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发信人: Amia (小羊·哈尔滨很好,谢谢), 信区: Tvgame
标 题: [范文]电视游戏的发展历程(转载)
发信站: 哈工大紫丁香 (2003年07月10日16:12:27 星期四), 站内信件
【 以下文字转载自 NewBoard 讨论区 】
【 原文由 Amia 所发表 】
导言
在1949年,一位名为 Ralph Baer的年轻工程师受命制造一台电视机。人们期望他能够
制造出当时最出色的电视机。这对 Baer 来说只是小菜一碟,但是他希望能够更加出色地
完成任务,将某些类型的游戏融入到电视机中。虽然他尚未对所要设计的游戏胸有成竹,
但是这已经无关紧要了,因为经理已无情地否定了这一灵感。就这样,整整过了18年,从
他脑海中闪耀出的思维火花才变成事实。在此时,已经有许多人能够与他分享这份荣耀了
。其中包括:Willy Higinbotham,他设计了一个能在示波器上运行的互动网球游戏,
Steve Russell,他编写了一个在DEC PDP-1 主机电脑上运行的初级空间游戏程序,还有No
lan Bushnell,他玩过上述空间游戏后,便意识到一个时代的到来。在这个时代里,露天
市场的过道上将充塞满由电脑驱动的游戏机。
时至今日,随着人们对经典游戏的兴致再度高涨,痴迷电视游戏的玩家们又被唤起了
对电视游戏业缤纷历史的暇思。Crave现代版本的 Asteroids 64游戏早在1979年就已见其
雏形。最初的 Asteroids 游戏仅仅更新了 Nolan Bushnell 的'电脑空间',实际上可以称
其为更加生动的Steve Russell 版'空间战争'。'空间入侵者'又一次与'Centipede','Fro
gger'以及'Pong'一起出现在货架上。'Pong'恰恰只是经粉饰的显示于示波器的Willie
Higinbotham 游戏的变形。
电视游戏的历程不仅仅是关于人的历史,而且还是关于公司和意外事件的历史。Atari
是一家美国公司,却取了个日本名字,而日本公司世嘉则是由一个美国人创建的。为游戏
史撰写开篇之作的Magnavox公司实际上是飞利浦公司的子公司,并且已有百年历史了。同
样,使电视游戏再度风靡的任天堂公司也已经是百岁寿星了。人们从未想到过索尼公司,
这家发明了从晶体管收音机到录像机等几乎所有家电的公司,曾经发行过一款居其所有产
品销售榜首位的电视游戏。
当今世界,电视游戏经常被视为产生少年暴力的原因之一。令人感兴趣的是,第一台
家庭游戏操纵台也将一杆轻型步枪作为其可选外围设备之一。
电视游戏世界仍将继续生生不息地发展。通过审视过去的历史,您或许能洞悉未来的
进程。
在电视游戏诞生之前(1889-1970)
1889
Fusajiro Yamauchi 建立了 Marufuku 公司, 制造和销售一种名为Hanafuda的日本纸
牌。在1907年,Marufuku 开始制造西方扑克牌。在1951年,此公司又更名为任天堂扑克牌
公司。'任天堂(任天堂)'的意思是'命由天定'。
1891
Gerard Philips 在荷兰创设了一家生产白炽灯和其它电器产品的公司。
1918
Konosuke Matsushita 创建了 Matsushita 家用电器制造工厂。在后来的70年中,这
家公司将衍生出许多公司,其中包括松下。
1932
Connecticut 皮革公司由一个名叫Maurice Greenberg 的俄国移民创建,从事向鞋厂
出售皮革产品的业务。在50年代初, Maurice的儿子 Leonard发明了皮革切割机。从此,
公司以COLECO(Connecticut 皮革公司名称的缩写)为商标开始销售皮革加工工具。50年
代末,Leonard发明了塑料成形机,公司从而转入了塑料压片聚合行业。
1945
Harold Matson 和 Elliot Handler 在车库工作间中生产画框。他们将各自姓名中的
字母合成了公司名称'Mattel'。 Elliot 用画框生产余下的边角料开始了一项副业,制作
玩偶家具。
1947
Akio Morita 和 Masaru Ibuka 建立了东京通讯工程公司。当见到美国制造的磁带录
音机后, Morita 决定他的公司也应开始制造此类商品。在1952年, Ibuka 和 Morita 终
于筹集了 25,000美元,成为第一家从贝尔实验室购买晶体管专利许可的外国公司。然后,
他们使用晶体管生产出了世界上第一个衣兜大小、用电池供电的收音机。当晶体管收音机
在日本取得了巨大的成功后,Ibuka 和 Morita又将目光转向美国和欧洲市场。他们意识到
其公司名称的英文译文非常不便于讲英语的人记忆,于是他们将拉丁词 sonus (音译)改
为 Sony (索尼)。这个词没有其它含意,仅是一个新的公司名称。
1951
Loral(一家生产复杂军用航空电子设备的公司)的工程师,Ralph Baer受命制造'世
界上最好的电视机'。 Baer 建议可以将一些互动游戏融入电视机,以将其与其它公司的电
视机区别开来,但是公司管理层忽视了这个创意。
1954
前美国朝鲜战争老兵David Rosen 看到机械的投币操纵游戏在日本的美国军事基地中
非常盛行,于是就创建了服务游戏公司,向日本出口这些游戏。在60年代,Rosen 决定生
产自己的投币操纵游戏,因此他购并了东京自动唱机和投币机公司。 世嘉(世嘉),
SErvice Games(服务游戏公司)的缩写,便印在 Rosen 制造的游戏产品上,并且最终被R
osen确定为其公司的名称。
1958
为了提高参观纽约Brookhaven 国家实验室游客的兴趣,物理学家Willy
Higinbotham 发明了一个用示波仪显示,类似于乒乓球的互动游戏。一年后,他改进了这
一发明,将其用15英寸监视器显示。由于他并未觉得发明了什么,所以 Higinbotham 没有
为此设备申请专利。
1961
麻省理工学院学生 Steve Russell 发明了运行于数字PDP-1 (编程数据处理器-1)
主机电脑上的'空间战争',即第一个互动电脑游戏。受当时电脑技术限制, ASCII 码文本
字符便是所谓的'图像'了,并且人们不得不在象一间小屋那样大的设备上玩游戏。
1962
Nolan Bushnell 考入犹他大学的工程学院,在那里他第一次接触了Russell 的'空间
战争'。
1965
Nolan Bushnell 在盐湖城的狂欢节上得到一份负责走廊的暑期工作。 在那里,Bushn
ell设想着摆满电脑游戏的走廊是什么样的。但是他意识到这仅仅是个梦想,因为电脑昂贵
的价格使这个灵感无法得以实现。
1966
Ralph Baer 又一次点燃了他思维的火花,认为可以用电视机来替代电脑。于是,他开
始研究互动电视游戏。他的雇主,国防设备承包商--Sanders 联合会对此很感兴趣,并且
提供给他开发电视游戏所需的条件和环境。
1967
Baer与合作者成功地创造出在电视屏幕上进行的互动游戏。他们先开发了一个追逐游
戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上
的光点。
1968
Baer的互动电视游戏获得专利。
1970
Magnavox 从 Sanders 联合会获得Baer 电视游戏的生产许可。
在Ted Dabney的帮助下, Bushnell 将女儿Britta 的卧室改装成工作室,以便他们能
够创造街机版'空间战争'。他们还成功地将固化电路板专用设备与电视机连接,使用电视
玩空间战争。Bushnell 将自己的游戏称为'电脑空间'。
街机游戏生产商 Nutting 联合会购买了'电脑空间',并雇用 Bushnell 来监控生产过
程。
揭开游戏时代的序幕 (1971-1977)
1971
第一台街机电视游戏呱呱坠地
Nutting制造了1500台'电脑空间'游戏机。所有组件都与一台13英寸的黑白电视一起被
装入一个样子很前卫的机箱内。虽然第一个街机电视游戏问世了,但公众却感到,这款游
戏的难度实在是太大了。
1972
Magnavox开始生产'奥德赛'
Magnavox 开始生产Baer 的电视游戏系统,取名为'奥德赛'。 Sanders和 Magnavox
开始向全国的分销商展示这一产品。
Magnavox 第一个家庭电视游戏腾空出世
Magnavox于5月24日在加州的 Burlingame 展览会上展出了'奥德赛'。 Nutting坚信自
己是独一无二的电视游戏经营公司,于是便派遣 Bushnell去考察'奥德赛'机。 在玩了几
个小时电视网球和其它游戏之后,Bushnell向Nutting报告称'奥德赛'非常乏味,根本就不
是'电脑空间'的对手。
Bushnell 离开 Nutting
'电脑空间'的销售结果并不理想,此时,Bushnell 得出结论这款游戏的难度太高了。
他意识到如果他能设计简单的游戏,那么有可能吸引更多的顾客。他将此设想告之了
Nutting。后者告诉他放手去做,设计一款新的游戏机。Bushnell认为他是电视游戏的主要
设计者,所以他应该得到更多的利润分成。当他提出要求 Nutting 联合会三分之一的股份
时,却未能如愿以偿,于是他愤名离开了Nutting公司。
Bushnell创建Atari
Bushnell及其合伙人Dabney 决定另起炉灶,建立自己的公司,设计供其它公司销售的
电视游戏。他们起初将公司取名为Syzygy (三神一体),但一家屋顶建材公司已起了相同的
名字。最终他们选定了日本围棋中的用语'Atari',相当于'将军'的意思。
Pong的诞生
Bushnell请Al Alcorn编写游戏程序。考虑到Alcorn经验尚不足,Bushnell让他先编一
个简单的网球游戏练练手。他们给游戏起名为Pong,原因有二:其一,在游戏中,当球碰
撞到球拍或屏幕边缘时,便会发出'pong,pong'的声音;其二,'Ping-Pong'一名已被他人
