WOW 版 (精华区)
发信人: aixinangel (idle), 信区: D2Tech
标 题: DAMAGE 计算的深入探讨
发信站: BBS 大话西游站 (Sat Feb 2 17:27:29 2002)
bhfanblue
男爵
注册日期: 10-2001
来自: 北京
发帖数量: 284
DAMAGE 计算的深入探讨 - - - - 有感于当前 JEWEL 的火爆市场 01
-06-2002 04:54 PM
----------------------------------------------------------------------------
----
前言:
这里添加了前言部分完全是由于我看到了 COOLPOSTER 的续篇而在此提一些我个人的观
点。
COOLPOSTER 的整个下篇我认为可以分成两部分:
1、DAMAGE 计算公式的验证。
2、通过一个具体的例子来说明 ED/MAX/MIN JEWEL 的 ED 与 MAX 的平衡。
我认为 COOLPOSTER 的第一点(为大家验证公式)非常让人敬佩,其一丝不苟的精神很
值得我辈学习。但是对于第二点(即通过你举的那个例子来说明 ED/MAX 之间的关系)
,我持保留意见,倒不是针对你的结论,而是你中间的一个分析过程,如果过程不具备
强而有力的说服力,那么结论也就很难为大众所接受。
对于非武器上的珠宝,正如 WUFEI 所说:“因为ARMOR上的ED = +str(对BAR而言),而
max damage又是加到WEAPON FINAL DAMAGE上计算,所以ARMOR上的ED本身又对自己的15
max有所加成。而有些武器有很高的+max damage based on char level,武器上的ED对
此无效,armor上的ED有效。 因此讨论ARNOR上的珠宝需要把武器分类,按不同的DAMAG
E分等级。”
(他说的这些话你如果不是对 DAMAGE 计算公式非常熟悉的话,是很难理解的)
当时我就说了这真是一语道破真谛!! 他这里还仅仅只是提了一下 “armor上的ED 对
+max damage based on char level 有效,而武器上的ED对此无效。因此讨论ARNOR上
的珠宝需要把武器分类,按不同的DAMAGE分等级。” 其实综合讨论起来,因素将更多,
这将取决于你所用的角色(SkillBonus 因素),你的状态(StatsBonus 因素)以及你
其它装备(Traveler)和身上所带的 CHARMS (+MIN/MAX DAMAGE), 这些因素之间相互
关联,互相作用,藕断丝连,难分难解。只有综合这些才能最终确定你所用的 ED/MAX/
MIN 的 JEWEL 之间的好坏。如果这些因素都是一个未知数,那么谈论 ED/MAX 之间的平
衡也就失去了意义。当然大家最关心的也是这个问题,所以问题虽复杂,但是还是要来
针对目前的几大流派(SSBAR , WFZON .....)来综合评比。
由于 ED/MAX 的 JEWEL 在非武器上面的需求要远大于武器上的,故从市场角度来看,综
合的讨论非武器上的情况将起主导因素。
正文:
鉴于近来有不少人问关于 damage 的计算问题以及 cs、ds 的实际效果,虽然以前已和
不少人做过这样的讨论,但是结论也一直未被整理出来,而且还有一些不太全面的地方
,为了能使更多的人能够方便的了解这之间的关系,即考虑到大众化,我在这里将这些
问题的详细的描述一下.一来可以让大家理性的看待目前火的发烫的 ed/max 、 ed/min
.... 的珠子,二来由于近期的确看到不少关于 ed/max/min 平衡的讨论,其中有不少
可能是对 damgage 的算法清晰度不够,抑或虽然清晰但太过于追求细节话,一上来就跟
你列一堆数据计算,缺乏宏观整体的调控,故往往使讨论的结果很难为众人所接受,这
里我可以给出全面的纵横对比。三来就是综合讨论一下近期(元旦期间)一直在研究测
试的 cs、ds 的实际效果以及已得到 blizzard 确认的 cs bug 问题。这也是所有 bar
b 以及 ama 所关心的问题。
1、关于 damage 的计算:
为了使计算过程清晰,现将 Weapon Damage 与 Total Damage 分开来说。
(1)
Weapon Damage:
Weapon Minimum Damage = (Base Minimum Damage+1) * (1+ (+x % Enhanced Damage)
) + (+x to Minimum Damage)
Weapon Maximum Damage = (Base Maximum Damage+1) * (1+ (+x % Enhanced Damage)
) + (+x to Maximum Damage)
