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发信人: lizhenguo (井中月), 信区: BattleNet
标  题: 2003年度八大网络游戏死因报告 zz 
发信站: 哈工大紫丁香 (2003年12月21日11:09:07 星期天), 站内信件

发信人: barbarian (The Lord of Terror), 信区: BNServer
标  题: 2003年度八大网络游戏死因报告 zz
发信站: 一塌糊涂 BBS (Thu Dec 18 20:14:48 2003), 本站(ytht.net)
网络游戏发展到今天,逐渐趋向成熟,新鲜血液不断的注入,而被玩家抛弃则是被淘汰
,这是网络游戏界不变的规则。众多游戏人已经从各种海市蜃楼中清醒过来,一款游戏
的落败无论对于游戏制作方或运营方来说,都是责无旁贷的。与其让玩家Rap“你根本没
实力,还来这里做游戏”,倒不如多从失败的案例里总结经验,多多适应玩家,这样才
能适者生存。在下《2003八大网游死因报告》中将会列举一些知名网络游戏“死去”的
原因,作为引子,仅供参考。目的是让大家在其中吸取教训,智者必会有所收获。
一、孔雀王——最早的死去
死亡原因:硬伤
2003年5月26日,奥美电子发布了有史以来最尴尬的公告,运营一年多的《孔雀王》终因
长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,停止运营。对于众多玩家来
说,这个星期一(26日)来的太早,也太突然,根本没有想到一款网络游戏,竟然会突
然停止服务。据奥美电子声称,《孔雀王》的游戏技术隐藏着诸多的硬伤,层出不穷的
BUG让运营方伤透脑筋。10月25日公测,奥美在慌忙之中采用了韩方提供的新版本,却没
有发现该版本中隐藏的诸多问题。客端出错,下载量大,BUG更多,这些都是奥美意想不
到的。过于信任韩方技术,导致了游戏中的各种BUG,都只能“傻等”。在多次筋疲力尽
的折腾下,玩家大量流失,原来曾被玩家打爆的客服电话,也变的冷清下来。奥美终于
意识到,大势已去……看来没有玩家“吵”,倒也是一种无奈。
二、EQ——辉煌的死去
死亡原因:上手太难
EQ,《无尽的任务》,这款风靡世界的网络游戏,却在中国没有风靡起来。用句我的一
位“资深”游戏玩家的话来形容,他花了半个小时对EQ进行研究,竟然没有学会到底该
怎么玩……如此难的程度,估计在游戏界还是很少见的。上海育碧也意识到这方面的问
题,曾经多次交涉希望修改EQ设置,并发动了各个方面的新人指导工作,无奈只是“扬
汤止沸”。游戏设计中,需要多人配合才能练级杀怪,玩家太少,根本找不到人组队,
从而也导致了老玩家的放弃。老玩家的离去与新玩家无法进入,这无疑给无尽的任务敲
响了丧钟。与当初“千呼万唤始进来”的“入赘”比较,EQ的结束也显的那么轰轰烈烈
。众多媒体都展开了EQ为何落败的讨论,似乎一款即将洗牌的游戏,又忽然引起诸多重
视,不过此时的育碧,也只能无奈的笑笑罢了。
三、天使——无奈的死去
死亡原因:上当
相比之下,高嘉的无奈就显的更加深刻了。自2002年6月,《天使》在大陆正式开始由高
嘉运营,起初虽然只有三个职业,但是职业平衡,上手简单,活泼可爱,特点鲜明,很
快受到的众多玩家的青睐。同年10月28日,高嘉在极力推荐下,对《天使》更新而采用
了最新的商业版,职业增加为五个。看似好事,却没想到成为了高嘉噩梦的开始。新版
本中,练级难度增加了近10倍,五个职业也很不平衡,最严重的是游戏无法更新,例如
西安近有六成的网吧都无法正常进入游戏,最后干脆把游戏都删除了,后来又更新了几