抢先注册了。
'Pong'游戏机崩溃了
Bushnell尝试将'Pong'游戏机卖给现有的街机游戏机制造商。在Bally公司表示不感兴
趣后,Bushnell决定自己销售此款游戏。'Pong'游戏机便在Andy Capps,当地一家酒吧,
开始了试运营。在两周内这台测试机崩溃了,原因是投币盒内塞满了25美分硬币。'Pong'
成功了。
Magnavox 发布家庭电视游戏
Magnavox 仅通过自己的专卖店独家销售'奥德赛'。因而,人们觉得游戏机只有配以
Magnavox 的专用电视才能工作。尽管如此,Magnavox 还是成功地销售了大约100,000 台'
奥德赛'。大多数用户购买'奥德赛'的原因,是他们期望在家中也能享受 'Pong.'所能带来
的欢乐。
揭开游戏时代的序幕 (1971-1977)
一场法律纠纷
作为Sanders的代表, Magnavox 以Pong是从'奥德赛'的一个游戏中抄袭而来的为理由
,在法院起诉了Atari。 当发现在年前Burlingame '奥德赛'展示会佳宾签名本上有
Nolan Bushnell 的署名后, Atari 决定作庭外和解。Atari 花费几十万美元购买了制造
电视游戏的权力。任何想要生产电视游戏的其它公司都必须向Magnavox 和 Sanders 支付
一笔生产许可费。
1973
竞争
当Pong成为遍布街头巷尾的街机时,许多公司都纷纷生产相似的游戏。 Nutting当然
也没有甘居落后。到1973年底,有逾25家公司开始生产游戏,参与竞争,严重削减了
Atari的收益。 Ted Dabney预感到 Atari 将会受到重创,便将其名下公司的一半股权卖给
了Bushnell。
1974
Atari 的失败是掌上游戏机的成功之母。
Atari 发布了一种街机游戏,名为'Touch Me(碰我吧!)',在此游戏中,四个按钮
随机闪烁,玩家必须以按钮闪烁的次序按击按钮。此款游戏并未取得成功。 Ralph Baer
研究了一下该游戏,决定将随机闪光改换成随机音乐。Milton Bradley购买了他的创意,
随即便发布名为Simon的游戏。此游戏成为了任何时候都受人们钟爱的掌上游戏。 意识到S
imon的成功, Atari 紧接着就发布了'Touch Me(碰我吧!)'的掌上版本。但是在市场销
售中却也难逃厄运。
Atari 定位家庭游戏。
Harold Lee 建议生产Home Pong,一种连接电视,外观近似'奥德赛'的游戏控制器。
由于Atari 在消费者市场方面缺乏经验,所以Bushnell 给Lee推荐了两位此类产品开发领
域的开拓者,Alcorn,和一位名约Bob Brown的工程师。
Namco 进入电视游戏行业
Namco 原先是一家日本投币操纵游戏的生产商,在收购Atari 日本公司之后,也进入
了电视游戏市场。
1975
Sears 的专营产品
Tom Quinn 是Sears Roebuck公司的体育产品采购商,它提出要购买所有Atari能够生
产的Home Pong游戏机。当得知,Atari 的年生产能力只有 75,000 台时, Quinn 提出产
量翻番要求,并且在取得此台式游戏机第一年专营权的条件下,Sears能够提供融资。
Atari 立即同意了这个条件。该游戏系统以Sears Tele-Games为商标,在 Sears 连锁店独
家销售。此台式游戏机逐渐成为1975年圣诞节最热销的游戏产品。
第一个'电脑'游戏
Midway Games 公司发布了Gunfight,第一个使用微处理器而不是固化电路板的游戏。
同时,由T aito开发而成的Gunfight 也是第一个导入式电视街机游戏。
1976
电视游戏之父挽救了Connecticut 公司
为Atari的成功所动,好几家公司都相继发布了家庭电视游戏机。由于对电路板的疯狂
需求,只有 Coleco公司在父亲节那天及时收到了其定购的全部材料。但是,由于无线电频
率干扰的问题,Coleco 未能获得FCC 批准。鉴于此,Coleco高薪聘请了Ralph Baer来查找
和解决问题。 Baer在最后关头起死回生,使Coleco的巨型椭圆 Telstar 机得以登场亮相
。
游戏卡问世
Fairchild 摄影 & 仪器公司发布了电视娱乐系统(后重命名为Channel F),第一台
可编程家庭游戏机。玩家可以通过在游戏机上插拔'硕个'的游戏卡(看起来非常象8道磁带
盒)来更换游戏品种。
暴力电视游戏
Exidy Games 公司发布了Death Race 2000(死亡赛车2000),由1975年的一部同名电
影改编而成的赛车游戏。在此游戏中,玩家靠辗过站立的路人来赢取得分。此时,公众反
对电视游戏暴力的呼声引起了全国的关注。最终,此款游戏被归入禁止销售商品之列。
Atari 的售价达2800万美元
Nolan Bushnell将 Atari 以2800万美元的价格卖给了Warner Communications(华纳
通讯)公司。Bushnell 仍保留Atari董事会主席的职务。
1977
比萨时代剧场
Atari的第一家比萨时代剧场开业了。这是一个街机游戏机与餐馆的全新结合。在剧场
中活跃着移动的机器动物,电子游戏机,以及美食。该餐馆的吉祥物是一只名为Chuck
E. Cheese的老鼠。经营这样一家餐馆的设想是三年前 Bushnell 站在一家比萨饼店中时油
然而生的。
Atari 引入可编程游戏机
Atari发布了其第一台可编程(基于游戏卡)的游戏系统,电视电脑系统(VCS-后被
命名为Atari 2600)。此游戏系统在当年圣诞节售价为249.95美元。
Bally 进入消费市场
Bally发布了可编程游戏机,称为Bally 专业街机。 由于零售价达 $350,此系统未能
最终流行起来。
游戏机黄金时代 1978-1981
1978
Bushnell 告别 Atari
在签定一份回报菲厚的五年期不竞争协议后,Bushnell 离开了自己创建的Atari公司
。他从Atari购买了比萨时代剧场的经营权,开始专营此类剧场。Ray Kassar 继任成为Ata
ri的首席执行官。
任天堂发布街机游戏
3月份,日本的任天堂公司发布了Comp uter Othello,这是一款基于线路板游戏
Othelloa的简街机'鸡尾酒桌'游戏。
街机上出现了跟踪球
Atari 发布了新的街机游戏Football(橄榄球)。在此款游戏具备了革命性功能--名
为' 跟踪球'的新操纵器。
Midway 在游戏中引入创造记录的概念。
Midway公司从Taito 公司引进了Space Invaders (宇宙入侵者)。此游戏通过显示当
前最好成绩,激励玩家将不断刷新该成绩定为目标。
街机辉煌的成功
Football和 Space Invaders这两款游戏都打破了所有已知的销售记录,并且获得了几
乎旗鼓相当的收益。但是,随着钟爱足球浪潮的终结,Football的流行也就渐渐黯淡了。S
pace Invader继续风靡世界,导致了日本硬币的短缺和美国学生的旷课现象日益严重。
Atari进入电脑市场
为了与Apple竞争,Atari 开始销售400 和800系列电脑产品。不幸的是,公众始终将A
tari与游戏联系起来,从未认真考虑过其的电脑。
Magnavox 发布带键盘的游戏机
Magnavox 发布Odyssey 2,一种内建薄膜式键盘的可编程游戏机。
矢量游戏面市
Cinematronics 公司发布Space Wars(宇宙大战),一种近似于 Bushnell '电脑时空
'的游戏。.此款游戏以矢量(直线)图像为特点。矢量图像是电视游戏应用程序中多角图
像的最初形式,他们缺乏未来游戏中的平面底纹和纹理。
1979
全息游戏
Atari 开发了Cosmos(宇宙),一种在图像中融入全息图的掌上可编程游戏机。由于
全息图仅适于美学,而无助于游戏娱乐,因此Cosmos未能正式发布。
Atari 矢量游戏
Atari 发布了 Lunar Lander (登月者),Atari 的第一款矢量图像游戏。
Lunar Lander 引来了 Asteroids (小行星)
尽管Lunar Lander为众多游戏玩家所接受,但是 Atari 见好便收,停止了此款游戏的
生产,转而开始在Lunar Lander的机柜内推出Asteroids。 Asteroids起初是Lyle Rains
和Ed Logg 为 Cosmos 系统设计的。 此款游戏逐渐成为Atari贯彻始终的最畅销游戏。
Asteroids 又在街机中引入了一个新功能:在游戏结束时,最高得分者可输入名字的三个
起始字母。在美国,这款游戏机被卖出近80,000台。但是,在其它国家却没有如此火爆。
世嘉公司发布了Monaco GP,一款高架赛车游戏。此后,世嘉公司又分别于1980年推出了相
似的Pro Monaco GP 和于1989年真实3D赛车Super Monaco GP。
Milton Bradley 推出了可编程掌上电视游戏。
Milton Bradley 电子公司发布Microvision,一款含有内建LED屏幕的掌上可编程游戏
机。
1980
Space Invaders 进入家庭
Atari 发布了拥有独家专利的VCS家庭版 Space Invaders 。 因此 VCS的销售与日俱
增。
Mattel Intellivision
Mattel Electronics 隆重推出了 Intellivision 游戏机。真正的VCS挑战者降临了,
Intellivision 具有更佳的图形和更为玩家接受的价位-299美元。Mattel 还承诺将发布
一种可选外围设备,借此可将 Intellivision游戏机升级成为一台个人电脑。
Atari 大散伙
在一场关于游戏名誉的争论中,数位VCS 程序设计师离开Atari,并组建 Activision
,第一个'第三方开发商',成为一个颇具竞争力的VCS软件公司。 由于Atari 没有给予个
