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发信人: fobcaesar (温泉企鹅)〓(欢喜的慈雨), 信区: Pcgame
标 题: 中国网络游戏之我见分析篇
发信站: 哈工大紫丁香 (2002年11月22日11:21:20 星期五), 站内信件
网络游戏出现在中国游戏市场至今不过两年,但到2003年1月,正式投入商业运营
的将超过100款。其普及和受欢迎的程度远远超出预期;关于游戏对青少年乃至中年人
的影响也是褒贬不一,一度还出现“取缔PC游戏”的呼声,这是在网络游戏出现之前没
有过的;在对单机版游戏市场和游戏厂商的影响更是显著,甚至国内外很多知名游戏厂
商先后宣布终止其单机版游戏业务,只做网络游戏。
自1997年互联网络在中国的商业运作被投资家们看好开始,网络游戏在中国的商业
运营就有了坚实的基础;2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王
之王》正式推出,这对外语不好的游戏玩家无疑是个天大的喜讯;2002年1月,亚洲第
一款3D网络RPG游戏《笑傲江湖网络版》开始正式运行,给游戏玩家带来了全新的感受
;2002年4月,“2002中韩游戏产业交流会”在北京成功举行,这也更加坚定了韩国游
戏厂商全面进军中国市场的决心;2002年6月,第一款国产拟社会形态类网络游戏——
《奇域》推出,两个月后,《奇域》开始收费;
……
为什么网络游戏在中国能在这么短的时间内就进行商业运营并盈利?还让所有的游
戏厂商为之兴奋?
我认为有五大原因:
1.政府对宽带网络进入普通家庭的大力支持
当众多的个人计算机用户为自己的“猫”太慢而感到无奈的时候,中国的政府提出了“
万网工程”,鼓励宽带迅速进入普通家庭,进入中小城市。这为中国网络游戏市场的迅
速崛起打下了坚实的基础。
2.游戏玩家的需求带动网络游戏市场的兴起。
相信在单机版独霸天下的游戏时代,游戏玩家都会在少数能在局域网中对战的各类游戏
中找到极大的乐趣,原因只有一个:电脑毕竟是电脑!星际争霸、红色警报、帝国时代
、FIFA等,都是游戏玩家必上的一课。玩家当然希望能有更多的游戏做到它们这样,甚
至有更好的表现方式!
3.互联网络需要寻找更好的盈利模式
随着中国互联网络的商业运作趋于成熟,网络经济的危机逐渐远去,投资家和企业家都
在积极寻找网络经济新的突破点,也就有了收费电子邮箱和铺天盖地的网络广告。而网
络游戏在亚洲其它国家的成功运营给了中国众多投资者们以信心,这也是网络游戏在中
国很快就形成了今天“春秋战国”式局面的重要原因!
4.中国电信给于极大的支持
业内人都知道,要想成功运行一个大型网络游戏,没有电信的支持是不行的。在初期,
就电信收费而言,单服务器托管一项就能让很多的游戏厂商和网站望而生畏!而这时,
电信显示了其极大的“胸襟”和独到的眼光,各地电信以多样的方式与游戏厂商、代理
商、网站展开合作,为网络游戏和游戏玩家之间架起了一座座坚实的桥梁!
5.网吧在中国的遍地开花
网吧的发展已经远远超过了当年台球和街机的速度,在全国,数以十万计的网吧遍布城
镇和乡村,创下了中国单项产业发展速度的新纪录!而从现在的网络游戏玩家的分布来
看,其中很大一个比例来自中小城市,他们是中国网络游戏迅速商业化的一大支柱,因
为在上网时间上,他们比大城市的上班族更充裕,更舍得花销!而正因为这种现象才会
有“取缔PC游戏”的呼声!
中国网络游戏发展到今天,成功的产品占绝大多数,但是,不管对整个网络游戏市场还
是对中国民族网络游戏产业发展而言,其潜在的隐患一目了然:
首先,网络游戏内容太过重复;
网络游戏大致分为以下几类:
1.动作类:以反恐精英(http://www.cschina.net/)为代表
2.Arpg/Rpg类:以暗黑破坏神(http://www.blizzard.com/)为代表
3.Mud类:以网络创世纪(http://www.uo.com/)为代表
4.拟社会形态类:以“奇域(http://www.kele8.com)”为代表
在以上四类中,最多款游戏的当属Arpg/Rpg类,已经进行商业运营的游戏占全部网络游
戏的近半数,且游戏本身内容和运营模式极为相似。对于这种状况,很难想象万家一旦
失去耐心会是怎样的情景!
