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发信人: wholoveme (无边浪), 信区: BattleNet
标 题: 范蠡之“无病呻吟”:八卦110 PATCH (下)
发信站: 哈工大紫丁香 (2003年05月22日09:00:25 星期四), 站内信件
关于角色和技能方面的例子不胜枚举,大家也说滥了,这里不再多谈。可以确定的
是,110中暴雪对于几乎所有角色的大部技能的调整(在官方网站上已可确定),应
该说会在一定程度上使D2的可玩性提高。无论调整后的平衡性如何,都会再次激起
玩家对各角色技能战术研究的热情,而物品市场体系也会随之变化。
物品和MF:作为D2游戏系列主要支柱之一的物品体系,在LOD里却由于设定而缺陷
颇多。一直以来,都不断有人指出,完全抛弃D2物品精华的RARE体系,而试图用属
性相对单一的MAGIC系列和变化较少的SET和UNIQUE系列去代替,是一件得不偿失的
事情。玩过D2的朋友们都知道,正是无尽变化的RARE物品,特别是D2中期开放的
6PS TRANSMUTE公式,才支撑起来D2鼎盛时期的巨大物品市场并吸引无数玩家夜以
继日的在REALM里拼搏。也正因如此,即使发生了几次大型DUPE,也很难对市场形
成致命的冲击。LOD放弃RARE的直接严重后果,就是市场物品种类的单一;而间接
后果则是市场架构很难抵抗DUPE的冲击,被破坏后也相对难于恢复。举个例子,
D2时即使一种DUPE方法被完全公开,对于不具备物品评估常识的玩家,也很难找到
正确DUPE的对象。这就是为什么D2末期满市场的顶极LANCE/EXEC/BOW,但ARMOR特
别是首饰的DUPE量一直相对较小。而且每次大型DUPE过后,更好的同类RARE出现,
很大程度上帮助了市场的恢复。在LOD里则情况不同。去年1月份时在美东全
REALM DUPE WF/GF/CCBQ/40/15。。。,实际上,ITH类HACK物品的出现,应该说是
基本上不可避免的。
我曾经读过关于RPG的教育心理学文章,作者在里面指出:RPG的可带入性,使得与
之互动的人会在可能的限度下,去拓展角色相关的包括能力特征在内的事物。要是
套上D2的例子,那就是级别更高,DMG更大,装备更好等。严格的说,D2并不是
AD&D的RPG,倒不是因为里面没有龙或其他种族,而是游戏世界的过于简单化,角
色的无职业区别和游戏难度过低。关于这点,国外游戏网站上有一些讨论,相信熟
悉AD&D规则的朋友们应该不难理解。但D2里面丰富的物品体系,基本上从另一角度
满足了RPG玩家的需求;虽然游戏场景单一(分NORMAL/NM/HELL),任务少得可怜(而
且大部份还不被完成 ),可对于极品的追求使无数人每天千万次MF而乐此不疲,而
且这种趋势在LOD里面LADDER基本被废掉后更为严重。但当WF人手一把,GF沦落到
佣兵手里时,这样的尴尬局面要如何处理呢?作为暴雪,势必要在新PATCH即110中
加入新的物品来满足玩家“猎奇”的需要。可在暴雪没有反应的这一年里,在不能
“望梅止渴”的局面下,ITH的出现,不但为最初的使用者们带来的巨大的经济利
益,也“非官方”的在一定程度上替暴雪解决了这个问题。关于这点,可以从最初
ITH的就是BOW和SWORD,然后是ARMOR;而09末期市场上主要是BUG ITEM 对BUG
ITEM 的TRADE而略睽一二。至于说暴雪是不是也因为这点而故意放之一马,因为实
在过于匪夷所思,这里我也不瞎猜了。
如果我们试着考虑LOD物品体系的最初设计思想的话,不难理解暴雪希望通过削弱
D2里顶极(特别是DUPE)RARE的影响,而利用UNIQUE/SET/MAGIC 这几个D2原有被忽
视的体系,特别是增加CHARM/JEWEL/RUNE/RUNEWORD和CRAFT 物品,来形成一个基
本全新的游戏环境和市场交易体系,从而维持原有玩家的热情并吸引新玩家的加入
。可惜RUNEWORD物品同其他体系相较实在太弱;CRAFT物品里优秀的也凤毛麟角;
JEWEL/CHARM 先天不足(能想像一个角色全身光光,只放40 SC 去玩吗? )真正占