人程序员的工作以足够的奖励,因此通过将设计师姓名融进游戏包装和广告,Activision
承认个人游戏开发者的利益。
美国军队玩起游戏来了
Atari的投币操作游戏设计师Ed Rottberg制作了Battlezone(烽火硝烟),第一个三
维第一人称游戏。驾驶一辆坦克在虚拟战场上左突右闯,玩家可在这些模拟战争场景中摧
毁一个又一个的目标。不久之后,美国政府就委托Atari制作 Battlezone 的增强版本用作
军事训练目的。
Namco 发布 Pac-Man
Namco 发布了Pac-Man,时至今日最受欢迎的街机游戏。在全世界范围内共销售了逾30
0,000台(未将伪造产品包括在此数字之内,但伪造产品的销售数量也几乎和合法产品的销
售数量不相上下)。 仅在美国就销售了逾100,000台。 此款游戏原名为Puck Man(淘气一
族),但是在执行部门意识到有些不怀好意的人可能拿P字大作文章,会影响家长不让其孩
子玩此款游戏,便将游戏重新取名为 Pac-Man。 Pac-Man 成为第一款男女皆喜欢的游戏。
世嘉获Atari 游戏的生产许可
世嘉获得生产Atari游戏的许可,并推出了Atari日文版 的 Missile Command(导弹司
令)。
任天堂美国公司开业
Minoru Arakawa, 任天堂日本总裁Hiroshi Yamauchi的女婿,在纽约开设了任天堂美
国公司,随后又将公司迁至西雅图,华盛顿州。由于未能成功地销售一些平庸的电子游戏
(Computer Othello的后继产品)后,这家小小的美国子公司可谓是前途莫测。
Bally 廉价出售其游戏机
Bally 将其'专业街机系统'卖给了Astrovision,后者将其改命为Astrocade。
虚拟世界
一家名为Williams的芝加哥弹珠球机制造公司推出了其第一个电视游戏。由Eugene
Jarvis设计的 Defender(防卫者)游戏是一款侧面滚动的射击游戏,此游戏标志着业界第
一个虚拟世界。由于显示器只能显示战斗区的一个部分,因此在屏幕上方的一个'雷达 '扫
描区显示着屏幕边界外不可视区域内正在发生的事件。Defender 获得一举成功。
1981
任天堂-正确的抉择
任天堂美工Shigeru Miyamoto受命于危难之际,要将一大批失败的任天堂街机转变成
有利可图的宝贝。他精心筹划出了Donkey Kong的形象。这位原名叫Jumpman的英雄是一位
从疯猴子处舍身救恋人Pauline的矮木匠。由于他与房东 Mario 世嘉li的酷似,所以Jumpm
an 后来被任天堂美国公司的员工称作 Mario。
Atari 和 Intellivision部分程序员组成联盟
又一批Atari的程序员宣布退出,并与几位Intellivision 程序员联合创建Imagic,一
家致力于开发同时支持VCS 和 Intellivision 系统游戏的公司。
Atari囊括街机生产许可
Atari 通过谈判,获得了发行其它支持VCS系统街机游戏的权利,如Pac-Man。
色彩矢量
Atari 发布了 Tempest(骚动),一款基于不稳定图形技术的彩色矢量街机游戏。这
种技术易导致先期崩溃。但是游戏还是吸引了成千上万执着的玩家。
为电视游戏而亡
一位男子在玩Berserk时由心脏突发而死亡,--这是电视游戏史上唯一一起已知的死亡
案例。
街机帝国
美国街机销售额达到其利润的最高峰-50亿美元。美国在玩游戏上花费了逾 75,000
人每小时。
第一本电视游戏杂志
《电子游戏》杂志由 Arnie Katz 和Bill Kunkel创刊,这是第一本专业且完全关于电
视游戏内容的杂志。
大萧条1982-1984
1982
Coleco 发布了 Colecovision
Coleco 发布了插卡式游戏机Colecovision。此游戏机的诞生不仅以超华丽的图像和宜
人的音响做铺垫,而且还受到蒸蒸日上的任天堂游戏公司的支持。 任天堂将 Donkey
Kong 和 Donkey Kong Junior 的生产许可让给Coleco公司。后者不仅推出了支持Colecovi
sion的完美转换版,而且向Atari VCS 和 Intellivision系统移植了适当的版本。
Coleco 还发布了使 VCS 游戏卡能够在Colecovision上使用的适配器。当意识到 Atari有N
amco,Pac-Man的创造者,作为坚强后盾之后, Coleco 也将自己与世嘉,Konami 和Unive
rsal (Mr. Do!)牢牢地捆绑在一起。
Magnavox 更加出色
Magnavox 发布了支持'奥德赛2'的游戏K.C. Munchkin。但是Atari 却认为K.C.
Munchkin 非常接近Pac-Man,因此提起诉讼。Atari 赢得了这场官司。Magnavox 则不得不
将K.C. Munchkin 从市场中撤出。
克隆Pac-Man ?
Atari 发布了玩家寄于厚望的Pac-Man 2600 版,但不幸的是,这个版本与街机版一点
都不像。公众很快便对公司怨声载道。
E.T.进入家庭
Atari 发布了支持VCS系统的 E.T.,一个由Howard Scott Warshaw 花费6个星期编写
而成的游戏。 寄望此款能成为畅销游戏,据说Atari生产了远多于使用中2600游戏机数量
的游戏卡。但与Pac-Man的情形一样,公众对游戏很失望。大量的Pac-Man 和 E.T. 游戏以
及上其它未售出或多余的游戏卡在新墨西哥州堆积成丘。最早的游戏如Act ivision的
Pitfall(由David Crane编写)却仍然畅销。
Atari 超级系统
为与Colecovision竞争,Atari发布了原先设计的用于与Intell ivision竞争的5200
游戏机。基于来自Atari家用电脑的图形和音效芯片, 5200 版本游戏的感观效果在本质上
要比VCS游戏(VCS已改名为2600)要提高许多。但是此游戏机却不兼容 2600的游戏卡。这
个问题直到 Atari姗姗来迟地推出相应的转接卡才得以解决。此系统的另一主要缺陷是其
控制器具有一个无中心操纵杆。
矢量图形进入家庭游戏机
General Consumer Electronics (GCE) 发布了Vectrex,第一且唯一采用矢量图形技
术的家庭游戏机。Vectrex包含一个内建游戏(Minesweeper(扫雷),一个令人痴迷的Ast
eroids复制品)和一个四按钮模拟操纵杆控制器。
Pac-Man 热潮
Midway 创造了室内的Ms. Pac-Man。并使之成为美国历史上最畅销的街机游戏,共销
售了 115,000台。但是Namco,这家与 Ms. Pac-Man没有直接关系的公司,为日本消费者开
发了改进的并且内容基本不同的Su per Pac-Man。大量Pac-Man 的'增强芯片'进入市场,
不仅提高了原先Pac-Man的速度,而且还改变了其人物形象和迷宫。 最受欢迎的增强版本
,Pac-Man Plus,用可乐罐等美国流行事物代替了游戏中的普通水果和其它奖项。
股价狂跌
在12月7日(东部标准时间3:04分),Atari 宣布VCS 销售没有达到预期目标。Warne
r Communications 股价在一天内狂跌了32%。
1983
崭新的 Bushnell公司
Nolan Bushnell 又重新获得了进行电视游戏行业的资格。他加入 Videa 公司并将其
改名为Sente 游戏公司,又一次取意自围棋游戏(这回意思是'将死')。Sente 与Midway
游戏公司建立了伙伴关系,并发布了街机游戏,比如简单但令人痴迷的曲棍球游戏Hat
Trick'帽子戏法'。 令人遗憾的是,伙伴关系未能在市场中创造出温馨的避风港。
Atari 绝密计划
3月份,Atari 公布了新的绝秘计划,代号为Falcon Project(猎鹰计划)。在Falcon
Project的程序中,Atari成为了其新的分支公司Ataritel。这是Atari试图进入通讯市场
的一步举措。
动画电视游戏
Cinematronics 发布了Rick Dyer的 Dragon's Lair(龙穴)(动画制作Don Bluth)
,第一个采用光碟技术的街机游戏。
新Commodore电脑
Commodore 发布了Commodore 64,一种价格适宜,功能强大,并可运行任何电视游戏
的电脑。
任天堂家庭电脑(Famicom)
任天堂在日本发布了'家庭电脑'(Famicom)。 Famicom被用心良苦地赋予了玩具一般的
外观,并且与任天堂街机的成功大作Donk ey Kong、 Donkey Kong Junior、和 Popeye等
捆绑发行。由于 Atari在游戏市场处于霸主地位,因此任天堂并无计划在日本以外销售Fam
icom。公司将在日本以外任何地区销售'家庭电脑'的权利提供给了 Atari。 Atari 对此建
议非常热衷。在两个月艰苦的谈判之后,两个公司同意于6月在CES签署协议。
Coleco 电脑
Coleco在6月的CES上揭开了其 Adam 电脑的面纱,并在此电脑上演示了Donkey Kong
。拥有Donkey Kong 电脑版生产权力的Atari指责任天堂违反了合同,并威胁要中止有关Fa
micom的协议,并提起诉讼。任天堂只得威胁要起诉 Coleco公司,因为为 Coleco 公司只
拥有电视版Donkey Kong的生产权利,而不是电脑版的生产权利。Coleco 则辩解说一切都
是误会,虽然Adam 是一台电脑,但是它也是改进后的 Colecovision。
Atari 的内部纷争
当 Ray Kassar 在1982年12月6日(那天Atari的公告引起股价狂跌 )卖出价值$250,0
00美元 Warner 股票的事被揭露之后,Kassar于7月7日辞职,并由James Morgan于12月6日
接替其职位。有关Famicom的交易也在这场危机中付之东流了。
大萧条!