其次,国外网络游戏充斥市场
中国的网络游戏产业从某个角度来说是韩国网络游戏产业的第二市场,甚至可以说
是韩国网络游戏的分销、代理的最大基地。韩国每年从中国游戏市场拿走的人民币我们
无从计算,但从一些国内企业自己公布的数字来看,那将是一个庞大的数字!当然,从
另一侧面也足以显示中国网络游戏市场“钱途无量”。
面对这样一种现状,中国的网络游戏经营者和媒体分为两派:
一派认为韩国网络游戏要依靠中国本土企业的渠道,从而再去促进中国网络游戏市
场的发展,他们把国产网络游戏不能迅速占领市场完全归于国内游戏厂商本身;
另一派认为韩国网络游戏公司现在只是在探路,迟早会在中国设分公司和研发基地
,自己来做渠道和市场,为防韩国游戏企业的后着,我们从现在开始就应该积极扶持国
产网络游戏;
相比之下,我更同意后者。仔细想想,谁会舍得将可观的利润分给别人!因此,中
国需要大力扶持自主研发、性能价格比高的民族网络游戏产品来冲击市场,来捍卫属于
中国游戏玩家的那一片天地!
再者,网络游戏普遍价格偏高
正因为网络游戏的很大一部分玩家分布在大中城市,而这些玩家中的大部分月收入
低于1000元,现在网络游戏的收费最高每月超过40元,在加上上网所花的费用,一般工
薪阶层不可能长期负担下去,而每月收费仅为10元的网络游戏(像“奇域”)就更贴近
游戏玩家,这类网络游戏必将拥有长久的市场竞争力。
再者,民族游戏产业有待突破
现在在市场上已进行商业运作的民族网络游戏产品凤毛麟角,北京线线通科技开发
有限公司推出的大型休闲网络游戏——“奇域”是其中的佼佼者。早在在线游戏风靡中
国之初的2000年,可乐吧(www.kele8.com)和可乐吧台球这两个名字已经被众多游戏
玩家挂在嘴边。线线通公司正是依托其两年多丰富的游戏开发经验,加上那个被业内人
士倍加赞赏的FancyBox游戏引擎,于2002年6月正式推出带给玩家全新感受的“奇域”
!2002年的8月8日,“奇域”开始收费。而收费后,“奇域”在线人数和团队并没有因
此减少,每天新注册的用户以千记。到2002年11月上旬,“奇域”注册用户总数1千9百
多万,收费用户数短短三个月就达到10多万,同时在线用户数最高超过1万人,“奇域
”开始盈利。而在此期间,线线通公司并没有针对“奇域”进行任何市场宣传和推广活
动,这在整个中国网络游戏产业产业难找第二家。如果要解释这一现象,我们只能说:
中国民族网络游戏产业具备相当的技术和市场竞争实力。
其它已经进入商业运营的国产网络游戏如幻灵游侠、大话西游等也都在市场中有着
不错的表现!加上正在计划推出的如剑侠情缘在内的众多款国产网络游戏,这些产品将
在不同的游戏类别中进一步扩大民族网络游戏在市场中的份额与影响!
中国网络游戏走到今天,可以说是一帆风顺。放眼今后,从整个游戏产业发展本身
来看,还需要各界给于积极扶持和理解;从中国民族网络游戏产业发展来看,除国内企
业自身要苦练内功外,政府、媒体以及社会各界应给于多一些的关怀和帮助,应鼓励国
内游戏企业积极开发自己的网络游戏;就个人情感而言,支持民族网络游戏产品更是义
不容辞,当然,前提是游戏厂商们自己争气!不管从哪一个角度,作为一个中国的游戏
玩家,我们都希望中国民族网络游戏企业本着探索、幻想、热情、成熟的态度,迈着坚
实的步伐,为中国、为世界奉献出精彩、丰富的各类网络游戏!
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没有人有义务为你做什么
不论任何事都要依靠自己
如果没有足够的能力摆脱
就不要再想着去背叛……
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