主体的SET/UNIQUE 又不尽人意,只有MAGIC 物品对于MELEE 角色产生了一定影响
。但即使单论MAGIC物品,也让玩家对暴雪哭笑不得。举个例子:为什么LOD里SS
BARB 占了绝大多数?那个3CG的CUBE应该算是“罪魁祸首”。随便个烂CCB上两
SHAE就行了;而其他的武器象锤斧镰枪,求神拜佛也就两孔,象WAR PIKE /
THUNDER MAUL之类的,不是带QUICKNESS的后缀对BARB说就基本无用了。即使是现
在BOT的大量使用,极品雷锤和战枪的数量也是少得可怜,更别说通过正常手段得
到了。所谓“官逼民反”,虽然用到这里不太合适,但各种BOTs (特别是SHOP和
RB)的出现和全民推广,一定程度上也算很多人无奈的选择吧。
MF是物品体系支撑D2的另一方面。就我个人而言,我半年LOD游戏时间的主要乐趣
就是MF了。不过因为LOD里面MF的局限性,使原来D2中“乍喜还惊”的感觉基本消
失了。重复的单人游戏去KM/KB/KP/KN,这恐怕也是很多玩家对BOTS和对DUPE的爱
憎大不相同的一个原因。
在对110漫长的等待时间里,许多玩家因为对09和暴雪的失望而转向了自己开发
MOD,并在其中试着用不同方法来解决一些LOD以来的问题。其中有些在D2玩家中影
响巨大,象著名的“黑暗交织(Darkness Weaves )”,“龙之传承”(DOtD)和“
D2之博得之门”(BG)以及光芒万丈的“远古的召唤”(Ancient Recall)等,这些
OPEN MODS从不同角度,包括角色技能,物品MF,乃至场景任务等进行了巨大的变
动。虽然很难同LOD直接进行比较,但从暴雪近日发布的信息可以判断,110的设计
变化肯定从这些OPEN MODS中得到了一定程度的启发和帮助。
综上所述,我们可以对110关于上篇所提到的后三个问题的可能解决途径大致推断
如下:
藏剑无锋:D2的RPG游戏本质决定了在110中,即使因为天梯模式的“强制性开荒”
而使大量囤积的01~09物品无法带入造成“初始化”状态,为满足玩家追求全新物
品的需要,暴雪还是要重施故伎,引入大量新物品。从目前看,物品体系大致不会
变动,即LOD的UNIQUE/SET/RARE/MAGIC/CRAFT/NORMAL 和
JEWEL/CHARM/RUNE/RUNEWORD。但部分强大属性的UNIQUE武器装备将会出现;而
SETS也会象06到08那样,加入新的BONUS奖励,使绝大部份被玩家抛弃的SETS物品
重新成为市场的组成部分。鉴于近几次DUPE泛滥的顶极JEWELS已经使玩家眼界很高
,UNIQUE彩虹珠宝将无疑在110初期成为新宠。暴雪已经明确将会引入新的CUBE公
式,其中很可能包括一些MELEE武器的配方,使MELEE CHAR 主要是BARB的选择增大
。上次暴雪网站惊鸿一瞥的强大RUNEWORD相信已给大家留下了深刻的印象,由此将
会带动RUNE以及SOCKTED ELITE 物品的热门化。其中最明显的应该说是ZOD的翻身
。我曾在美东物品估价帖子中感叹ZOD的“悲惨命运”;现在看,昔日的“门前冷
落”,要变为110的“车水马龙”了。当然,最使玩家跌破眼镜的,应该算那两个
UNIQUE CHARMs了。如果确实出现在110,暴雪受OPEN MOD的影响便可见一斑。最后
,我还是要把希望寄托在RARE/CRAFT上面:只有RARE物品或类似的CRAFT物品在市
场上占到主流,才能以其自身所有的近乎无穷的属性组合,真正使LOD市场繁盛起
来,并且在相对的BN安全性的支持下,在一定程度上能够承受未来可见的
DUPE/HACK冲击。
问剑发硎:暴雪一直以来对于SOJ作为物品交易货币的态度都有所保留,从D2到
LOD之间的过渡可以看出,一个纯粹“各取所需,以物易物”的市场才是暴雪所希
望的。但正如经济学中“市场模式”以及“货币理论”所描述的,一个成熟的市场
,是离不开稳定的货币体系的,而货币的形成和使用也是由参与市场活动的人群决
定的,非个人(Blizzard)意志所转移。虽然暴雪在06特别是LOD以后极大调低了
SOJ的赌博和DROP率;但在几乎所有的REALM里,SOJ的王者地位不可动摇,直到09