货架上各类出版商的产品太多了,由此许多第三方公司纷纷破产。接着,来自这些公
司的游戏大幅度打折。 没有倒闭的公司无法与这些廉价游戏竞争,所以他们只好关门大吉
,以免继续蒙受损失。
1984
适合大众的Vectrex
在收购GCE后,Milton Bradley着手销售 Vectrex。该公司迅速降低价格,使其能够与
游戏机竞争。价格最终降至了100美元,迫使Milton Bradley 面临赔本赚吆喝的地步。Mil
ton Bradley最终放弃了Vectrex。
Coleco 为 Adam 而疯狂
Coleco 尽其所有来制造Adams。这是以牺牲 Colecovision为代价的。有百分之六的Co
leco Adams 因有瑕疵而被退货。
Mattel 开始销售 Intellivision
在蒙受巨大损失之后,Mattel决定关闭 Mattel Electronics 公司。Terry Valeski,
Mattel的副总裁,购买了这家公司,并将其更名为Intellivision公司。
任天堂盯上了美国市场
就在电视游戏行业开始变得岌岌可危的时候,任天堂宣布将在美国市场销售Famicom。
Atari雾里看花
Atari 在夏季CES上向公众介绍了一系列新产品。其中包括7800,一种能够玩2600游戏
的先进游戏机,以及Mindlink,一种戴在头部务须手动的控制器。
Warner抛弃Atari公司
面对持续高涨的赤字,Warner Communications公司决定将Atari有限公司的消费者部
卖给Commodore 电脑公司的创建者 Jack Tramiel。他在年初的时间被迫离开了Commodore
公司。 Warner Communications 将仍保留街机分部并将其更名为Atari游戏公司。
(Ataritel分部已被束之高搁了)。Tramiel 将他的新公司更名为(其中包括Atari的电视
游戏和电脑分部) Atari 公司。 Tramiel 随即宣布新公司无意销售电视游戏机,而将营
销新16位电脑系列。在CES上展示的新产品计划将被无限期地延后。
电视游戏东山再起1985-1988
1985
'家庭电脑'登陆美洲大陆
任天堂开始在纽约试销其任天堂娱乐系统(NES)。由于零售商对电视游戏的前景表示
堪忧,因此任天堂不得不承诺将购回所有未卖出的存货。装备了大量任天堂开发的原创游
戏和街机游戏,NES在此次有限市场发售中大获成功。
Atari崛起抗争 Apple
随着Apple公司率先推出 Macintosh, Tramiel的 Atari公司凭借其基于Motorola
68000处理器的16位520ST(内部喻为Jackintosh)发起了挑战。
俄罗斯用迷题游戏征服了世界
俄罗斯程序员 Alex Pajitnov 设计了Tetris,一个可以在个人电脑上玩的简单却令人
着迷的解迷游戏。
1986
任天堂 在全美范围发售 NES
任天堂对其系统在纽约取得的成功感到满意,于是准备在全美范围销售其产品。系统
借助街机转换版Super Mario Brothers(超级玛丽兄弟)初显身手,便一举成功。
世嘉推出与NES 竞争产品
随着NES成功占领美国市场,世嘉也在美国推出其世嘉 Master System (世嘉大师系
统)(SMS) 。
大萧条!
货架上各类出版商的产品太多了,由此许多第三方公司纷纷破产。接着,来自这些公
司的游戏大幅度打折。 没有倒闭的公司无法与这些廉价游戏竞争,所以他们只好关门大吉
,以免继续蒙受损失。
Atari 重新推出游戏机产品
随着NES的成功, Atari 公司重新估计了电视游戏的流行趋势,决定投放7800游戏机
。
来自任天堂的佳音
在美国,任天堂与其竞争对手的产品销售比达10:1。在日本,它公布了一种支持Fami
com的磁盘驱动外围设备,并将其与 Legend of Zelda、高尔夫球以及足球等游戏一起销售
。
获任天堂产品生产许可的厂商增多
好几家公司都与任天堂签署协议,成为其第三方开发商。大多数Atari的功勋支持者,
如Namco,都开始为任天堂系统制造其压轴游戏了。
1987
新一代软件
任天堂牢牢的掌握住了市场,大幅度压缩了世嘉和Atari的生存空间。Atari推出了260
0版游戏,但是媒界却对此置若罔闻;同时,还推出的7800版移植游戏,如Namco的
Galaga和Dig Dug、 Williams的 Robotron: 2084 和Joust,电子艺界1983版篮球游戏
One-on-One Basketball,以及 Atari自己的 Asteroids和 Centipede,但是这些游戏对公
众来说已毫无新鲜感可言了。在决定不将昂贵的Fa micom磁盘驱动器外围设备引入美国市
场后,任天堂公司开始向美国市场发售'The Legend of Zelda'的游戏卡。 诸如 Kid
Icarus 和 Metroid 等游戏改进了 NES 的画质,增强了游戏的耐玩性。
Tonka 担负起世嘉游戏的销售重任
玩具卡车公司Tonka 购买在美国销售SMS的权利,并出色地将世嘉游戏机打入了更多的
商店,这样世嘉游戏机就能处于更为有利的位置与NES展开竞争。
改头换面后的Atari电脑
Atari 发布了Atari XE游戏系统(XEGS),即改头换面后的 800 电脑。 XEGS所采用的
游戏卡与 Atari将要淘汰的 8位 XE 电脑系统相兼容。XEGS配套有两个游戏(Barnyard
Blaster 和Flight Simulator II(模拟飞行2)), 一杆轻型手枪,以及一个可分离键盘
。此款游戏机很快就消声灭迹了。
NEC 在日本发售 '16位'游戏机
NEC 开始在日本发售PC-Engine并将其宣传成16位游戏机。此款游戏机确实具备一个16
位图像处理器。
1988
Atari 经营 NES 版游戏
Atari 游戏公司建立了生产家庭游戏的子公司,Tengen。 Tengen在成立初期,是许可
生产NES兼容游戏的第三方开发商。这个角色随着Atar i 游戏公司将任天堂公司带上法庭
而结束。Atari 宣称任天堂通过非法手段垄断电视游戏行业,比如采用固定价格和使用电
脑芯片封锁技术来禁止未经授权的NES软件开发。
Tengen 另辟蹊径(成功回避了任天堂的'封锁'技术)
Tengen 找到了一种勿需任天堂授权便能生产NES兼容游戏的方法,并且宣布其将能开
发、制造和销售兼容NES的游戏,不用再乞求任天堂公司的赐予和同情了。
Coleco 宣告破产
未能从Adam 计划灾难性的打击中恢复过来,Coleco公司不得不宣告破产。其产品的大
部分被 Milton Bradley 公司和 Parker Brothers公司购并了。
家庭市场蓬勃发展 1989-1992
1989
Tetris 风波
Tengen 收购了家庭版Tetris生产经营权,并且着手销售这款为人们所疯狂喜爱的游戏
。但是,好景不长,Tengen发现其从Mirrorsoft 公司购买的生产经营权是非法的。任天堂
公司则不动声色地购买了家庭版Tetris 的生产经营权,并使用自己的品牌进行销售。至此
,Tengen版不得不告别市场。
任天堂 推出黑白图像Game Boy
任天堂发布其掌上Game Boy (售价:$109美元)。虽然Game Boy的黑白屏幕小得可怜
,但是借着Tetris 游戏的东风,这个小玩意开始创造史无前例的销售记录。随即 Game
Boy 版的Super Mario (Super Marioland,超级玛丽)、a Breakout clone (Alleyway)(
突破重围)、以及棒球游戏相继发售。
NEC 在美国发售'16位'游戏机
NEC 将PC-Engine引入美国,并称其为TurboGrafx-16 ($189)。 NEC 还推出售价$400
美元的便携式CD播放器。与CD播放器连接的TurbroGrafx-16 能够(历史上第一次)运行存
储在光盘上的游戏。
世嘉发售16位Genesis(创世纪)
在日本取得一定成功之后,世嘉开始在美国发售16位 Genesis。售价达$249.95美元的
游戏机系统随带了街机游戏Altered Beast的转换版。早期的广告宣传令玩家相信该系统将
带来真正的街机感受,其性能要比上一代家庭游戏机出色许多。
Atari 发售掌上Lynx
Epyx 在冬季的CES上展示了掌上彩色游戏机,称作Handy Game(掌上游戏)。Atari购
买了Handy Game 的生产经营权,并将其命名为Lynx ($149)推向市场。在出版若干杰出的E
pyx 游戏后,Atari 转而开发 7800版游戏的转换版以及Atari 游戏公司街机游戏的掌上移
植版。但是价格比Game Boy要贵许多的Lynx一直为缺乏第三方的支持和Atari将中止支持的
谣言所困挠。
1990
任天堂硕果累累的一年
任天堂 发售了Super Mario 3,这款经久不衰的畅销电视游戏卡。尽管面临来自
Genesis 和TurboGrafx-16的竞争,NES仍然迎来了销售最旺的一年。任天堂日本公司公开
了杀手锏 Super Famicom,一款无论音效还是3D画质都要胜出Genesis和 TurboGrafx-16的
游戏系统。 Super Mario 4: SM World也在那年奉献给了日本玩家,引起疯狂的抢购浪潮
。
电视游戏租赁的争议
由于任天堂公司坚持认为游戏租赁对其销售有损害,所以 Blockbuster和任天堂公司
将电视游戏租赁的争议闹上了法庭。在法庭做出可进行游戏租赁业务的裁决时,任天堂公
司又反戈一击,宣称 Blockbuster非法复制了享有版权保护的游戏说明手册。这回法庭站
在了任天堂公司一边。
Neo-Geo
曾长期为任天堂公司开发和制作Ikari Warriors (1-3) 和 Crystalis等游戏的SNK同
时推出了街机版和家庭版的24位Neo-Geo。 Neo-Geo完美的画质和音效令Genesis和TurboGr
afx-16一厥不振,但是其高达$399 的零售价亦令 Neo-Geo的销售一厥不振。
世嘉捷报频传
