WOW 版 (精华区)

发信人: lizhenguo (不知何年何月,得偿所望), 信区: BattleNet
标  题: 中西文化差异带来的游戏差异
发信站: 哈工大紫丁香 (Thu May 27 13:54:47 2004), 转信

文化的差异可以带来游戏的背景,游戏的操作和设定的不同。游戏的环境不同,游戏者文化背景的不同,游戏的玩法也不同。西方的善恶绝对的观点,竞争的观点以及自然敌对的观点,同中国人有许多不同之处,也造成游戏的不同。

我们先看看网络游戏的环境的设计。
在西方游戏世界脱胎于AD&D(高级龙与地下城规则)这个规则的发展也就是几十年的时间,由于西方总是试图把一切都归纳到一个秩序中的结果,所以就设计了这个古怪的虚拟世界。为什么说古怪呢?因为它非常的复杂和混乱。复杂,是指它有非常细致的规范,混乱是不少规范不能让人理解和感觉矛盾,它是很多不同规则堆放在一起。在这个世界里的一切都依据游戏制定的复杂规则行事,
因为它大部分是同现实世界不符合的,而且是不能用现实世界的理论去解释和让人理解的,所以需要详细的规则手册。玩家熟悉这个世界的过程是很长的,而随着时间的推移,人们会发现新的漏洞,新的不平衡,规则要进行新的添加和修改。好比是一群人在黑暗中摸索盖一座楼。这就是西方魔幻世界的局限。而且从我看的规则的每一个版本的进化,其实都是在简化限制,朝跟合理的方向发展。感觉有点象英语的进化,先是简化掉繁复的人称所有格(看看法语德语就知道人称多繁复了),再在时态上开始简化,向汉语的方向简化进化,这样英语就可以提高效率容纳更多的内容。一个真正的世界的规则是很少的,比如大一统理论,其他的规则都是由它演化的。没有一个稳定标准的基础,AD&D规则这样经验规则搭建的世界永远是缺陷的,问题的,让人糊涂的。
相反中国的武侠世界一向都是脱胎于历史和现实的,虽然有些限制想象,但是也避免了那种混乱繁复的难以理解。

再谈谈环境对人的影响。在大海上的水手是最好客的,但是他们之间也最容易发生冲突和好斗的。为什么呢,因为在大海的环境里,他们一直是孤单的,不断的同自然环境对抗,所以当见到新人时,自然很热情,对落水者的救助也是不遗余力的。但是由于他们在船上非常狭小拥挤的空间里存在,每个人之间不得不相互摩擦,这种摩擦又因为环境很难有空间时间释放,所以很自然的以冲突、打斗的形式表现出来。大都市里,人们在不断同人对抗后,自然对陌生人比较冷漠。在大海上,只要环境恶劣,人们之间自然就合作起来,不管他们之间矛盾如何。而在大都市中,人与人之间是天然相背离的,需要的各种机会来把人牵到一起。

西方世界因为从来人口就少,缺少人之间的帮助,要独自面对不友善的自然,所以渴望合作,并对自然存在畏惧。

中国人很早进入文明,人口众多、人和人之间关系密切以及长期处在世界文明交流的中心,相比西方而言,要包容和宽厚的多,所以在西方里许多需要也只能杀戮解决的东西,在中国人这里可以用计谋可以妥协和谈判,大家都获得好处。中国人在学会妥协外交的同时也认识到人心的险恶,所以“有人就有江湖,人就是江湖”。西方的江湖侧重于行走于自然的冒险和冲突,而中国的江湖呢,在于行走于人和人之间的社会。

天人合一传统,中国人从来不认为自然界是非常的险恶,也从不把自然看作是一种对立面,有时对自然还有一种烂漫的追求和向往,所以我们的游戏中,自然的色调通常不会那么阴郁。而中国的武侠世界说到建立起来到是很早,但是因为中国的武侠世界直接脱胎和栖身于现实世界,而且中国人重视领悟武侠的意境而不是那种表面的逻辑规范,所以没有人去做一个严格的规范和设定(和那些自我中心的YY自慰小说中夸张离奇不同,还是有限制的)。(我突然想到网上看到一个西方书评家对金庸小说按西方的体系去理解和套的许多笑话*_*! )

有趣的是,在所有的国产武侠小说和游戏中,都有一个背景是大家都认可的,那就是一个若有若无,若隐若现却可以影响江湖的背景--官府。而韩国即使是模仿中国武侠的网络游戏也没有这样的设定。官府不同于西方的大自然,它在某种程度上还是中立的,善的,维护基本的秩序的。西方的虚拟世界,不存在超然于玩家和规则的第三方势力,一旦设定好了,是不容许有其他因素进入和影响的。说到底,中国人的独立并不是完全的孤立,自由,也是江湖中的自由,总还是有人烟的,存在某种秩序的。



再来看看具体这些文化,影响到游戏世界情况。
西方游戏的整个世界通常是黑暗和灰色的色调,玩家就在这个险恶,对人类不友好的,没有主宰者的世界里为了权利自由和冒险而生存战斗。暗黑的世界就是最好的写照。传统的武侠世界,在有灰暗的同时,也有着明亮的色彩。

