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发信人: windly (江南~~考槃在涧), 信区: Pcgame
标 题: heros3物理伤害全面计算公式
发信站: 哈工大紫丁香 (2000年10月03日11:59:59 星期二), 站内信件
转载自英雄世界
作者:阿斌
H3物理伤害全面计算公式
英雄无敌中物理伤害的计算公式,各位斑竹以及广大英雄们早有定论,不过战场形
势千变万化,好运、奋力一击不时发生,小弟不才,综合可能出首先要区分两种不同的
情况,区分的标准是看进攻方和挨打方的攻防比较,如果这中间有巨兽的话,则还要把
巨兽降低对方防御的特性考虑进去,如防御50的碧龙在小巨兽面前只剩下30,若是古代
巨兽这个数值还要小。(刚开始就扯了一大堆,各位可要耐着性子往下看哟!^_^)
如上所说,在战场上,(1)若进攻方的攻击点数大于或是等于挨打方的防御点数时
,单个生物的伤害公式是:
(1+5%A+J+C+E)*(1-B)*(1-M)*(X-Y+Z)*F
(2)若进攻方的攻击点数小于挨打方的防御点数时,伤害公式又改为:
(1-2.5%D)*(1+C+E+J)*(1-B)*(1-M)*(X-Y+Z)*F
怎么样?一头雾水吧,这也难怪,公式中出现的字母都是我给定义的,又没和大伙
儿商量,真是对不起,我这就把各个字母的含义解释给大家听。
“*”是相乘的意思,很简单吧。
“ A”是进攻方的攻击点数大于挨打方防御点数的具体数值,在战场上很容易观察
到双方部队的攻防情况,减一下就出来了,如果攻防相等,“A”取0。与“A”相对,“
D”就是挨打方的防御点数大于进攻方攻击点数的具体数值,至于为什么要在“A”和“
D”的前面乘上5%与2.5%,原因大家都知道,我就不多说了。另外5%A和2.5%D分别都有
最大值,在“A”取60时,5%A最大为3,2.5%D在“D”取28时,最大为70%,--攻防
高到一定程度就不再对伤害产生影响了。(关于A、D的其它问题也可看最后的注1)
“J”指的是加大伤害的技能,近身肉搏时攻击术起作用,远程射击当然靠箭术了,
需要强调的是人类的骑兵有移动攻击的特性,所以在骑兵攻击时,除了需要考虑攻击术
的影响外,还要再加上5%*攻击时走过的步点数(注2);在宝物中又有几件加远程射
击效果的东东,也要留心。至于那两个有攻击术特性的蛮族英雄;一个箭术特长的人类
骑士,您该不会忘记吧?举个例子说,13级且有专家攻击术的Crag Hack在战场上,其手
下的骑兵准备移动8步进行攻击,这时的“J”就等于30%+30%*5%*13+5%*8=8
9.5%。可以发现,当“J”中有多个影响因素时,需分别计算最后相加。
“C”是战斗时能出现的加倍因素,常见的是幸运,对于地狱骑士和箭车来说还有奋
力一击与炮术(电脑的预先伤害统计可不会把它们的影响也显示出来)。这些因素数值
都为1,也可以累加在一起,如同时出现幸运+奋力或幸运+炮术,“C”就是1+1等于
2了。爽呀!
“E”的数值为50%,但只有在天使VS恶魔、泰坦VS黑龙、火怪VS灯神这三对死敌决
战时才能加上。
“B”是减少伤害的技能,自然是盔甲术了,专家级的盔甲术是15%,而有三个特长
盔甲术的英雄随着等级的提高也会相应提升这一数值。真可谓水涨船高。
“M”为能减少伤害的魔法,近战时是地系魔法盾,高级可减30%,而空气护盾自然
是对抗远程伤害的首选了,最多可削弱50%!
“X”可不是数学中的末知数,它的含义是生物的基本伤害。除了少数几个伤害固定
的家伙外,多数生物的基本伤害都在一定范围内变化:长斧兵是2-3,空气元素则有2-
8之多。每次到底取多少,只有电脑说的算,当然你也可以在事后根据屏幕下方的提示,
用上面的公式把那个数给算个八八九九,看看电脑是不是给你个不公正待遇。现在放松
一下,考大家一个IQ题:未日之刃以后,共有六位英雄在率领自己所特长的兵种时会不
同程度的加大它们的伤害,您知道他们都是谁吗?--猜对有奖!
“Y”、“Z”分别是诅咒和祝福魔法,正常情况下,初级的诅咒和祝福可使伤害变
为最小或最大,而中级和高级的诅咒可使伤害变为最小再减1!别怀疑,我也很希望它是
最小伤害的80%-1,可实战结果却是无情的(我的死亡阴影是3.1版本);中级和高级
的祝福能出现最大伤害+1的效果。而不正常的情况就是当这个祝福是阿德拉(Adela)的
杰作时,加的可不一定是1了。--又一个公式?我的妈啊!
最后轮到“F”了,它可不简单,包括了上面没讲到的战场其它因素,让我们看看它
们都是谁:首先是射击部队最麻烦,距离远了减半,攻城减半,近战时往往也要减半,
真难伺候。这还不算,从末日之后又来了个元素城的精神精灵跟着捣乱,在攻击非生物
系怪物时伤害也要减半(刚刚才从更新上看到,多谢新任斑竹,使我又涨了几万经验值
,注3)!接下来是一些可恶的魔法:致盲后,第一次反击会减弱,或许就没有这一次反
击呢;在石化或麻痹状态所受到的攻击也要减半--这些情况各有相应的数值,若是同
时有多个因素作祟,需分别计算最后相乘,结果是越乘越少!唉?!幸亏H3中有预先统
计伤害这一项,如果还象H2那样……哼哼!可有的瞧了。
以上说的是单个生物的伤害的计算,如果有N个这样的生物同时下家伙,只须单个生
物伤害的数值 * N ±修正值(与N有关,在总伤害的1%范围内)就可以了,为什么还
有修正值呢,这是因为实战发现,同样条件下,伤害与数量并不是规则的正比例函数。
故不能简单的拿单个伤害与总数相乘……(话末说完,台下已倒了一大片,接着又是雨
点般砖头飞上来………)
以下是一点补充说明,不看也罢!
注1:战场上部队的实际攻防与英雄的攻防、生物本身的攻防、英雄是否有相应的兵
种特性、地形、魔法影响、是否原地防御都有关系。在原地防御时,所增加的点数是生
物防御前的防御点数除以5,结果只取整数,小数直接舍去,不进行四舍五入;若是除的
结果还不到1就取1,如防御为1的农民原地防御也可以增加1点,与防御为9的狮鹫原地防
御增加的是一样的。
注2:骑兵的移动步数在直来直去的面对面攻击时很容易数出来,一但要绕到敌人的
身后就稍微有点麻烦:因为骑兵是占两格的大块头,这就需要它一直走到敌人身后两格
处再转身攻击。而我们常常想当然的少算一步,有一次我的8个高级骑兵加了祝福后,算
的是走了6步,应该打91点,可实际老是打94?虽说只有3点差异,这也不对啊,反复计
算还是如此,最后恍然大悟:实际走了7步!如果你也是这样导致算的比不上打的,可千
万别用鸡蛋砸我呀!
注3:感谢Paladin朋友给我上了一课,魔法精灵之间伤害也要减半!
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就在我进入的瞬间
我真想死在你怀里
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