WOW 版 (精华区)
发信人: yhj (贪玩误事), 信区: BattleNet
标 题: 又是WW zz
发信站: 哈工大紫丁香 (2003年02月18日16:20:31 星期二), 站内信件
WW在这个论坛里可算得上一个古老的话题了,bhfanblue兄对于WW的论述可谓精辟透彻已极
,但小弟通过从bhfanblue贴子里受到的启发以及这些日子自己游戏中的体会,还是想把我
对WW的认识拿出来与大家一起研究。
这个贴子按道理应该是回bhfanblue兄的那一贴的,但是一来那个贴子实在太长,浏览已经
略感不便,二来在那贴里大家到后来的讨论已经偏离了WW的主题,因此我另外贴了,但本
质上是加入bhfanblue发起的WW讨论。
以下是小弟个人对于WW的想法。
WW是一种范围性攻击技能,一次WW能触发多次打击,其每一次触发的条件为两点:
1,游戏系统必须“检查”WW。(后面解释)
2,被攻击对象在该“检查”时刻必须处于WW的攻击范围内。
解释:游戏系统对WW采用的是“定时检查”的方式,即从你的角色启动WW到停止WW的中间
,游戏每隔 n frames检查一下WW状态(n是一个变量,n这个概念很重要,我下面会讨论)
,检查内容为:
A,WW范围内有无敌对目标。如果无任何目标的话就好比你对着空地WW了一次。
B,如果此刻有目标在WW范围内,检查目标的Block rate,dodge,defense,等级差异等等
决定命中率的因素,并以此决定是否最终命中。注意,一次“检查”最多只能击中一个目
标,如果此刻有多个目标处于WW范围内,如果第一个目标由于AR的原因未能击中,则检查
下一个目标,一旦击中一个,其余的所有目标将在此次“检查”中被完全忽略。
C,无条件地等待 n frames,然后重新回到A。
因此WW的过程就是“ABC-ABC-ABC-...”直到角色静止下来。
这里A和B都是计算机在一瞬间完成的简单运算,可以看作完全不耗时。但是C却大大不同,
C是一个游戏系统故意加入的等待过程,其等待时间长度为n frames。我说过这个n很重要
,因为n可以是5,也可以是10,甚至更大。假设咱们不去担心A和B,也就是说WW范围内永
远有目标,而且目标为0 block, 0 defense, 0 dodge...(总之假设击中该目标的概率为1
00%),那么n的值也就是游戏系统“检查”的频率,即为WW hit频率(也就是我们在WW过程
中听到的啪啪啪啪的击中声),如果n为无穷大,那么游戏系统永远也不“检查”,WW就永
远也不会击中任何东西;如果n很小,那么游戏系统会非常频繁地“检查”,导致WW频繁命
中。
决定n值的唯一因素是武器速度(包括武器上的ias)。有意思的是,游戏系统的这个“检
查”频率n并不从画面上体现出来,不管n是多少,WW的图像永远不变。
刚才的讨论是基于忽略A与B的前提下,但在实战中它们是不能被忽略的,尤其是A。如果n
不变的话,那么目标逗留于WW范围内的时间长短(将该时间长短以t表示)就决定目标将遭
受多少次被击中的机会。很显然,t越大,击中机会越多。小弟不揣浅陋,斗胆提出以下这
个公式以供探讨:h = (t / n) * (1 - BLOCK_CHANCE) * (1 - DODGE_CHANCE) * (TO_HI
T)
其中:
h 为一次WW下来目标实际承受的打击数 (单位:次)
t 为目标处于WW范围内的时间长度 (单位:Frame)
n 为游戏系统对WW的“检查”周期 (单位:Frame/次)
BLOCK_CHANCE: 目标的block rateing百分比
DODGE_CHANCE:目标的dodge/evade数值(如果对手是Amazon的话)百分比
TO_HIT:根据攻方AR,守方Defense,以及双方等级差异计算出chance to hit百分比。
我出于长期使用C++的习惯,将constants(常量)用全大写表示,既曰常量,即为“无法
更改”之意,因此那个公式的后半段是无法改变的,唯一能有所作为的就是(t/n)。要想让
h尽可能大,要么提高t,要么减小n。
关于提高t:
目标处于WW范围之内的时间长度t是由两方面决定的,一是武器的range,二是WW者与目标
之间的位移速度。
武器长度不用说了,越长越好,这也是当年当n为一个常量时(1.08以前),为什么Lance
和Bec-de-corbin这些长兵器WW走红的原因。
WW者与目标之间的位移速度由WW速度与对象状态决定,t从你的WW范围接触到目标的一刻开
始,到脱离目标为止,你移动速度越快,t就越小。WW速度一般是恒定的,并不受fast ru
n/walk和vigor等的影响,但是却受cold chilling的影响,被冰冻的时候WW的移动速度减
低,如果目标静止的话那么t就提高了,这就是为什么在杀Izual的时候中了它的冰环后每
一趟WW能击中它很多下。另一个导致t提高的情况是目标与你同方向运动,那么你们之间的
相对速度就降低了,例如在用knockback的兵器时,如果将目标推送的方向正好是你WW的主
方向,那么目标会长时间地处于你的WW范围内,从而受到很多额外的打击数。
Abin添加:其实决定t的因素还有一点,那就是WW者与目标之间的相互位置。因为假设在W
W过程中攻击范围为一个正圆形,如果目标从进入到离开的过程中通过了圆心,那么目标的
路径为该圆的最大割线,也就是直径,我们的t是基于这种条件下的。
关于减小n:
n由武器速度决定,除了提高武器速度之外别无任何办法。根据观察,最小的n值为5 fram
e左右,而最大的n值,比如用白色Martel de fer来WW,其n值大致在8 frame左右。以上数
据只是初步观察,并未经过严格测算。
看几个例子:
假设你击中目标的概率为100%,假设你用某一特定range的兵器时t为25 frame,该兵器的
n为5,那么
h = t / n = 25 / 5 = 5
你的最大hit数为5 hit。
但是假如你换了一件range更长的兵器,导致t=35 frame,但是该兵器速度慢,n上升到8,
那么
h = t / n = 35 / 8 = 4
因此你的最大hit 数反而降为4 hit。
同样的兵器,如果你在杀Izual过程中中了它的冰环,减速50%,导致t上升为35*150%=53,
那么
h = t / n = 53 / 8 = 6
你的最大hit数上升至6 hit。(如果我是Izual我决不对WW barb使冰环)
我们需要测算与证实的是n与t在各种兵器上的数值。n比较容易,就像测普通攻击的frame
值一样,根据“啪啪啪啪”的声响频率来测算。而t就比较复杂,因为在WW过程中角色外形
被半透明化处理,很难看出目标何时进入何时离开。各位如有什么好的测量办法拿出来大
家合作。
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┳┻┳┻想不开,撞墙去清醒一下┻┳┻
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