现在中国RPG游戏中的打怪物,尤其是那些莫名其妙的怪物来长经验值和拣物品的做法,就是西方的AD&D的影响,西方人的世界中才是那么多对立的邪恶的怪物呢,中国玄幻的武侠游戏中,怪物也是可以收服为我所用的中性角色,包括《轩辕剑》和《大话西游》。所以剑侠的失败在这里就是,侠客的锻炼是杀猪和鹿,而且在它们身上可以拣到东西??! $&##¥
在中国的江湖应该是拔刀相助剿灭山贼、劫富济贫还有保镖打劫的事情居多吧。笑傲江湖网络版的任务设定比如好感度的设定,比如官府的设定等等,复杂程度就很有中国武侠文化的味道,而这些在其他的所谓武侠网络游戏中就没有看见。缺少了这些的网络游戏就少掉了中国的味道,真的同西方游戏没有什么区别,特别是〈天下无双〉给我的感觉更象印度或者日本多一些,里面的人物,场景和武功完全看不出他们所宣扬的“中国制造”在里面,最多只能叫有中国风味。

再看看玩家在里面的行为模式。
冒险的目的性不同
中国人的探险,不是西方的蛮荒探险,想想中国的蛮荒探险小说,《镜花缘》说到底,还是浪漫的程度居多。所以在战斗的同时,很多中国人也渴望奇遇,渴望幸运。人和人即使碰到也会相互谅解和帮助。

在西方的文化中,人和人之间存在天然的竞争性,游戏玩家和玩家间也存在着天然的竞争性。所以西方的这类游戏中,自然的险恶,以及人的稀少,(包括在现实中,西方人都住的很开,不容易交流),组队一起行动成为一种自然的必须和心理需求,而且游戏为了鼓励玩家间交流,在游戏的设定中本身鼓励多人组队一起行动。游戏中财富的发现和掠取,自然的险恶,团队的合作都是其亮点。只是由于西方世界里人口的稀少,这种玩家竞争性体现的很少,而怪物的众多,反而促使这些竞争者在某种程度上合作起来,共同获得利益。是人和自然发生互动关系的过程中建立的人和人之间的关系。应该说这是西方虚拟世界设计成功的地方。

当中国人引入这种游戏时,一切就发生改变了。同样的设置产生了完全不同的结果。“人的江湖、人就是江湖”,在中国从来由于人口的众多和密集,是人和人建立互动关系过程中同自然建立关系,人和人的关系重于人和自然的关系。由于人口的众多,对于西方玩家而言无尽的资源显得非常有限,而西方世界里本质上对抗性的设置,和缺失的人和人关系的界定,必然导致玩家和玩家间的对抗。不少朋友说中国人素质低,所有的游戏都变成PK游戏,我完全不同意,因为我们没有适合自己文化的网络游戏,在西方文化占优势的游戏中的中国人自然会迷失自我,产生极端PK的行为也是可以理解的。

呵呵,说了那么多废话,其实就是想说,不要邯郸学步,照猫画虎,中国人要设计出适合自己的中国文化的网络游戏来。我们需要的不是那些仅有中国外衣的西方游戏,那些游戏如同日本人的麻婆豆腐,美国人的中国炒饭一样,味道怪怪的,甚至会让人哭笑不得,让人发狂。真正一个中国文化的游戏应该是一个人和人的世界,一个充满了交流的世界,即使是对抗也是为了交流的世界,一个平和快乐的世界。



发现武侠网络游戏《海天英雄传》就设计的有些意思,很多细节反映出设计者的细心和努力,他们很关注在中国文化中人和人之间的互动和交流。
这里列举几点,
首先取消了怪物的概念:只有江湖中的“人”。如果非要区分的话,就是玩家扮演的“人”和非玩家(NPC)扮演的“人”。每个人都是一个独立的个体,都有自己的行为和自己的人际关系,有自己的故事。这样的设置给玩家一个统一的视角来看待这个世界。并且鼓励玩家之间交互,而不是象传统的网络游戏那样鼓励玩家和系统产生的怪物、装备交流。
武功本身没有正邪之分,只是行事的工具而已。只有玩家的行为决定,要靠在江湖中帮人办事、向名望高的人挑战,在门派中带弟子、等等行为提高自己的名望。但是玩家必须注意自己这些行为的善恶结果。这种设计使的NPC和玩家都完整的融合在游戏中,巧妙的制造玩家间的合作和竞争。
游戏中没有简单的禁止PK行为,而是通过单挑、比武、袭击的战斗设定来分化这种欲望,同时以江湖的善恶规则使PK者明白PK对自己的坏处。玩家自己把握自己行为的尺度。
完全抛弃西方的经验等级技能点概念,采用传统武侠文化中的修为,五行变化(不是魔法),穴道经脉、气势等概念,等等,
而且很多具体设定都很新,比如双伤害系统,增加了战斗的博弈

这些都是我在其官方网站上看到的介绍,这个游戏还没有开始内测,具体游戏玩起来是否能体现策划的思想,那就还得看他们的功力。
而且这个游戏的模式的不同,和求新的变化也许会成为他们的硬伤,不容易上手可以让天堂、魔剑等的大游戏远离中国玩家,对这样的小公司游戏,不知道他们这方面如何看待和解决的
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