说明:这里的 +x % Enhanced Damage 与 +x to Minimum/Maximum Damage 是武器上所
显示的值。
为什么要在 Base Min/Max Damage + 1 ?这是 blizzard 所提出 Weapon Damage 的一
个修正值。(个人认为做出修正的原因应该是为了平衡游戏的难度,需要增加武器的 B
ASE DAMAGE, 但是由于要修改各类武器的 BASE DAMAGE 费时又费力,故偷了一下懒,在
计算 WEAPON DAMAGE 时将 MIN / MAX DAMAGE 各加 1 来达到目的)
(2)
Total Damage:
Minimum Damage = (Weapon Minimum Damage + (+x To Minimum Damage)) * (1 + Sta
tsBonus + SkillBonus + (+x% Enhanced Damage))
Maximum Damage = (Weapon Maximum Damage + (+x To Maximum Damage)) * (1 + Sta
tsBonus + SkillBonus + (+x % Enhanced Damage))
说明:
一、 +x % Enhanced Damage 为其它所有非武器装备(jewels in armor/helm/shield,
Lionheart etc.)上的 +x % Enhanced Damage
二、'+x To Minimum/Maximum Damage' 为其它所有非武器装备(armor and charms, e
tc )上的 '+x To Minimum/Maximum Damage',其实你
也可以将他们加到上一个公式中的'+x To Minimum/Maximum Damage'里, 为什么选择加
在这里是因为武器上 '+x To Minimum/Maximum Damage' 在武器的最终 damage 里已经
体现出来了,而这里的 '+x To Minimum/Maximum Damage' 只能从 Total Damage 里体
现出来,而且对于 eth weapon 来说非武器上的 min / max damage 与武器上的 min/m
ax damage 其算法是不同的。
三、SkillBonus 表示自身技能带来的 Damage 的加成以及 pal 的光环(might,fanati
cism ..)与 dru 的 heart of wolverine 等等..
四、StatsBonus 为你的 strenght and/or dexterity (依赖你所用的不同武器) 所带来
的 Damage 的加成。
下面就列一下常见的武器所依赖的因素:
Mauls: 120*str / 100 (这里需要强调的是:Maces 类不能归到这里来,依然属于 Ot
her Weapons, club 也归到 Other Weapons 。)
Daggers, Throwing Weapons and Assassin Claws: (0.75*str + 0.75*dex) / 100
Bows and Crossbows: dex / 100
Amazon Only Spears/Javelins: (0.80*str + 0.50 *dex) / 100
Other Weapons: str / 100
(3)综合简化公式:
TAD = ( (WABD + 1) * (1 + WED) + AAD ) * (1 + StaB + SkiB + NWED)( writ
ten by bhfanblue )
说明 :
为了方便表达,将此最终 DAMAGE 的计算公式命名为 TAD 式.
TAD = Total Average Damage (最终平均伤害值)
WABD = Weapon Average Base Damage (武器的基本平均伤害值)
WED = Weapon Enhanced Damage (武器上的 ED 值)
NWED = None Weapon Enhanced Damage (非武器上的 ED 值)
AAD = Average Add Damage (所有 + min/max damage 的平均值)
StaB = StatsBonus (状态加成)
SkiB = SkillBonus (技能加成)
这里已经将武器上的 + MIN/MAX DAMAGE 与 非武器上的 +MIN/MAX DAMAGE 统一考虑,
以方便下面的计算。
由于下面的讨论是基于此公式的,故将其简化以方便计算的表达。
总结:在武器上镶 +ED jewels 能直接在武器的 Damage 上显示出来, 但是如果是镶在
了非武器上(armor/shield/helm), Damage 的加成将与 SkillBonus 和 StatsBonus
一起来计算.
