢函数(frame function)的定义:
桢函数(也叫状态函数States)是一种特殊的函数,它可以简化游戏中
各种角色模型运动时桢的定义。

下面是一个例子:

void() framename = [$framenum, nextthink] { ...code...};

上面这个定义等同于下面的函数定义:

void() framename =
{
self.frame= $framenum; // the model frame to displayed
self.nextthink = time + 0.1; // next frame happens in 1/10 of second
self.think = nextthink; // the function to call at the next frame
...code...
};

五、循环和条件

循环结构:

1、
if( expression )
{
statements
}
else
{
statements
}

2、
while( expression )
{
statements
}

或 
do

statements
}while( expression )

QUAKE-C 中的基本类型

一、简单类型

1、空(void)

        这是一个“空”的结果,主要是用在函数的定义中(比如一个不返回
值的函数)

2、浮点

        浮点当然就是表示一个小数点浮动的值,不过布尔变量(TRUE和FALSE)
也是用浮点方式存储的,浮点中其实还包括了整数和位标志。

有效的表达式: 12 1.6 0.5 -100 
无效的表达式: .5

注意在QUAKEC中空格是非常重要的,比如“a-5”这个表达式在QUAKEC
中会出错,因为程序首先把表达式处理成“a”,然后是“-5”,所以
它就不认识了。正确的写法是“a - 5"。

3、矢量

        一个矢量由三个浮点坐标构成。它用来表示位置或是在3D空间中的
方向。有效的表达式是:‘0 0 0’或‘20.5 -10 0.00001’
矢量一定是用单引号括起来,不要用双引号,你用的话程序并不会
说你出错,仍然可以进行下去,但是双引号里的内容都将被认为是字符
串。在定义了一个矢量vector1后,此矢量的x、y和z轴坐标分别可用
vector1_x、vector1_y和vector1_z来表示。

4、字符串

        字符串在QUAKEC中主要是用来表示文件名和传递给玩家的一些信息。
比如:: "maps/jrwiz1.bsp" 或"ouch!\n" ,用 \n 表示换行。字符串
不能象变量那样在程序中进行修改或是把两个字符串连起来(在C中是
可以的),因为它们是用固定的内存地址存放的。

5、实体(entity)

实体是指游戏中的所有物品、玩家和怪物。他是一个结构,由不同
的部分组成。

二、域

1、域的定义

        与其他的类型相反,实体是由许多部分组成的。每一个部分都有自
己的名字和类型,以把自己和实体中的其他部分区别开来。每一个部分
就叫一个域。有些域并不表示一个确定的值,它们用来存放在特定条件
下执行的某个函数。

2、建立新的域

        在实体已有类型上进行扩展只有一种方法,就是在实体结构的最后
加上新的域。只要定义一个新的域就行了。

.类型 域名;

比如,你想在游戏中加进去一种抛石器,则肯定要为游戏中每一位
玩家都设立一个存储石块的域,比如在代码中加进下面这句话:

.float ammo_sling;

这样游戏中的每一个相关的实体都将具有一个叫ammo_sling的域,特别
是表示玩家的实体。

下面是所有可能新定义的实体域及其类型:

.float field_name;
.string field_name;
.vector field_name;
.entity field_name;

        另外你并不需要专门把这些定义一起放到一个特定的地方,你可以把它
们放到源代码中的任何位置。

3、对类型作的改动

        QUAKEC的编译器工作时读的第一个文件是defs.qc,它里面有许多实体
和域的定义。这些定义是极其严格的,所以我们最好不要去动这个文件。

三、QUAKEC的角色(model)定义

        使用QUAKEC的代码我们不仅可以定义实体的行为,还可以定义游戏
中角色(model)的各种动作和行为。游戏中的角色包括了怪物、玩家
和一些特殊的运动的东西,角色的数据文件是*.mdl。
角色的各种属性在表示时都要在句子的最前面加上一个“$”符号。
它们不能放在函数定义的内部。有些句子连QUAKEC的编译器都不能直接
解释,但是它们对于角色产生器工作时很有帮助。

角色的名字:

$modelname name

其中“name” 就是实体中定义的模型文件的名字,比如:

$name armor

directory

$cd dir

这句话说明了你的模型文件(model file)存放的位置,比如:

$cd /evil/models/armor.

特殊的动画标签:

$flags flag_value

注意QUAKEC并不对这个域解释,但是它对建立角色模型的程序很有帮助。

 

未完待续……



             

                                


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我是一只好老鼠!
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