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标  题: 关于sor es,cm的基础计算
发信站: 哈工大紫丁香 (2002年12月04日19:15:19 星期三), 站内信件

标  题: zz:关于sor es以及cm的基础计算
发信站: 一塌糊涂 BBS (Mon Dec  2 09:29:09 2002), 本站(ytht.net)
 关于sor es以及cm的基础计算[转帖]
--作者:醉卧上海滩
from  www.impk.net
当一个玩家从新手过度到中级玩家以后。在对这个游戏的规则、特性有了基本摸索后,
知道
了一些常识与技巧。然而中级玩家向高手过度是一个很漫长的过程。并且这个过程需要
的不
只是别人的指引与帮助,更重要的是自己的摸索。
本文就是给这样的中级玩家看的。这些基础计算对于一些高级玩家来说再熟悉不过。而
中级
玩家则可以借鉴一下,并打开对游戏研究的思路。
鉴于bbs上很多玩家对sor这个人物的cm与es skill比较疑惑。这是2个对pvp很有用的sk
ill
。因此对其进行正确的计算。而调整适当的装备是很重要的。下面给出几个基本的公式
,并
不进行实际数据的计算与制表以及统计分析。一来条件有限,没有这些时间。二来我还
只是
个18岁的大学生。虽然理科竞赛参加不少,但毕竟能力有限。还请谅解。本文写的时候
比较
仓促,不免有错误。希望大家不惜指正!谢谢:D
Block sor的es基础计算
一直有许多玩家对es与dr/damage take to mana等多个因素混合以后总的作用效果比较
迷惑
。这里我给大家比较有条理地阐述一下吧。
Es的absorb damage作用是在damage reduce%后生效的。而damage take to mana属性是

es作用后才生效的。因此,计算时应该把对方damage先经过dr折算(一般是1/4),然后

过es折算(此时可以算出mana和life的损耗),再由经过es折算后damage数值和damage

take to mana算出mana的增加量。汇总以后便可以得出在es/dr/damage take to mana联

作用后,经受对方一击以后所剩余的life/mana了。
需要注意的是es作用后,损耗的mana是按照双倍计算的。即如果经过dr折算以后的dama
ge为
d,es作用为absorb x%,则mana消耗应该为2*d*x%,而不是d*x%。
一.设定参数
1.es absorb damage为E%
2.life为L
3.mana为M
4.damage to to mana 数值为DT%
(这个属性所对应的damage是在dr/es作用之后最终所受damage的百分比提供给mana的。

5.dr暂时定为75%
6.对方ga damage为D
pvp,ga damage/4,又因为75%dr先作用,所以es受到的实际“作用damage”为D/16
7.令d=D/16,d称为“作用damage”
二.分析几种不同的情况
M1、L1为受攻击后剩下的mana、life。M0、L0为受攻击前的mana、life.
1.在mana充足支持es时经历一击后
sor所受实际伤害:d*(1-E%)
剩下的life:L1=L0-d*(1-E%)
sor所减少的实际mana:d*E%*2-d*DT%
剩下的mana:M1=M0-d*E%*2+d*(1-E%)*DT%
2.Mana被打空后经历一击
sor所受实际伤害:d
剩下的life:L1=L0-d
sor所减少的实际mana:-d*E%
剩下的mana:M1=0-(-d*DT%)=d*DT%
3.经历一击前mana未空,但支持不了全部的es功效。
这个问题略微复杂一些,相当于d中有一部分d1作用在sor身上,使得sor的mana被打空,

致接下来的一部分damage d2直接作用在sor上而es不起作用。
因为d1*E%*2=M0,所以d1=M0/(2*E%),d2=d-d1(其中d1受es影响,而d2不受作用)]
sor所受实际伤害:d1*(1-E%)+d2=d1*(1-E%)+d-d1=d-d1*E%=d-M0/2
(惊奇的发现计算结果与es级别无关!)
剩下的life:L1= L0-(d-M0/2)
sor所减少的实际mana:-(d-M0/2)*DT%
剩下的mana:M1=0-(-(d-M0/2)*DT%)=(d-M0/2)*DT%
说明:虽然计算的时候将总的damage:d分为了d1、d2两部分计算。但其实d1与d2是一击

