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发信人: lizhenguo (春棉不觉小), 信区: BattleNet
标 题: 11省电信下注单机游戏点播 玩一次仅需0.1元?
发信站: 哈工大紫丁香 (2004年05月02日10:50:47 星期天), 站内信件
单机游戏即点即玩,你尝试过吗?5月的成都,游戏在线点播逐渐火热起来。
“玩家只要登录酷玩平台(www.game2me.com.cn),便能尽情享用点播带来的精彩游戏
。”四川天骏信息技术有限公司以下简称“天骏公司”市场运营部总监陈敬对记者说
,“单机游戏即点即玩,这是我们的首创。”
陈敬还向记者透露,4月26日开始,酷玩平台已由北方9省以及四川、新疆共11省的电
信公司在全国范围内开始公测。
全球顶级游戏商入伙
玩家方便的背后,有一支庞大的幕后力量——北方9省以及四川电信、新疆电信共11家
省级电信公司;另一方面,全球顶级游戏软件发行商之一的英宝格(ATARI)公司也隐身于幕
后。
英宝格是Informes公司于2001年4月在台湾设立的子公司。代理发行的游戏包括《古墓
丽影》、《无冬之夜》、《文明III》等多款著名游戏。Informes发迹于法国里昂,是美国
及欧洲第二大互动娱乐软件发行商,名下游戏制作已超过1000套。
“这是国内首次11省电信联手推广网游平台,而英宝格也是首次参与国内游戏运营。
”天骏公司总经理李波说。
他所说的“分运营模式”,是指酷玩平台各利益方的合作办法:由天骏公司和各省电
信公司等合作方共同投资,建立网络平台并购买游戏版权,然后各省电信公司在各自地域
分别架设游戏点播平台和竞技游戏平台分站,并负责具体运营,最后按比例分成。而在以
前,游戏的运营权都是由单一的公司买断运营。
身份相对特殊的是英宝格。作为手握大把游戏版权的游戏发行商,它顺理成章地成为
酷玩平台购买游戏版权的上游企业,但另一方面,作为酷玩平台的合作方,英宝格也参与
到了平台的运营中。
平衡的方案是,英宝格与天骏签订了授权协议,将100余款正版单机游戏应用到游戏点
播平台上,在游戏版权费上则给予内部价,然后通过游戏运营的收益分成再拿一笔。“比
如一个游戏的版权费如果应该付10万,那我们只需付约3万元或4万元,在商业运作后,英
宝格再获得一定比例的分成。”陈敬说。
据陈敬透露,游戏运营后,平台的主要收益将来自于点卡销售。销售收入由英宝格和
点卡渠道商分掉超过60%,剩下的部分则由天骏和各省电信分账。
业内人士认为,对于单机游戏而言,游戏版权是最大的成本之一,所以在酷玩平台的
利益链条中,天骏主动拉英宝格入局,虽然在后期的利润分成上吃亏,但是在前景尚未明
朗的情况下,英宝格入伙令版权开支大幅降低,这其实是天骏及各省电信公司降低运营风
险的一着妙棋。
正版游戏一次仅需一毛钱?
