TVgame 版 (精华区)

发信人: Amia (小羊·想念土豆), 信区: Tvgame
标  题: 追梦—史克威尔大传
发信站: 哈工大紫丁香 (2003年08月21日08:13:06 星期四), 站内信件

天娜:重要的并不是结果!现在究竟为何而生…是为了事业?为了爱?活着的人只要能找
到这一答案不就足够了吗?
  艾德加:建立秩序是我的使命,真正的秩序只会产生于强权以外… 
  杰夫卡:生命…梦想…希望…自何而来?向何而去?就是这些东西摧毁了伟大的我?


  一、 失败投资
  “一起来制作电影般的游戏吧…”
  如此简洁明了的企业招聘广告在上世纪八十年代初的日本非常罕见,没有罗列乏味枯燥
的业绩数据.更没有华而不实的豪言壮语,却吸引了一群充满梦想和激情的年轻人为了共同
的理想而不懈奋斗。

  时隔多年;当著名制作人伊藤裕之回忆起最初看到这个招募广告的情景时不无感慨地说
:“就那时候而言,绝对是一个非常个性的企业宣传词,瞬间便断定SQUARE就是我一直憧憬
的就职企业…”

  1980年,刚离开大学校门的宫本雅史遵照父命接掌了家族企业日本电友社,仅仅不到两
年时间便凭借其高明的经营之道把这家四国地方的小型电器工事会社管理得蒸蒸日上,然而
才智过人且野心勃勃的雅史根本不愿意被这局促一隅的祖业所束缚,不久就把管理权委托
给了可靠的部下。宫本雅史自身出没于东京的股票和期货市场,凭借其敏锐洞察力而屡有
斩获,他也深谙见好就收的道理,很快就从博弈场中全身而退。宫本雅史开始考虑把手头
充裕的资金投资其他前景光明的产业,从平时业务往来时结识的小西六ENIX(ENIX的前身
)社长福岛康博等朋友口中他逐渐了解到电子游戏开发这个新兴娱乐行业的概况,他认为这
种纯粹靠技术和头脑吃饭的东西绝对有一本万利的潜质,于是在1983年电友社设立了专门的
游戏开发部门,核心成员便是后来大名鼎鼎的坂口博信、铃木尚等数人,这个办公地点设在
东京的游戏开发部门被名为“SQUARE”, 宫本雅史以此命名的目的是为了纪念会社发祥于
四国地方(注:在日语中四国与SQUARE的读音相当近似)。1985年SQUARE与任天堂正式签
订开发FC用软件契约并于同年12月19日发售了首部作品《THEXDER》。1986年9月,株式会
社SQUARE在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立,注册资本为1000万日圆,29岁的
宫本雅史就任社长。12月末,SQUARE正式从电友社资本剥离而开始独立运作。

  那个鸿蒙初开的年月里,报章媒体几乎每天都在发布着游戏开发厂商们的掘金神话,
一款《铁板阵》让NAMCO造起了几十层的办公大楼,HUDSON的工藤兄弟带领全社员工包机前
往夏威夷进行为期一个月的豪华渡假,神户的小波(KONAMI)在参入FC的初年业绩就上涨
数十倍,86年《DQI》发售后ENIX甚至一次性发放了相当半年薪水的巨额奖金…这一切一切
的盛世荣景却和SQUARE最初的惨淡景象形成了鲜明的对照。早期的SQUARE非常活跃,1983-
1987年这五年间在PC88、FC、MSX等平台连续推出了近二十款游戏(发售计划终止的游戏也
不下10款),但销量却相当不尽人意,唯一一款大卖游戏DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳
高校》(《中山美穂のトキメキハイスクール》)的发行商却是任天堂。从最初时期SQUAR
E就展现其积极进取的精神,当任天堂85年发表FC用DISK SYSTEM系统时,SQUARE认定其将
是一个革命性的硬件产品,赌博性的投入了全部的开发资金,因此几乎陷入了万劫不复的
境地。宫本雅史为支持DS系统制订了一整套长期战略,他于1986年7月14日发起组织了一个
名为DOG(Disk Original Group)的软件开发联盟,该联盟由SQUARE、Microcabin、XTALS
OFT、Humming Bird Soft、Crystal software、Thinking Rabbit、Carry Lab等七家小型
会社组成,在资金、技术、人力等各方面实行合理的统一调拨分配。从理论上这个联盟的
成立颇具有进步意义,然而DS系统在硬件性能上的致命缺陷却使得宏伟计划成为了空中楼
阁,DISK SYSTEM是任天堂在遇到卡带媒体容量瓶颈时不得已的权宜之计,在该系统发售不
久后卡带容量的技术难题就得到了有效解决,FC的卡带极限容量从1Mb一举提升到了8Mb,D
S区区2Mb的容量无疑形同鸡肋,另外DS非常容易损坏的物理特性令得消费者望而却步,微
薄的游戏拷贝利润也使大多数小卖店做壁上观,事实上《撒尔达传说》发售引发一阵市场
热潮后DS系统便呈现每况愈下之势,一些大厂商纷纷退出开发阵营,只有SQUARE等一些无
名小辈贪图任天堂在开发权利金的优惠条件而为之服务。DOG联盟成立后在杂志上发表了包
括《Excalibur》、《Chicago Connection》、《Dark Side of the Moon》、《Apple 
Town Story》等一系列新奇的游戏开发计划,但由于资金和技术等诸多原因最终惟有《App
le Town Story》(《苹果镇的故事》)顺利发售。坂口博信是最早提出联动战略的先驱者
,他曾经计划为DS系统开发分别名为《历史大冒险》和《地理大冒险》的两部RPG游戏,其
游戏内容纵横数千载,足迹遍涉五洲七海,玩家在通关以后可以将游戏记录进行交换并能
再度追加新的剧情,这在当时绝对是革命性的构想,在电玩杂志发表后立即引起了强烈反
响,但由于时势所迫该计划最终还是中途夭折了,至今依然是部分资深玩家口中津津乐道
的幻之名作。