介绍到此,我想对于非 eth weapon 的 Damage 的计算, 应该说的比较全面详细了,限
于篇幅就不另外举例说明了。
有了上面的计算公式,让我们针对目前 ed/max ed/min 的 jewel 从宏观与微观的角度
分别来讨论一下。由于 ed / max ,ed / min 所作用的人物不同(如 barb , zon ),
地方不同(如 weapon , armor),实际 damage 的体现也会不一样 , 所以孤立开来看
ed / max , ed / min 的 jewel 都是片面的。那么就目前的市场走向,我以当前较火
的 ssbar 与 wfzon 为对象,重点讨论一下。
先说说市场宠儿 ssbar :
这里所说的是走物理攻击路线型的 SSBAR (即 STR 较高,VIT 较少,通过 CHARMS 来
平衡 LIFE),我想对于 ED/MAX/MIN JEWEL 的考虑应该从宏观上来看,即关心的是你的
最终 DAMAGE (TAD) , 由上面的 TAD 式可知:讨论 ED/MAX/MIN JEWEL 时,可将选择武
器的类型固定(如就选用 C B ,这时 WABD 值固定),人物状态、技能固定 (即 Stat
sBonus,SkillBonus 固定)这时,决定 TAD 值的就剩下武器的 ED (WED), 非武器的
ED (NWED)与 MIN/MAX DAMAGE (AAD)了。分析到这里,我们可以用一些给出已知值
来套公式计算分析了。由于 TAD 的值由两边的乘积决定,而涉及到的变量又分别位于两
边,这样就存在互相牵制的关系,我已经通过估算已知量求极值的方法推导出 TAD 的平
衡指数,但是考虑到让众人能够接受,在此我只简单的描述一下这种方法的思维方式。
假设 TAD 式中的
( (WABD + 1) * (1 + WED) + AAD ) = A
(1 + StaB + SkiB + NWED) = B
TAD 的值最终由 A*B 来决定, 而不同人的贫富程度决定了 A、B 值将处在不同的水准
,对于 DTH 来说当然 A、B 的值都非常高,而对于次一等级的 TH 来说,armor/shiel
d/helm 上的 ED 值没有达到完美境界(即 NWED 值要偏低),从而造成了 B 值的降低
。而武器上的 ED 值以及 charms 上的 +min/max damage 也要比 DTH 降一个等次,故
而使得 A 值也不如 DTH 。
但是由于所选择武器的基本伤害值(WABD)一般都相同,StatsBonus、SkillBonus 差距
也不是很大,武器的 ED 值低于 250 我想一般玩 duel barb 人也不太会去考虑了,这
样剩下的因素就是 ed/max 的 jewel 和 charms 的差距了。但由于上面的一些因素 (
WABD、StatsBonus、SkillBonus、Weapon ED)基本已固定,所以虽然有着 ed/max 的
jewel 和 charms 造成 A 、B 值的波动,但是对于 A:B 的值影响却不大。
也恰恰是由于确定这一点,才能使得贫富之间的讨论达到了统一,所以下面我就以 A2
的 TOP barb 的状态以及装备为代表来横向的比较一下 ED/MAX 的平衡关系。 对这个
barb 不了解的可以看这:
http://bbs.wolf.net.cn/showthread.php?threadid=103579
武器单手dam : 123~345 [base: 25 ~ 65 (379%ed + 30 max damage,WABD = 45 )]
str: 417
其他物品的ed% : 159%(armor) + 40%(shield) + 40%(helm) = 239%
其他物品的+ min dam :15(boot)
其他物品的+ max dam :57(armor) + 25(boot) + 15(helm) + 15(shield) + 126(char
m) = 238
ww lv26(face+4,amulet+2) : +150%
sword mastery lv24(face+2,amulet+2): +143%
AAD = [15(boot) + 30 (weapon) + 238 (none weapon)] / 2 = 141.5
A = ( (WABD + 1) * (1 + WED) + AAD )= ( (45 + 1) * (1 + 3.79) + 141.5 )
= 361.84
B = (1 + StaB + SkiB + NWED)= (1 + 4.17 + (1.50 + 1.43) + 2.39 )= 10.49
好,这个 DTH 的 A、B 值被我们算出来了,而讨论 ED / MAX 平衡需要的就是这个量值
,现在我们需要拿出他身上的(非武器上的)一颗珠子(40/15 max),来实际的考察一
下究竟 ED vs MAX 平衡值的变化对最终的 Damage (TAD) 会有什么样的影响?