末期也就是今年二月的全REALM 06物品DUPE,才使其完全淡出,同时也宣告了
09LOD市场的全面崩溃。相信所有这些将会改变暴雪对于市场货币的态度,110中对
赌博率的调整,以及全新天梯模式的实行,或SOJ,或110中新出现的某种属性相对
固定的小型物品,将会在市场中充任一般等价物。至于其他物品象RUNE类特别是所
谓的高级RUNES(一般是从IST到ZOD)的DROP率,保守估计应该会有所调整;不然以
目前顶极RUNE的出现率,再强大的RUNEWORD 也是“无米之炊”,不会改善RUNE的
市场架构。
寻剑四方:09的前车之鉴,已经使暴雪认识到BOSS MF即大家这段时间谈到的“点
”MF的弊端,从而一面彻底降低“非VIRGIN”K BOSS的DROP率;另一方面提高普通
怪物的“含金量”。其实BOSS的DROP率早已经被暴雪在SERVER端数次降低,只不过
因为BOTS的存在而不引人注目罢了。从暴雪已经明确的110消息中,可以看到ACT5
的“戏份”将加重,这样,就可能为MELEE CHAR们特别是BARB带来福音。LOD原本
已经通过在HELL大幅降低抗性来试图保证BARB的地位,可惜由于COW RUN的存在而
不尽人意。110在恢复06以前“面”MF的尝试如果成功,BOTS的市场就会被大量减
小,这样也会对BN的安全性不无小补。至于所谓新QUEST的出现,以目前信息很难
推测,这里就不做“扑风掠影”之事了。
论剑天涯:前面提到,D2非严格AD&D游戏的一个原因是其游戏难度过低,STD就不
用说了,即使是HC,如果不是LAG或恶意PK,也很难出现多少“心动”的感觉。而
COW LEVEL的存在,则更是“雪上加霜”。作为一个真正意义上的AD&D,这个是多
少有些不可思议的。拿著名的博得之门系列为例,标准难度下,如果能完全实时战
斗(不PAUSE),不用修改器,不随机存储,很多时候角色都可能处于生死一线的境
地,这种感觉本身就刺激了玩家的兴趣。许多OPEN MODS都或多或少地调整了游戏
的难度,而110中则会采取增加怪物HP和混合怪物种类的方法,来加大游戏特别是
HELL的强度。想像一下BAAL前面的恐龙群里出现OBLIVION KNIGHTS的情形吧。
至于角色技能调整的具体信息,目前尚未明确。事实上,即使官方完全公布了,在
110真正出现并且被无数玩家在实践中体验摸索一段时间以前,任何空谈或猜测都
是意义不大的。从暴雪一直以来的表现来看,游戏的平衡性是最为其看重的。但实
现起来,起码在D2里面,因为角色技能和物品装备的互相影响和制约,却是非常困
难的。110又引入大量新物品,所以结果如何我们现在只能拭目以待了。
从2000年D2正式版发行到现在,3年要过去了。以我个人为例,投入到里面的精力
和时间是难以计算的。而和我一样的朋友们,可能说起来也都是感慨万千。一个
RPG游戏,能够历尽千个日夜仍然拥垒无数,又怎能不让我们,为其无尽的魅力而
倾倒,而欢呼呢?相信当110出现时,静夜里,BN上,大家又会重聚在那神秘的世
界里,去拼杀,去冒险。。。
正是:
追往事,空惨愁颜;
漏箭移,稍觉轻寒。
渐呜咽,画角数声残。
对闲窗畔,停灯向晚,抱影无眠。
注:“八卦”是从港台报纸刊物上借的一个词,在这里就是“瞎说,闲聊
(GOSSIP)”。我一向不看好在110正式RELEASE之前多做猜测,因为以暴雪的特点,
是随时可以“翻手云,覆手雨”的;这是这篇帖子之所以叫做“无病呻吟”的主要
原因。文中好多方面都是浅尝辄止,而且又是一家之言,所以鄙陋之处难免,只有
请大家海涵了。
后记:总算写完了可能是我从到大米以后最长的一个单贴了。发这篇帖子的一个原
因是自己想跟大家聊聊110;特别是物品相关的。而另一个原因则是有感于CURE
TEAM 的朋友们 特别是 ROOM的盛情。三年而不殆,真是受宠若惊了。
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大肚能容,容天下难容之事
开口便笑,笑天下可笑之人
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