次,本来可以玩的四成网吧里,又有很多不能进入了,以至于天使在西安的推广活动,
都得因为这个原因而换网吧。在《天使2》在韩国开始测试的消息下,此时的高嘉如梦方
醒,原来韩方早就有意隐瞒《天使》的诸多硬伤,其中就包括升级更新程序造成的问题
,在韩方谎言将提供《天使2》的承诺下,高嘉只得“死马当活马医”。但服务器、线路
、活动、人员等等的开支,早已让高嘉不堪重任,《天使》的洗牌已经成为迟早的事。
于是2003年8月11日,高嘉将所有服务器合并为一组,并开始免费服务,为《天使2》打
好用户基础。可是好景不长,没过多久,高嘉就发现《天使2》在韩国也不过如此,本来
东山再起的梦想就如此泡汤。在10月31日高嘉停止运营后没多久,韩方《天使2》也宣布
在12月28日停止服务,看来高嘉提前“歇菜”是正确的。这让我想起了《大染坊》中的
一句话,“什么是运气,遇见明白人那就是运气”,韩方对中国运营商的欺瞒对他自己
来说,其实也是一种失败的开始,对于合作双方来说,只有真诚相待,才能获得成功。

四、古龙群侠传——默默的死去
死亡原因:游戏设计失败
真是不好意思再拿育碧开刀,不过《古龙群侠传》的失败,育碧作为游戏发行方来说,
还是有不可推卸的责任,而主要责任还是要“归功”于研发方智傲。该游戏从最初的设
计,以及后来的产品,无一不是模仿韩国游戏的模版,毫无特色可言,比起《网金》来
说,虽然战斗方式改为了即时战斗,但是由于色调昏暗,画面粗糙,相比之下,更有所
不及。特别是武侠游戏核心“武功”的设计,太过复杂,似乎是为了“创新”而“创新
”,却完全不顾及玩家的思想。武功分为拳法、剑法、刀法、棍法、枪法、暗器、佛法
、道术及医术,而每一种又细分为11个技能;此外还有生活技能采药、配药、炼丹、采
矿、炼矿、铸造、伐木、制木、木工。而所有武功(包括技能)都要靠升级后玩家自己
分配点数,玩家只能从这上百种技能武功中挑选来增加属性,作者就因为加错了点数,
一气之下就不玩了。后来又推出了2.0版本《七武器》,但是丝毫没有改进。最后终于将
十台服务器将会并成为一个,美其名曰“一统江湖”。至此时,《古龙群侠传》究竟是
死是活,却无人得知,不过http://www.gulongonline.com.cn的网址已经“建设中”了
。但愿智傲的另一款作品《千机变online》能够有所突破,为国产游戏争光。
五、笑傲江湖网络版——幸福的死去
死亡原因:退役产品
昱泉国际的自主开发运营的《笑傲江湖网络版》无疑是第一批国产网络游戏的成功者之
一,自2001年底推出了这款号称亚洲第一款武侠3D网络游戏,采用的是第二代Lizard 3
D技术引擎,让国内玩家看到了国产3D游戏的希望。再加上以金庸作品为招牌,引起众多
玩家青睐,并非偶然。无奈两年后的今天,游戏界3D技术飞速发展,《笑网》的3D技术
已从卖点走向缺陷,而另一卖点“纯中文”在今日也变的平淡无奇,该是“退役”的时
候了。虽然资料片出到了3.0版本,想重新吸引玩家的目光,依我看是难上加难,倒不如
把自己的《流星蝴蝶剑》出成MMORPG的网络游戏版,这样才是更好的出路。“人在江湖
飘,岂能不挨刀”,至于《笑网》,钱赚够了,就让它幸福的死去吧,旧的结束意味着
新的开始。
六、魔剑——失望的死去
死亡原因:复杂+高配置+内部变动
这款在E3上评价超过EQ的欧美大作,竟然落得空场,这让天人互动怎么也想不明白。与
其他欧美大作一样,复杂的设计已经成了被当成卖点的“通病”。十大种族,四大职业
,几十种主职附职,可以组成数百种不同的人物,单看主页上的介绍,估计玩家至少要
化2个小时阅读与消化,真不知道玩家该怎么上手。确切的说,其实这还不是真正的死亡