1、假设 ED 值降了 1 ,即 B 值降了 0.01 ( Δ B = 0.01 ) , 所以 Δ TAD = A * Δ
B = 3.6184
2、而如果假设 max damage 降了 1 ,那么 A 值就降低了 0.5 ( ADD = max/2 ), 即
Δ A = 0.5 , 所以 Δ TAD = Δ A * B = 5.245
从上面 1、2 造成的 ΔTAD 的变化来看, 基本上可以大致得出这样的结论: 2 MAX/M
IN = 3 ED
wufei 可能这时就要问了 :那我上面提到的 ARMOR上的 ED 本身又对自己的15max有所
加成,而 MAX/MIN 对 ARMOR上的 ED 也有所加成,假如碰到这种情况:即 40/10 与 3
0 /15 选择,此时 max 升高了, ED 降低了,这之间的相互关联造成的 Δ TAD 的变化
为什么没考虑?? 其实你可以将数据带到上面的公式比较一下就可知道:考虑 ED 造成
的 Δ TAD 变化时, max 的微小变化几乎可以忽略,同样考虑 MAX造成的 Δ TAD
变化时 ,ED 的微小变化也几乎可以忽略。
众人问:你这举的是 super dth 的情况,对于我们普通老百姓来说, A
、B 的值远远不能同他相比,这个 ED:MAX = 2:3 的结论是否成立呢?
?
bhfanblue:
其实上面算了那么多,主要目的是为了体现一下对待这种情况的思维方式:
该清晰时就清晰,
该模糊时就模糊。
该等同时就等同,
该分清时就分清。
该清晰时就清晰:
也就是说需要进行详细讨论,精密计算时半点不可模糊,
该模糊时就模糊:
该模糊时候,比如上面所说的 wufei 所提的问题(wufei: 我那有提呀?是你强迫我
提的。), 就需要模糊来讨论,否则问题将会被大大的复杂化。
该等同时就等同:
因为 Dth 与 普通老百姓装备之间的差距影响的是 A、B 值的变化 ,而对
于 A、B 的比值,一般对于正常装备、技能的调配,差值几乎是可以忽略的,从而
使得 ED vs MAX/MIN 时,比值始终处在 3:2 上,如果还有怀疑
,可以以目前自己的装备以及技能与状态,通过上面的方法算一下,是否也能得到这个
结论。
该分清时就分清:
这一点体现在下面讨论 wfzon 的情况 , 因为 wfzon 与 ssba
r 装备技能差异都很大,从而造成的 A、B 比值的差异! 进而导出 ED :
MAX/MIN 的值也不同于 ssbar。
且看下面 wfzon 的情况。
(写的好累呀,先贴这些让大家思考思考,争取晚上再写完全文,总结论点!明天又要
上班了,又没时间了.....)
Powered by KBS BBS 2.0 (http://dev.kcn.cn)
页面执行时间:7.216毫秒