  坂口博信从一开始就是SQUARE软件开发的主要负责人,毕业于横滨国立大学电气情报
工学科的坂口在学生时代就沉迷于APPLEII的《Wizardry》(《巫术》)、《ULTIMA》(《
创世纪》)等元祖RPG游戏,在当时日本主流的游戏是TAITO《太空侵略者》和任天堂《超
级马里奥》等射击和动作等类型,他认为这些游戏仅仅体现了手动操作的快感,完全无法
比拟RPG游戏那种深入内心的诉求。坂口博信在大学时代就自行尝试游戏制作,是APPLEII
开发者协会在日本为数不多的颁证会员之一,毕业后他经朋友推荐结识宫本雅史并应邀参
与了SQUARE的筹建,第一部作品为PC8801平台的AVG游戏《死亡陷阱》(《The Death 
Trap》)。几乎每一个SQUARE的早期员工都是经过坂口博信亲自面试录用的,他对每个新
进员工都重复这样的赠言:“能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!”于是“制作
让自己也为之感动的游戏”成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。如果说宫本雅史
一直以来都是SQUARE的实际支配者,坂口博信则绝对就是这家会社的精神领袖,互为表里
的两根脉络始终把握着SQUARE的命运浮沉。

  (笔者注1:APPLEII是苹果公司早年推出的高性能个人电脑,诞生了许多至今脍炙人
口的经典游戏名作)

  虽然宫本雅史运筹帷幄,即便坂口博信竭殚精虑,但依旧无法改变早期SQUARE多蹙的
命运,正当ENIX全社上下为《DQI》的大成功欢呼雀跃之时,SQUARE的经营者们却为了每况
愈下的业绩黯然神伤,直到87年底为止的十多部作品除《中山美穗的心跳高校》外居然没
有一个销量能够超过10万本的,剖析其早期不振的原因不外乎是对硬件的错误判断和软件
的过于标新立异,SQUARE参入FC的时期并不算晚,但在最初的时期里反应相当迟钝,仅有
的《Thexder》和《ドラゴンスレイヤー》(《屠龙战士》)两作是分别移植GAME ARTS和F
ALCOM在PC88平台的冷饭作品,完全与1986年以前FC游戏所谓“出即大卖”的黄金时期擦肩
而过。我们现在回头审视SQUARE最初的那些游戏,居然有三部作品进入了日本某著名杂志
评选的FC垃圾游戏TOP100之林,其品质不尽人意可见一斑,然而这些作品各自具有的鲜明
个性也让玩家留下了难以磨灭的记忆,至今仍然有不少人能够对《国王的骑士》(《King's
 Knight》)等游戏中某段出彩的对话或场景娓娓道来。相比较任天堂、NAMCO等这些具有1
0年以上游戏制作经验的老牌厂商,新成立不久的SQUARE严重缺乏开发娱乐软件的必要经验
,BUG层出不穷是该社早期作品的一大通病。FC –DISC系统发售后半年的短暂风靡使SQUAR
E高层产生了错觉,连续投入资金于一个技术不成熟的硬件平台导致了财务状况极剧恶化,
到1987年末时该社已经濒临破产边缘,平素洒脱自信的宫本雅史在六本木的居酒屋中感伤
地对友人大前研一说:“或许;参入电子游戏事业将成为我一生中最失败的投资…”

  连续不断地挫折使得坂口博信对自己的能力产生了怀疑,他甚至决定从此退出这个行
业彻底金盆洗手,但在结束所有的痛苦之前,坂口准备全力制作一款真正属于自己的游戏
来纪念属于SQUARE的那段梦想,于是他把这个游戏命名为《最终幻想》(《FINAL 
FANTASY》)。

  伊藤裕之、田中弘道、河津秋敏等这些奠基者们也同样抱持着与坂口博信共通的悲壮
心理,他们都把《FF》当作SQUARE即将走向毁灭之前的临别赠物,一个伟大的业界神话悄
然诞生…

 
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情海难了,难了能了真豪杰;色欲难断,难断能断真丈夫。
贪须臾之欢娱,多生之罪孽无穷;享顷刻之爱恋,多劫之冤债无尽。
色相本空,红颜如幻。普愿天下诸众生,当发觉悟之心,力破色魔之障,力挽邪风之行。
释迦金口所言不信,何言可信?祖师法语所诫不听,何言可听?
愿诸上善人,闻后辗转相传,永断爱河,共出轮回

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