在现有街机成功的基础上,世嘉再接再励继续扩大其经营领域。 Afterburner II、
E-SWAT、和其它世嘉街机的得意之作均登陆家庭市场;与此同时,世嘉还保住了C apcom公
司Strider 游戏的Genesis版生产经营权。这款默默无闻,却又骇世惊俗的平台游戏赢得了
当年最佳游戏奖。
NEC 发布掌上TurboGrafx-16
NEC 发布 TurboExpress ($299.95),一款配带单独电视调频器的掌上
TurboGrafx-16 。这是第一台能够运行专门游戏机游戏的掌上游戏机。
Commodore CDTV
Commodore 公布它的 CDTV (Commodore动态全息电视)。CDTV实质上是一台不带键盘的
Commodore 电脑,它还是第一台以教育软件和游戏并重的家庭互动系统。软件不再以游戏
卡为载体发售,而以光盘为载体。
1991
任天堂 发行 SNES
任天堂 在美国发售Super Famicom,并把这款售价 $249.95美元的游戏机称为超级NES
(SNES)。记者们纷纷公开质疑 Mario(玛丽)是否能说服钟爱NES的父母们在一台新游戏
机上做投资。
世嘉推出Sonic
世嘉隆重推出 Sonic the Hedgehog,这款肩负着有朝一日要征服 NES 和SNES的游戏
。在其主角形象的吸引下,评论家们很快表示支持,但仅宣称Mario 和Sonic是两款平分秋
色的游戏。大多数人还是认为在两款游戏中Super Mario World 更为迷人一些。
SNES CD 播放器
索尼和任天堂联合宣布索尼开发SNES版CD播放器的计划,此播放器预计售价700美元。
Game Genie
Galoob 玩具公司推出了Game Genie,但此举惹恼了任天堂公司:此设备使玩家得以在
NES游戏中使用密技,因而能够轻而易举地获取胜利。任天堂公司将 Game Genie 视为一款
破坏其游戏耐玩价值的工具,并试图阻止其上市销售。
街霸 II
Capcom 推出了街霸II,为充塞着'边走边打'、'边走边射击'模式的街机注入了新的活
力。 青少年蜂拥而至,一享街霸 II的刺激。街机经营者们购买大量此类街机及其复制品
。接着又开始在更高级的赛车模拟游戏上大把投资。
Atari Panther(美洲豹)
Atari宣布新一代32位游戏系统Panther的开发计划,与世嘉和任天堂进行抗衡。
1992
Genesis软件
尽管受到与任天堂公司合同的束缚, Capcom 和Konami仍与世嘉公司积极探讨着
Genesis的开发计划。虽然合作最终有了游戏产品,但是这两家公司却从未将自己最出色的
设计小组用于世嘉软件的开发。世嘉公司只得仓促准备了Sonic the Hedgehog 2 的假日发
售活动。但是游戏却卖异常火爆,显然Sonic已对Mario将来的命运构成严重的威胁。
世嘉 CD
世嘉推出了世嘉CD($299.95),但却不允许开发者随意使用开发工具。这些工具使程序
员能能够使用系统特殊的图像功能(硬件子画面的缩放和旋转)。世嘉美国公司重点开发
互动影片。
JVC Wondermega
JVC 在日本发布了 Wondermega。Wondermega是一款 Genesis和 世嘉 CD 的组合,零
售价为$620美元。
任天堂另结新欢
索尼和任天堂放弃了联合CD外围设备计划,此时索尼据称已制造出样机产品。小道消
息表明:由于索尼的律师巧妙地起草了一份合同,使索尼能够从出版的SNES或Super
Famicom CD版游戏中获取利润,但是任天堂则想自己保留这部分利润。任天堂宣布与飞利
浦合作制造与飞利浦 CD-I 兼容的CD-ROM计划。恼羞成怒的索尼公司中止生产SNES游戏,
重拾以前为任天堂开发的'PlayStation'计划,组织工程师倾力开发32位CD游戏机,准备将
任天堂从日本和美国市场撵走。
3DO 赫然挺立
3DO是一家由电子艺界创始人Trip Hawkins创建的新公司,宣布了一款全新32位游戏机
。 3DO 获得松下、时代华纳和MCA的鼎力支持。 3DO并无亲自制造任何游戏机的计划。
Hawkin希望其3DO 游戏机能够成为其它制造商共同遵照的标准。
32位时代呼之欲出1993-1997
1993
松下发售3DO 游戏机
松下是第一家经营3DO硬件产品的公司。起初的社会反响是非常热情洋溢的。唯一的缺
憾是游戏机高达$699美元的标价。
Atari 发布Jaguar(美洲虎)
Atari 决定迂回避开32位游戏机的战场,茅头直指64位的天地。公司发布了 Jaguar,
据 Atari宣称这是第一台64位的游戏机(实际上此款游戏机只是采用了双32位协同处理器
而已)。Atari 还着重强调Jaguar是在美国由IBM制造这一事实。
任天堂和世嘉不甘落后
任天堂和世嘉不甘落后,也紧接着推出各自的下一代系统。任天堂的Project
Reality实际上是由硅谷图像公司开发的64位系统。世嘉的Saturn则是一个32/64 位系统。
国会关注电视游戏暴力
Mortal Kombat 和 Night Trap中的暴力内容触怒了参议员Joseph Lieberman (康涅
狄格) 和 Herbert Kohl (威斯康星),两位权贵发起一次参议院对电视游戏暴力的'调查'
,并威胁称要在一定程度上禁止'暴力'游戏,但是最终他们还是降低了要求,做出让步,
同意建立一个行业范围等级评定系统。
1994
ESRB 就位待发
娱乐软件等级评定委员会(ESRB)正式成立,对电视游戏等级进行评定。自此,在游
戏包装盒上出现斗大字母的图标,以便让消费者获知每款游戏适合的年龄以及游戏是否充
斥暴力或是有伤风化。
任天堂重拳出手
任天堂 发布Super Metroid,为重新执掌16位市场打出了强有力的一击。全新的Super
-FX 芯片游戏,比如StarFox,将能在与世嘉和其32/64位游戏机的竞争中助公司一臂之力
。
在一个交易展览会,任天堂还向目瞪口呆的观众发布了Donkey Kong Country (人们
本殷切盼望有关N64位游戏机的消息),而且还展示了即使是Super NES 较慢的CPU也能与
3DO 和其 Jaguar一争高低。 Donkey Kong Country成为当年无可匹敌的最畅销游戏。任天
堂的销售额直逼Genesis的销售额。
世嘉推出32位游戏机 (仅在某种程度上)
世嘉推出32X ($179.95),这是一种能使 Genesis运行全新32位游戏卡游戏的外围设备
。世嘉试图借此避开Atari Jaguar 和松下3DO 游戏机初期销售的锋芒。世嘉街机多边形游
戏的移植版,如 Virtua Racing(虚拟赛车)和Star Wars(星球大战),象 id
Software公司的Doom游戏一样广受玩家的欢迎。但是世嘉的许可生产商却莫测高深地未承
诺支持此格式。所有世嘉宣布发售的游戏都只是世嘉美国公司营销和开发的结果。但是似
乎没有人知道公司在未来将如何处理此类游戏机,并且世嘉似乎根本就不准备在日本发售
此款游戏设备。
任天堂发售Super Game Boy
任天堂 开始发售 Super Game Boy ($59.95), 一款使Game Boy 游戏卡能够在SNES上
运行且具有彩色帧图和其它增强功能的适配器。
日本游戏机推陈出新
在日本,世嘉Saturn 和索尼PlayStation隆重面世。到年底为止,评论家们一致认为P
layStation是一款超强游戏机。
1995
世嘉欲速则不达
在宣布Saturn 将于9月2日在美国发售后,世嘉却暗渡陈仓,在5月份就以399.9美元的
价格开始发售Saturn。由于第三方公司对Saturn的过早亮相措手不及,所以相应游戏种类
特别少,整体销售情况非常糟糙。世嘉和 3DO正筹备宣布一项关于3DO M2 64位技术的硬件
合资计划。虽然磋商持续了整整一年,但是交易还是在最后时候丧失了。在期盼64位合作
宣布的过程中, 3DO 的开发过程被大大延迟了。最后,松下公司购买了M2技术用于家庭游
戏和其它设备。据报道,松下为此支付了1亿美元。
Virtual Boy
任天堂 推出了Virtual Boy ($179.95), 一款32位'便携式'游戏机,并且是向Projec
t Reality(现在称为Ultra 64)过渡的机型。评论家们纷至踏来,对此系统褒贬不一,直
到任天堂公司表示G ame Boy并未受其功能所限,销售势头仍很旺盛。此时,舆论终于暂时
平息了,但未过多久,当此机的销售惨跌至任天堂公司始料未及的地部之后,批评之声又
重新泛起。
美国PlayStation 粉墨登场
索尼在美国以299美元的价位发售PlayStation,这个价位比预计的要低$100 美元。因
此销售势头强劲,同时配套精美游戏集受到了媒体和消费者的赞誉。Ata ri Jaguar的销售
继续呈现下降趋势,虽然CD外围设备曾一度点燃过Jaguar支持者们的希望,但是从Atari
执行部门的观点来看,这点希望在CD到货时就荡然无存了。
任天堂公司在美国夸耀的新产品
任天堂公司推迟其Ultra 64 64位游戏系统的发售时间。游戏迷们被告知将只在未来几
个月内还继续支持16位软件制造商。终于,任天堂在日本商贸展览会Shoshinkai上展示了
任天堂 64(Ultra 64最新的名字)。在此游戏机上运行的Super Mario 64给玩家留下了深
刻印象。但是传闻坚持认为正在开发的软件大都不支持此游戏机。
对32X 和世嘉CD的致命一击
在推出世嘉Saturn 系统和支持世嘉Genesis的几个外围设备后,世嘉感到可能在公众
中引起产品概念混淆。于是,世嘉放弃了其内部Neptune计划,即开发将 Genesis和32X 以
及世嘉CD 外围设备等连接起来的系统。世嘉还放弃了对世嘉CD和32X的支持。
在日本,N64有一个乱糟糟的开始
在日本,N64的发售如人所料,几乎造成混乱。但是问题并非出在销售上,由于有一个
较前大为改观的销售系统,所以人们可以毫无问题地通过当地的便利店买到N64游戏机。任
天堂再创销售记录,很快的卖光了第一批存货。但是由于缺少软件,N64的销售在几个星期
后嘎然而止。虽然人们急切盼望新的软件问世,但是还是拒绝购买乏味透顶的第三期N64游