原因,毕竟很多玩家是“慕名而来”,而致命的死因,则是游戏所要求的机器配置。最
低配置竟然是P3-500外加32M-3D加速显卡,想要好的效果,配置需要更高。在游戏种类
繁多的今天,估计网吧老板宁愿不装这款游戏,也不愿意把网吧的机器全部更新。《魔
剑》自2003年3月25上市以来,我在西安还真没看见哪家网吧有装这款游戏。如果宣传做
的好,也许还可以有转机。后又传扬天人互动内部发生变故,大名鼎鼎的魔剑就这样夭
折。痛定之后,我们不禁在想,象EQ、魔剑这样的欧美大作,在国内叫好不叫座,来年
的天堂2、魔兽世界等等,会不会也造此厄运?!真是不得而知。
七、英雄世纪——委屈的死去
死亡原因:品质过差
“过期明星”掏钱做的“过期游戏”,是否会成功?!英雄世纪的失败恰恰证明了这一
点。迈克尔杰克逊投资200万美金制作的这款中世纪魔幻文化为背景的网络游戏,最终由
于他的“过期”而告终。虽然打着欧美大作的招牌,但是一看就知道是韩国人的手笔,
这样宣传,玩家还会反而会产生反感“你丫小样,骗谁呀你?!”。虽然在设计上尽量
模仿著名的网游始祖UO的特点,但是从画面、引擎以及程序质量上来说,近乎于2年前的
水平,这还真让我为“杰克逊”叫一声“不值”!用句玩家最常用的词来形容,纯粹就
是“垃圾”。这么看来,最倒霉的还要算是安捷数码,大量的宣传、服务费砸进去不算
,还有背负着众多骂名,我都为他叫“屈”。看来代理游戏也要头脑清醒,否则也会吃
苦头。英雄世纪只是个例子,游戏市场上其实这样的例子还很多很多。
八、天煞——未老先衰
死亡原因:不详
《天煞》从内测开始到6月29日正式公测,虽然和很多韩国游戏一样,昏暗的色调、粗糙
的细节、生硬的人物,完全看不出一有什么特别,但是仍然有不少人对这款游戏看好,
一个重要原因就是游戏代理方中华网(北京华网汇通)有着坚实的背景与基础。在庞大
的媒体宣传下,相信可以打造出一个新纪元,可是大家却没有想到,这款许多业内人事
看好的作品,竟然未老先衰!引用诗人杜甫《蜀相》中一句话来形容,“出师未捷身先
死,长使英雄泪满襟”。游戏自6月29日公测至今,在官方主页上依然没有看见有收费或
要收费的迹象,而主页上最后一次公告是10月8日的,此后再也没有更新。《天煞》就这
么挂了?我也不知道,原因想来也罕为人知。恐怕这也算是网络游戏界未老先衰、死因
不详的一个例子吧。
【后记】
不要告诉我“好死”与“赖活着”有多大区别?!因为在玩家眼里,它已经死了。当然
,我列举的原因,很可能并非主要原因,但是这些原因都是确实存在的,对于网络游戏
衰老和死去,他们都起着煽风点火的作用。有则改之,无则嘉勉。
归纳各种死亡原因,除了功成身退,该“退役”的,主要问题好象都出在三点上:第一
,游戏设计难度过大,至少我认为太复杂的游戏在当前国内还是很难吃香的;第二,游
戏硬伤,例如无法更新,无法登陆,各种BUG等等,这些问题会严重影响在线量的增长;
第三,生产或运营公司内部原因,一旦发生公司内部较大的变故,对公司蓬勃发展的游
戏事业是莫大的挫折,也会使人心涣散。如果都能把握好这几条原则,应该就不易出现
半途夭折的现象了。
【注】
毕竟这篇文章可能会得罪不少游戏厂家,其中也不乏本人的朋友,为了避免不必要的冲
突,本来想穿个马甲再来发表,后来觉得自己小人之心度君子之腹。我想,真正有魄力
的企业家不会因为这些小事而心怀妒忌的

--
   韦春芳大是得意,道:"怎么没有?那个西藏喇嘛,上床前一定要念经,
一面念经,眼珠子就骨溜溜的瞧着我。你一双眼睛贼忒嘻嘻的,真像那个喇
嘛!"

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