成的,因此理论上说并不存在d1将mana打空,然后由于damage take to mana的作用使得

sor又有一部分mana去承受d2的情况。而是总的d作用以后,根据d的总的效果——d-M0/
2来
最后一起计算damge take to mana。
Cold damage的计算
众所周知,cold系的orb/blizzard是目前absorb item漫天飞的情况下,唯一仍能有较大杀

力的技能.之所以会这样,正是因为cm与fm/lm的巨大区别而造成的.
Fm/lm只是单纯增加火\电的元素伤害.但当对手有90 resist +absorb时,这种伤害微乎其

.。而cm不同。它的作用是减少对方resist的百分比,尤其是在hell,对方的cold resi
st将
先在cm的作用下,然后再减去hell中惩罚的100resist。因此在cm作用下,几乎所有对手

cold resist都小于0。
具体算法是:
一.设定参数:
对方cold resist为CR
己方cm减少的resist为C%
己方orb的伤害为OD
释放orb以后,orb的每跟冰针对对方的伤害为O
共有n根冰针击中对手
对手所受的最终伤害为T
二.计算
1.Normal:
在cm作用下实际的resist为:CR*(1-C%)
每根冰针对对方的伤害为:O=OD*(1-CR*(1-C%))
对方所受总的伤害为:T=O*n=n*OD*(1-CR*(1-C%))
可见,高的cm级别几乎使对方的cold resist减为0。
2.Nightmare
在cm作用下实际的resist为:CR*(1-C%)-50
每根冰针对对方的伤害为:O=OD*(1-(CR*(1-C%)-50))
对方所受总的伤害为:T=O*n=n*OD*(1-(CR*(1-C%)-50))
同理,高的cm级别几乎使对方的cold resist减为-50
3.Hell
在cm作用下实际的resist为:CR*(1-C%)-100
每根冰针对对方的伤害为:O=OD*(1-(CR*(1-C%)-100))
对方所受总的伤害为:T=O*n=n*OD*(1-(CR*(1-C%)-100))
同理,高的cm级别几乎使对方的cold resist减为-100
由以上计算可得到
为了要在cm作用以后而仍有75的cr,需要付出的代价就是变态高的cold reisist。通过
以上
公式我们来计算一下吧。以-90% cold resist的cm为标准。
1.Normal
CR*(1-C%)=75
CR=750
2.Nightmare
CR*(1-C%)-50=75
CR=1250
3.Hell
CR*(1-C%)-100=75
CR=1750
可见这些理论上的数值在bn上几乎是不可能达到的。并且显而易见,不高的cold resis
t加
乘对于cm作用以后剩下的cold resist来说是微不足道的。这也就是目前bn上几乎没有
absorb sor放满箱子的cold resist sc的道理。
在d2x里出现了一种新的直接关系sor命运的item:absorb item
显然目前最值得关注的是cold absorb。因为cold absorb不受cm作用。然而关于其计算
一直
没有定论以及准确的官方资料。我想这也是有客观原因的。比如:08item与09item中有

absorb item计算很模糊,不如09 luna和08luna。效果据说差距不小。成为一个传说~~
~~
有兴趣的朋友可以研究一下单机修改器,然后做些实验来计算一下这神秘的absorb。我
现在
是没时间也没这个条件啦,恕我无能为力。
--
Vanity,is definitely my favourite sin.
                                               ----------Al Pacino

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不滞於物,草木竹石均可为剑。自此精修,渐进於无剑胜有剑之境。

※ 来源:·哈工大紫丁香 bbs.hit.edu.cn·[FROM: 202.118.239.17]
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