戏, Saikyo Habu Shogi。 缺少开发中软件的传闻被证实是正确的,新软件少且遥不可期
,至少要等上几个月的时间。
1996
高昂的价格低头了
索尼将PlayStation的价格降至了$199美元,并宣布将有大批各种激动人心的产品随之
而来。世嘉也被迫顺应潮流,降低了其价格。但是从开发商处传出的消息仍然对世嘉的前
景不利-传闻坚持说公司将停止开发硬件,只重点进行其它系统的家庭版转换。拥有3DO
M2 技术的松下公司没有公开展示游戏机,反而让3DO谈论即将上市的游戏。但是3DO 公司
以保密为由拒绝了松下的要求。无论怎样,'CD游戏'似乎是未来家庭电视游戏的唯一选择
,人们越来越怀疑游戏卡的可行性了。
最新街机游戏
世嘉在日本和美国发行了Virtua Fighter 3,震撼了街机以往多边形性能的记录。 紧
接着又公布了Saturn 版。
当街机正经历又一次意料中的下降时,一些街机模拟游戏越来越受欢迎,包括:世嘉
和Namco的滑雪、冲雪、滑水等。在家庭游戏机渐渐超过街机成为主流时,格斗类游戏已经
充塞了先前为射击和'边走边打'类游戏充塞的市场,因此街机逐渐成为更加昂贵的'边骑边
看'的娱乐组合
Saturn喜忧参半的消息
日本方面Saturn的销售和收益情况相当喜人,但是美国方面的销售和收益情况却是令
人沮丧的差。
任天堂的第十亿个游戏卡
任天堂在全球范围内卖出第十亿个游戏卡,这一声明是当商家将挥泪大甩卖库存16位
游戏卡时作出的。世界范围内仓库中充斥的16位游戏使世嘉蒙受了巨大的损失。一度是华
尔街宠儿的Acclaim ,也因满仓库报废的16位游戏而蒙受了相似的但更痛心疾首的损失。
Atari的未日
Atari 公司与一家电脑硬盘制造商JTS合并,宣布中止Jaguar系列产品的生产。这显然
是一个已在私下协商过好久的话题。
任天堂的Atlantis计划
一些网上新闻杂志披露任天堂开发3 2位彩色掌上游戏机的计划后,公司终于承认,At
lantis是一种基于RISC的游戏机,目前正由任天堂在欧洲和日本的合约商开发。而Atlanti
s的发布计划因N64发布在即而显得黯然失色了。
Nolan Bushnell重出江湖
Nolan Bushnell作为Aristo游戏公司总裁重现江湖,公司专为游戏厅和酒吧制作网站
。
美国版N64的发布
N64在美国面市了,短短3个月中就热卖出 170多万台。那些曾经一度对这种游戏机持
怀疑态度的第三方开发商们也争相采购,想利用媒体的炒作趁机大捞一笔。
索尼大获成功
圣诞大采购期间,索尼的日销售额据说达到了1,200万美元之多,从而在世界范围内稳
固了其'新生代游戏机'的霸主地位。整个电视游戏行业都在这一年中盈利颇丰,32位游戏
的软件价格显露出异常波动的迹象。
电视游戏博物馆开张了
6月15日一家以介绍电视游戏历史为主题的博物馆'Videotopia'在匹兹堡的的卡耐基科
技中心开馆了。
Virtual Boy寿终正寝
任天堂认定Virtual Boy的开发是个败笔,于是终止了这个游戏的全部开发计划。任天
堂把计划的失败归咎于其设计者,在公司工作长达30年的Gumpei Yokoi,Yokio曾负责开发
极为成功的Game Boy游戏。Yokoi蒙羞离开了任天堂,创立了属于自己的R&D公司。
1997
索尼和任天堂以最强音迎接新年的来临
1997年伊始,索尼即宣布已向美国出口了320万台游戏机,其中的三分之一已在96年的
圣诞大采购期间售出。而任天堂宣称,人们对N64的需求量非常之大,如果公司在圣诞节前
的生产能力达到250万台,这250万台游戏机早就在大采购期间被抢购一空了。
PlayStation成为最热门的台式游戏机
索尼公司4月公布的数字证明,PlayStation已成为世界上最受青睐的游戏系统。这种
游戏机在日本就售出500万台,在美国共售出400万台,欧洲也达到了220万台。这一数字在
4个月之后几乎翻了一翻,世界上售出了第2,000万台游戏机。专家预计,人们对PlaySt
ation的热情将持续到1998年。
索尼在美国发布Yaroze
索尼在美国发布了售价750美元的Ya roze。Yaroze的使用者可以在他们的家用电脑上
设计与PlayStation兼容的游戏。
任天堂'新'机型亮相
任天堂悄然推出了SNES游戏机的简装版,售价仅为100美元,此举令许多人都感到惊诧
不已。仅在4个月前,任天堂刚刚宣布将停止开发16位游戏机。
开发Zelda和64DD全新计划出炉
当年春季,任天堂宣布,人们期待已久的64DD主打游戏Legend of Zelda 64将首先以
卡式游戏的形式推出。这使得许多人相信64DD永远不会面市了。任天堂否认了这一说法,
并表示将于1997年底同时推出该游戏的卡式版和64DD版。
几星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,Zeld a卡式版计划不变
。
11月,任天堂在公司举办的天空世界展览会上展示了可以试玩的Leg end of Zelda
64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。
任天堂新政策
欧洲委员会通过法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司放发生产兼容任天堂游
戏的许可。而N64游戏的开发商不必在专为N64制作游戏。法律还禁止任天堂公司独霸卡式
游戏市场生产大权。
世嘉新游戏机的传言种种
许多分析家预言世嘉将放弃Satur n,转而开发64位游戏机。这种新机型还装有内置的
调制解调器及6倍或8倍速光驱。世嘉很快就平息了这些传闻,宣布1997年不会推出新型机
,并表示公司将'与Sa turn站在一起'。
但传言最终被证明是千真万确的。有消息透露,Lockheed Martin一年以来向公司提交
了数份关于开发新型台式游戏机的计划。最终,世嘉决定设计自己的新型机。这一代号为'
Black Belt'的新系统将基于3dfx Interactive公司的巫毒(Voodoo)图形卡子系统。新的
游戏机将选用日立的SH-4 处理器,此处理器速度可达200MHz,每秒处理指令达3.5亿条。B
lack Belt将装有光驱,但世嘉公司并不打算把它做成可与DVD兼容的游戏机。
世嘉(美国)公司发现,他们开发Black Belt系统只是孤军备战,而世嘉(日本)公
司仍在开发Saturn的新一代机型,Dur al。Dural采用了PowerVR芯片。公司决定力推Dural
系统后,大多数美国开发团队的成员离开了公司另谋高就,3dfx Interactive公司则以毁
约为名将世嘉推上了法庭。
当年年末,世嘉将这种新型游戏机重命名为Katana,即日语里'剑' 的意思,并在1998
年10月底前在美国发布,零售价定为每台199美元。
新型索尼台式游戏机传闻不断
来自索尼公司的内部传闻说,公司计划设计一种64位,带有附加内存、R4000芯片及4
倍速光驱的游戏机。新机型可改装为DVD机使用,但仍将与现有的PlayStation兼容。索尼
公司虽未对传闻予以确认,但表示PlayStation2在1998年以前不会面市。
价格大战
任天堂(日本)公司2月21日宣布,将于3月14日将日本版N64的价格下调至137美元。
随后,索尼公司也于2月27日宣布,立即将英国和澳大利亚PlayStation降至200美元。一星
期后,即3月3日,索尼(美国)电脑娱乐公司宣布将PlayStation价格下调为149美元。任
天堂的George Harrison表示,任天堂不会被价格大比拼打倒,公司没有类似计划。然而,
仅在3 天后,一家日本报纸援引Hiroshi Yamauchi的话称,任天堂确实打算在3月底前将MN
64价格下调50美元。任天堂(美国)公司则称,Yamauchi的话在美国被误解了,并重申任
天堂不会降价。而2周后,该公司将美国N64价格降至150美元。世嘉也不甘示弱,也在6月
份将Saturn降为 150美元。
世嘉策划力推Saturn争夺日本游戏霸主地位
Saturn在日本仍然人气十足,世嘉公司决定在全日本最大的连锁便利店使用售货机出
售世嘉机专用软件。公司首先推出名为'Digital Dance Mix'光盘,这款游戏融合了3D动画
及日本歌手Namie Amuro的上榜歌曲。
新街机登场
世嘉在日本和美国发布了该公司第二台超级多边形街机,Super GT Scud Race,但未
发布Saturn的街机版。Capcom也在日本推出了盼望已久的Street FighterIII,而将该游戏
的美国版简单地定名为'三',人们对新街机的最初反应似乎颇为冷淡,该公司长久不衰的
模拟格斗游戏也因此受到影响。
世嘉频道停播
当年11月,世嘉宣布世嘉频道将于1998年6月停播。这可是个令人吃惊的消息,因为世
嘉的电视服务在年初还显得相当成功。然而N64的成功使Genesis在市场上濒临绝迹,随之
而来,预订世嘉频道的用户数量也越来越少了。
世嘉与Bandai的合并
世嘉公司1月23日宣布将于10月1日与日本玩具公司Bandai合并。新公司将更名为'世嘉
Bandai'。合并后仍有许多问题有待解决,比如,Bandai仍计划为第三方Playstat ion公
司开发软件。Bandai决定中止生产颇受冷遇,而且与Saturn的Netlink处于竞争地位的Pipp
in。
Bandai的董事会于5月26日批准了合并计划。但却在两天后收回承诺,声称其雇员反对
公司合并。Bandai总裁Makoto Yamashima,对合并失败负有全部责任,辞去了裁职务。
Tamagotchi热潮
Bandai与世嘉的合并计划缘何失败,只需一个简单的理论便能切中要害。那就是Banda
i不再需要世嘉帮助其扭转销售滞呆的局面。1996年11月,Bandai在日本推出了Tamagotchi
,这款游戏仅凭借其自身力量就稳固了公司经济实力。Tamagotchi迅速风靡全日本,售价
高达数百美元,大大高于16美元的标价。
Bandai公司又于5月在美国推出Tamagotchi。首家出售该产品的美国销售商F.A.O.