对英宝格来说,这个合作同样是一次有趣的尝试。
到目前为止,英宝格在内地发行的主要是单机游戏。单机游戏比网络游戏最大的优势
在于,前者具有后者无可比拟的高素质的游戏画面和流畅性。为了保证服务器的稳定运行
和线路的质量,网络游戏不可能像单机游戏一样力求画面和情节完美。
但是,由于单机游戏破解容易,而且国内没有一个成熟的销售模式,所以在此前,国
内单机游戏的市场基本上都被盗版所把持,在一些盗版市场,甚至只需要10元钱就可以买
到数百款盗版游戏,尽管不乏游戏用户,但包括英宝格在内的单机游戏厂商所获得的利润
与网络游戏相比无异天壤之别。
通过进行网络化移植,通过网络验证串流技术保护版权,这一问题出现转机。
“我们采用了自主研发的数据串流技术来保护版权。简单地说,就是把游戏分拆成许
多个部分并进行加密,玩家玩的时候会先连接主机进行身份验证,然后下载当前游戏所需
要的部分内容到本地硬盘解密运行。这样不论用户玩到哪个部分,下载的文件都只有一部
分,负责启动部分的很小一段程序只有验证成功才会下载运行。所以即使能自行解密,也
无法拼合成完整的游戏。”天骏公司竞技平台部市场经理王啸然说。“而对玩家来说,由
于游戏是分段下载,所以需要的时间不多,不会影响游戏运行,游戏进度也可以随时储存
。”
通过这样的技术操作,单机游戏的版权问题得以解决。这意味着,如果这片“试验田
”成功,英宝格的利润空间将大大增加。
这就可以理解台湾英宝格股份有限公司执行董事王及时对酷玩平台充满憧憬的评价。
“针对目前严重的盗版现象,Game2me酷玩游戏点播平台的出现是一个令人鼓舞的新鲜事物
。”他说。
值得注意的是,由于进行网络化移植,在这种单机游戏的点播方式上,酷玩平台的收
费模式与传统的单机游戏和网络游戏收费模式都颇有异趣。
传统单机游戏一般是游戏厂商生产正版游戏光盘,玩家通过渠道购买,网络游戏则一
般是按点卡收费,一定数量的点卡对应不同的游戏时间。而酷玩平台的单机游戏点播则按
次收费,不同的游戏对应不同的点数,玩家每玩一次就会从账户中扣除相应点数。
“一般游戏的价格都在4毛以内,低的只需要一两毛钱。而且从理论上说,只要玩家运
行游戏以后不断线,不退出游戏,那么玩家只需要几毛钱就可以玩完一款大型游戏甚至无
限时地永远玩下去,即使游戏不好玩,玩家也只损失几毛钱。这样玩家就有了玩游戏更大
的选择空间。”陈敬说,“而在市场上,其中一些大型游戏甚至需要五六张碟,玩家即使
购买盗版软件,也没有在酷玩平台上玩划算。”
跨11省捆绑
以上多家省级电信公司为什么会捆绑在一起,联合推广酷玩平台呢?其主要原因在于
推动家庭宽带的接入。
由于游戏点播是按次收费,而且需要连接网络进行游戏,所以目标用户与传统网络一
样,更多地瞄准了宽带用户。“对于没有宽带网络,或者以拨号等方式接入的窄带用户,
这种收费方法显然不现实。”陈敬说。
“北方9省作为电信‘北伐’的最前沿,这9省电信公司需要在业务上寻求突破,才能
与占据天时地利的网通相抗礼。”一名业内人士分析说,“在宽带业务上,无论电信还是
其他运营商,网络质量都不会有明显差距,所以竞争的关键集中在内容上。而酷玩平台直
接面向宽带用户,正好与之相配合。”
所以对于各省电信公司来说,推广这一平台的收益包括两个方面:一方面是销售点卡
的利润分成;另一方面,推广酷玩平台带动的宽带接入收入才是最重要的收益来源。
事实上,这一模式在国外已有成功先例。如雅虎游戏GOD(在线点播),其在线用户已经
突破100万人。
不过,考虑到网吧对游戏玩家的聚集效应,酷玩平台还效法韩国游戏运营商的做法,
与一些网吧达成合作,直接对网吧进行充值,从而更方便网吧玩家进行游戏。
对于天骏公司而言,英宝格的入伙令游戏产品及版权这一上游资源得以源源不绝。而
各省电信公司的加盟,则更意味着一个横跨11省资源和网络的强大推力,一旦市场反应积
极,更多电信公司加入将顺理成章。
到目前为止,包括研发、游戏版权等费用在内,天骏已经投入近200万元,但对它和电
信、英宝格来说,这场游戏才刚刚开始。
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