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发信人: uu (顽强的活着), 信区: BattleNet
标  题: 暗黑破坏神3之完全中文版(3)(转载)
发信站: 哈工大紫丁香 (2002年11月22日18:18:56 星期五), 站内信件

【 以下文字转载自 Pcgame 讨论区 】
【 原文由 newhand 所发表 】
在很多方面D3较以往的游戏都有了较全面的改进和提高。由于涉及面广所以且容我一一
道来:
  一、即时效果:
    这是一个有必要追述到D1时代的故事。想当年我们还在剑仙诸类的世界里“
穿同一件衣服用同一件武器”闯迷宫的时候,D1里就已经刀是刀剑是剑地伴随实时地
图的功能打天下了,我们想方设法得去搞一件盔甲来装不仅仅是因为它的防御力比布衣
和皮甲高,也是因为它看起来更“酷”(不过当时似乎是还没有这个说法)。可是在D
2里暴风雪几乎已将他的这方面的优势全部遗忘,装备的实时效果以当时的游戏界技术
水准来说也是平平无奇,D2甚至于以已经落后于很多同类型的游戏。而那张天网似的
的地图也在时不时地阻挡着角色的酷酷的表现,尤其是在那个超视距补丁出来以后,那
更是雪上加霜。
    在D3中你将会再次领略暴风雪在即时效果方面的实力。装备的即时效果已经
精细到可以看出佩戴不同项链的细微差别,你所得到的每一样装备道具都能如实地在角
色身上反应出来,因此对于老江湖的你,一眼就能看出对手身上的装备物品,而能做到
知彼知己那是十分必要的,在“屠龙宝刀”之类的极品神兵面前,即使你很自信也是有
必要多几个心眼的。游戏的实时地图将是一个高反差透明背景微缩地图,你可以自由调
节它的浓淡、大小等,甚至可以回到以前的那种天网似的地图界面。
    假如你一直属于那种“魔法疯狂型”的角色,那么你将在D3里尝到前所未有
的快感。在D3中任何物品都不会成为一件摆设品,当一片绿州在一次强力魔法战斗过
后可能就会成为一个血流成河尸横遍野的荒芜地,战场的尸体是遵守游戏的微循环规则
,因此不会很快消失,若你是在不久的某天重返此处估计还要和秃鹰群或食尸兽打一下
招呼。另外还有一些细节如:墙和地面都会因你的攻击而留下即时创伤,这对于走迷宫
来说是再好不过的了;同样对于一扇门,你可以老老实实地开门进入也能一脚踹进去,
对于上锁宝箱或门你就可以找到很多新的开启方法了;对于突然袭来的滚石陷井你可以
乖乖躲开或是一掌辟了它;假如你对自己的攻击力很有把握,并且很讨厌在迷宫里穿来
穿去的话,那么请破墙而过吧……
    我想暴风雪小组在制作D2时一定是来了一位很会玩游戏的高手,他们居然会
把冰系攻击制作得如此出神入画,真是佩服佩服!不过非要挑些骨头的话也是有的:比
如你把一只蝙蝠打碎和将一个巨人打碎都几乎是一堆一样大小的碎冰块;你在一级时冻
一个人和在顶高级时冻一个人的效果是一样的,这里我在认为应该在高级时冻一个人就
可以在他的身体周围产生一层冰棱,当冻一大群密集的敌人时就可以使它们冻成一个大
冰团,而当怪物因为时间到冰冻消失时也不应该只是简单的颜色上转换,而可以给它们
一个极酷的震爆冰层破冰而出的动作。另外在D3中还加强了其它系的魔法攻击效果:
如初级的火系攻击可以烧得敌人半生不熟,而高级的火系则可以直接将敌人锻灰;初级
电系可以使敌人的毛发倒竖身体炭化而高级的则可以将敌人电成炭块;初级的毒系可使
它的身体发绿并高度腐烂而高级的毒系攻击可以直接使对手化成一滩脓水等等。
    另外在D3中还有一点做了改进,那就是将不同阶段的人物及技能的视觉效果
分门别类地表现。比如在角色的属性点数分配上,你将力量与体力和敏捷与内力拉开很
大差距时,你的角色在外形上就会表现为高大威猛“野蛮人”特征。因此在游戏中你可
以自由把握角色的发展方向,也可以从一个人的外表来大致地判断他究竟是力量型还是
魔法型亦或是其它,而你也可以真正创造出一个独具个性的角色来,所以我们可以称此
为角色成长系统。至于技能上改进简单地说就是你一级的“飞龙在天”比起别人的五级
、十级或三十级或更高的,将是绝对的不同,而且不再仅仅是在有效攻击范围上的区别
,光是从魔法的绚丽程度上看你就会明白一山还比一山高的道理。另外假如你招唤的傀
儡身边突然跑过一个比你的高n级的傀儡,那么所谓的“小巫见大巫”会立刻写在你的脸
上。
  
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