Schwartz,仅用3天就将首批供应的3万件产品销售一空。Bandai继而宣布推出该产品的PC
及Game Boy版本。没过多久,Tiger Electronics其它公司也发布了各自的仿真宠物。
StarFox 64刷新纪录
任天堂的StarFox 64在6月30日发布后的5天内售出30万件,公司很快宣布StarFox64是
适用于所有系统的'最热门'电视游戏。而一些批评家却当即指出,这一纪录只适用有美国
,因为Final Fantasy VII在日本发布伊始的3天内也售出了愈200万件。
Tiger与Game Boy一争高下
Tiger发布了一款名为game.com掌上黑白游戏机,从而发起了与Game Boy的激烈竞争,
game.com特别设计了几种内置附加功能,如纸牌、计算器、地址和电话簿、日历等等,并
融入了指示笔及触摸屏技术。game.com还可与PC机的调制解调器连接,使用在线文本e-mai
l服务。
Game Boy的发明者在事故中丧生
1997年10月4日,Game Boy的发明者Gumpei Yokoi被卷入一场车祸。当56岁的Yokoi下
车检察汽车损坏情况时,却被另一辆驶过的汽车撞倒,并丧了命。尽管Game Boy是Yokoi最
为成功的得意之作,他还负责开发了Game&Watch,Virtual Boy,以及最终取代操纵杆成为
首选的十字方向键游戏手柄。
任天堂重新启动采色掌上机计划
任天堂宣布,该公司已重新启动彩色掌上游戏机Atlantis的开发计划。Atlantis的开
发曾因Game Boy袖珍游戏机的意外成功而被搁置,新机型将内置功能强大的CPU及连续运行
30 个小时的电池。任天堂宣布开发计划将在年底以前送交第三方开发商。
Telegames支持Atari
Telegames惊人地推出6款新游戏,包括为Atari Jaguar制作的Breakout 2000,及为Ly
nx制作的另外两款游戏。这些游戏由于销量不旺,很快就在市面上消失了。
GameTek
GameTek是自NES时代就颇具名望的软件制造商,也是利用游戏介绍公司相关游戏宣传
的创始者。然而,GameTek开始经历销售额骤减时期,并且不得不在圣诞节大采购前按照破
产法第11章有关内容提出破产保护。
M3疑团
当年7月,日本一家报纸刊登了对三菱公司某官员的专访,提及M2计划已被终止,公司
整个的游戏机生产部门也将解散。三菱公司立即发表声明称,这位官员的话被误解了,M2
当时已被装船待运,但公司认为市面上游戏机品牌过多,不利于新机型竞争,便将M2暂收
回。
不久之后,三菱总裁Yoichi Morishita表示M2将不作为电视游戏机发售。三菱在暗示
M2技术可能作为某种全功能多媒体游戏机(3DO和菲利浦CD-I原计划生产此类游戏机)的一
部分重新粉墨登场。
VM Labs计划出炉
11月,成立了3年的VM Labs正式宣布,该公司正在开发一种新型台式游戏机,并计划
于1998底面市。VM Labs总裁Richard Miller表示,这个'X计划'将成为现实,新机型将由
多家公司联合生产,与3DO公司生产3DO系统的作法相同,至于其它具体细节,Miller只字
未提。
Gameworks开张了
3月15日Gameworks的首家销售点在西雅图开张,开张仪式隆重热烈,不亚于好莱坞庆
典。洛彬矶和拉斯维加斯也在年底前开设分店。Gameworks还计划在2002年前再开设近100
家分店。
亚利桑那州议案界定暴力
亚利桑那州提出议案,规定零售商展示暴力素材(包括电视游戏)或向未成年人发放
此类宣传品是不端行为。议案将暴力界定为'对在可怖或暴力情况下发生的折磨、性侵犯、
嗜食同类、残毁、谋杀、排尿、排便的逼真、血腥的描绘。'这一法案在四步审议过程中的
第三步,也就是送至法规委员会时被推翻。
参议员对电视游戏业感到满意
主要负责游戏标级的两位参议员Kohl和Leiberman就游戏业是否遵守等级评定问题发表
年度报告。总体说来,参议员是满意的。1997年底前,大多数软件都在外包装上标明了游
戏等级。但议员们却对零售商的做法颇为不满,多数商家并未制止未成年人购买带有成年
人特性的游戏。报告并未评价正处于定级过程中的街机业。
1998-1999现时代
新世嘉台式机
尽管世嘉已正式发布了新型128位机,1998年并未看到它的身影。1998年初,世嘉将原
代号为Dural和Black Belt的机型重命名为Katana。同时世嘉透露将采用微软的Windows
CE系统,这就意味首世嘉与PC游戏的相互转换就更为容易了。
Kanata于是年5月首次公开展示,其特性之一是配有视觉记忆系统( VMS),这是一种
既可插入Kanata电视游戏机,又可作为独立装置使用在类似于Ta magotchi图形卡上的记忆
装置。
随后,世嘉宣布Kanata将于11月首先在日本发布。尽管美国在99年前不会得到此种新
机型,世嘉(美国)公司正在制定高达1亿美元的发布计划。是年年中,世嘉又将该机型重
新定名为Dreamcast。Dreamcast最终于11月27日在日本面市,连同132,000份Virtual
Fighter 3,首批的15万份刚刚面市便销售告罄。
Dreamcast街机亮相
世嘉又公布了Dreamcast的街机版。Nao mi街机将与世嘉公司当前的Model 3功能相仿
,但价格仅是该机型的三分之一。由于Naomi和Dreamcast装有相同的芯片组,将街机游戏
转换为台式机游戏将十分方便。而VMS的使用带来更大的兼容性,Naomi提供了VSM插口,玩
家可以在Naomi和Dreamcast之间进行数据传输。
世嘉的大名不见了
世嘉公司的市场研究显示,对于电视游戏硬件的购买者来说,品牌并非绝对重要。所
以世嘉决定不在新推出的Dreamcast 机型上印上公司大名。但有趣的是,Majesco,一家总
部在新泽西州的公司认为使用世嘉的名字非常重要。Majesco从世嘉获得了Genesis 3的许
可,发布了新的Genesis 3,并在包装盒的正中印上了'世嘉'。Majesco还计划切布经济版
的Game Gear,Saturn和Pico。这家小公司还为Super 任天堂和Genesis发布了新的游戏软
件。其中的一个是该公司从Hasbro Interactive公司获得许可的Frogger游戏。
当Dreamcast最终面市时,世嘉的大名赫然入目。
世嘉依然问题成堆
世嘉和Bandai的合并计划取消后,世嘉公司总裁Hayao Nakayama辞职,其职务由世嘉
(美国)公司董事长Shoichiro Irimajiri接任。世嘉公司还受许多其它问题的困扰,美国
三个分部:世嘉(美国)公司、世嘉软件、世嘉娱乐均大幅裁员。世嘉公司同时接承认失
败,宣布将停止在北美销售Saturn。
PlayStation2
早在年初,就有传言说索尼正全力开发PlayS tation2。虽然索尼公司一开始口风很紧
,而在独立开发商中出现了一些关于此款新机的传闻。当年年中,索尼公司承认,公司确
实在开发一种新机型,如可行,该机型可能装配DVD光驱。新机型最早将于2000度前面市。
而也是在年中,关于索尼和东芝组队开发新型机的芯片组的传闻已搅得满城风雨。较早的
估计认为,RIS C处理器的速度将在250MHz,比世嘉的Dreamcast稍快一步。索尼公司对此
仍保持缄默。
价格大战
索尼在E3宣布,将发送装有新的Shock游戏手柄的 Playstation。因新配置的售价为14
9.95美元,零售商们开始以129.95的较低价格出售装配老式手柄的游戏机。任天堂立即宣
布,9月底前的零售价暂时降至129.95 美元。预定的降价期结束时,索尼却宣布PlayStati
on的价格将永久保持在129.95 美元,而且还包括Duel Shock机型。任天堂迅速如法炮制。
在人们脑海中闪现着同一个问题:游戏机且何时跌破100美元大关,以99美元出售?
N64DD'Bulky Drive'再次推迟
任天堂的64DD 'Bulky Drive'并未在E3上亮相,人们普遍认为这一计划很可能小产了
。任天堂公司发布了一种N64扩展包,作为64DD的补充产品。Expansion扩展包售价为$29.9
9,可插入N64的扩充插口,将游戏机的内存加倍至8MB。
任天堂发布Legend of Zelda
任天堂于当年11月23日发布了N64机型的The Legend of Zelda(Ocarina of Time)游
戏。任天堂宣布Zelda已预订了32.5万份,使之成为有史以来人们最热切盼望的游戏卡。已
预订的客户将得到一份特制的金装卡。自发布至是年年末,任天堂共售出250万盒游戏卡,
销售总额高达1.5亿美元。而同期票房最高的电影,迪斯尼的《昆虫总动员》(A Bug's
Life)总收入也仅为1.14亿美元。
Pokemon打入美国市场
任天堂宣布Pokemon将进入美国市场。在日本引起市场上轰动的Pokemon(Pocket
Monster的缩写),曾因相同主题的卡通片造成700名日本观众癫痫而引起世界的观注。美
国版的卡通将被重新编辑,以免对美国观众造成类似的不良影响。当这款游戏的Game Boy
版于9月份发布时,成为任天堂历史上最热卖的游戏。任天堂还发布了一种类似于Tamagotc
hi的游戏,名为Pocket Pikachu,这是Pokemons游戏中人气最旺的一款。这一装置还可以
作为计步器,因此Pokemon的拥有者们只需轻松散步就可以强化他们的Pikachus了。
任天堂不喜新厌旧 Game Boy风彩再现
4月14日,任天堂(日本)公发布了Game Boy Light,这是Game Boy带有背景发光的新
版本。任天堂并未说明产品是否将在美国面市。不久以后,任天堂又发布了Game Boy的第
一批外围产品:相机和打印机!尽管分辨率较低,这两件产品还是大获成功。但任天堂在
发布了Game Boy Color后却签署了Game Boy的死亡令。虽然设计者的初衷是使之与Game
Boy百分之百兼容,但出版商还是制造了黑白和彩色两个版本的游戏。不久,新游戏就只能
在Game Boy Color上使用了。
其它生产商跃跃欲试 进军掌上游戏机市场
Tiger继续利用game.com招徕顾客,并发布了一种更为简洁的袖珍版本,game.com
Pocket Pro。
Bandai推出WonderSwan,此系统是由任天堂Game Boy的设计者Gunpei Yokoi参与开发
的。玩家可在WonderSwans的高清晰度黑白屏幕上从水平和垂直方向操纵游戏,也可以播放
一些全动作影片。Bandai计划在1998年底前以40美元的零售价推出WanderSwan,预计1999
年3月前将售出300至400万份。
SNK宣布推出Neo-Geo Pocket袖珍机,这是一个既可独立使用,亦可配合世嘉Dreamcas
t的游戏系统。Ne o-Geo除能与Dreamcast VMS兼容外,还有许多其它功能。它具备有一个
迷你游戏操纵杆和比Game Boy 略大一此的黑白显示屏。Neo-Geo于1998年日月在日本首推
;虽然SNK公司原本未计划在美国国内推出,但1999年4月Neo-Geo在美面市了。
Hasbro Interactive开始疯狂大采购
在成功为PC机和Playstation发售Frogger游戏后,Hasbro Interactive开始疯狂采购
,收购了几家从事电视游戏业的公司。第一个被并购的就是Tiger电子,曾生产game.com的
电子玩具及游戏制造商。Hasbro 随后宣布将以500百万美元收购Atari的家庭图书馆及公司
名称使用权。有传言开始猜测,Hasbro是否会生产Jaguar和 Lynx,或将Lynx与game.com合
二为一。Hasbro很快平息了传闻,表示短期内没有推出新硬件的计划,目前公司仅希望更
新Atari 目录。Hasbro推出的第一个游戏是为PC机设计的Centipede。尽管同时宣布了该游
戏的Playstation 版,但这一版本未能在1998年面市。
怀旧版大放送
Activision发布了Playstation 30 2600个游戏攻略。虽然广大玩家很感激Activision
为使人们能够重温经典游戏所做的努力,但对产品本身的反应却是不冷不热。该公司还发
布了为PC机和Playsta tion制作的改进版Asteroids游戏。8月'Atari世界'展览会在拉斯维
加斯举办。尽管展览会以Atari 命名,但确是一场经典游戏的盛会。展览会的亮点包括:
电视游戏博物馆、拍卖会、各个商家的销售柜台,以及主旨讲话的发言人。当年晚些时候
,一张名为'In tellivision现场播报'的光盘问市,光盘囊括了可在PC机及MAC上使用的50
个Inte llivision游戏。
VM Labs迷雾重重
1998年上半年,VM Labs都在悄无声息地开发代号为'X项目'的新型游戏系统。几乎所
有报道认定,新系统将是类似于3DO和CD-I的多媒体类游戏机,这种机型不仅可以用来玩
游戏,还可以运行教学软件。E3之后,一切都改变了,VM Labs宣布'X项目'并非游戏机,
而是可安插在DVD游戏机上的芯片。这个芯片为DVD 机注入活力,使其完全互动。是年年中
VM Labs宣布'X项目'将安装于所有由Thompson(RCA 和GE)及东芝生产的所有DVD机上。公
司还决定向为'X项目'生产软件的开发商收取许可费,以收回其投资。与其签约的开发商包
括Activision、Capcom、Hasbro ,以及THQ等著名公司。年底前,VM Labs 正式公布产品
名称为:NUON。
参议员称赞游戏业
维斯康星州参议员Herb Kohl,也就是1994年提案要求给电视游戏定级的老兄,表扬电
视游戏业对街机定级情况良好。鉴于业者有合作诚意,Kohl承诺不会制定新法律。但也同
时警告那些不守法的街机商,将对未按要求招贴等级告示的街机进行封察。同时,两名佛
罗里达参议员提案在这个'洒满阳光的地方'禁止未成年人观看暴力游戏。但议案未获通过
。而全美著名零售商Walmart的行动相形之下就比较成功,该公司依照'W almart标准'禁止
了50余个街机游戏。
电视游戏标志性的一年
互动数字软件协会(IDSA)宣布,1 998年是电视游戏标志性的一年;仅当年上半年,
电视游戏的销售额就比1997年全年上升了30%。要知道,1997年游戏业本身也创下了新高
。
但并非所有消息都那么令人振奋。IDSA同时宣布家用电视游戏业的兴望是以街机业为
代价的。这一趋势的受害者之一是Acclaim,该公司于当年3月6 日宣布退出街机业。
仿制品泛滥
仿制在游戏业中已是老话题,IDSA开始关闭提供ROM 镜像的网站,尽管关于ROM 镜像
合法性的界定仍在商榷中。
1999年
任天堂和IBM联手出击
任天堂公布了代号为'海豚'的新台式机型。此机将基于由IBM制造,速度达400MHz铜制
微型芯片,Gekko。任天堂希望在2000年圣诞节前将新机型装船待运。
蜂窝电话游戏
任天堂公布改进型Game Boy 计划,此为32位掌上机系统,可与移动电话相联登录因特
网;并承诺新机型将与G ame Boy 及Game Boy Color软件兼容。
Howard Lincoln计划隐退
Howard Lincoln宣布,计划于2000年2月14日辞去任天堂(美国)公司首席执行官的职
务,告老还乡。
JTS宣告破产
被Atari兼并的软驱公司JTS正式登记破产。
微软公布电视游戏台式机
微软透露,该公司开发代号为'X- Box'的台式机系统。与世嘉Dreamcast 一样,它的
操作系统也使用Window CE 。
Pac-Man的历史最高记录
Billy Mitchell玩通Pac-Man全部关,创下该款游戏有可能达到的最高分,3,333,360
分。
VM Labs在E3上大展身手
几年来,VM Labs一直潜心于'秘密计划',终于迎来了公司在E3开张的大喜之日。原来
,VM并不打算推出全新的台式游戏机型,而是计划将NUON技术应用于DVD播放机,希望向
NUON兼容游戏的生产商收取许可费来盈利。
Neo-Geo袖珍机在美面市
尽管SNK公司未曾在美国推出Neo-G eo袖珍掌上机,公司对该机型的彩色版却另有一番
打算。6月,公司开始通过网上订购出售16位机型,建议零售价为69.95美元,8月又开始向
美国商店发放此机型。
Hasbro获权销售Namco游戏
Hasbro Interactive此时仍热衷于'怀旧运动',从Namco获权销售11个PC机游戏,并得
到向游戏系统发布这些游戏的有限权力。
索尼为全新Playstation制作Specs
关于Playstation2的消息在这一年逐步公布。3月,索尼宣布,新机型的'大脑'将采用
东芝和索尼合作开发,模仿Emotion Engine的250MHz微处理器。较早的报道称,新机型零
售价约为800美元。
索尼于9月正式宣布Playstation2。除具游戏功能外,Playstation2 将兼容Playstati
on的所有游戏,并可播放CD和DVD光碟。索尼公司计划于2000年3 月在日本推出Playstatio
n2,在美、欧的推出时间定为2000年秋。
Iomega策划为Dreamcast生产Zip Drive
Iomega宣布将为世嘉Dreamcast游戏机设计生产Zip Drive,以便于该系统的外部存储
。
世嘉公布掌上机游戏
世嘉(日本)公司宣布,将为掌上机制作并销售游戏,如任天堂的Game Boy及Bandai
的WonderSwan。世嘉公司并不认为这些品牌是竞争对手,由于它还不打算推出自己的掌上
机。
世嘉(日本)公司下调Dreamcast 价格
世嘉(日本)公司将Dreamcast价格从约250美元下调至164美元。在美国199美元的启
动价保持不变。
Dreamcast可以出租了
好莱坞音像商店从7月开始Dreamcast 出租服务。租借者需付350美元押金,但能玩的
游戏只有Sonic Adventure。
Dreamcast不配游戏枪
鉴于Littleton镇Colo的Columbine高中发生了枪杀案,世嘉决定不在美推出游戏枪。
当得知只能用普通游戏手柄的十字键玩House of the Dead 2时,游戏迷们对此感到大为失
望。更糟糕的是,世嘉还禁止在国产软件上使用进口游戏枪。第三方公司表示将代替世嘉
开发游戏枪。
世嘉Dreamcast
Dreamcast的销售数字
Dreamcast的售数字 世嘉(美国)公司宣布Dreamcast在美国发布24小时内,公司利润
高达9,800万美元。
模拟器新闻
Connectix公司推出了售价149美元的仿真游戏机(Virtual Game Station),使得玩
家可以在Macintosh机上进行Playstation游戏。索尼公司要求有关部门暂时限制其发售,
但被拒绝。
bleem!
一家名为bleem, LLC的公司推出可在IBM兼容PC机上运行Playstation游戏的模拟器。
但与Connecti x不同,bleem!将其推广价仅定为19.95美元。索尼公司曾四度试图限制该产
品运输,但均告失败。
未完待续...
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高晶 □ 葵花宝典 □ 电玩攻略
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