Warcraft 版 (精华区)
发信人: seed (这个东西可以理解为种子,嗯~), 信区: Warcraft
标 题: DOTA 下一个风靡全球的游戏!!转自《电子竞技》
发信站: 哈工大紫丁香 (Thu Jan 4 14:40:17 2007), 转信
DOTA 下一个风靡全球的游戏!!!!!转自《电子竞技》(复制于RN论坛)
曾经风靡世界的游戏
在2000年后,ID,暴雪,VALVE等几家公司先后推出了风靡世界.这些游戏都相当有前瞻性推
出了联网对战功能,使人人对抗成为可能.
在PC的电子竞技领域,笔者在前文中提到的几家公司都有过或多或少的辉煌最开始成为C
PL比赛项目的雷神QUAKE系列就是ID公司的作品.由于星际争霸STARCRAFT在亚洲的风靡,
作为亚洲最大的电子竞技盛会,WCG自2000年起就将这款游戏设为比赛项目之一,并且一直
延续到了今天.在星际争霸之后,VALVE公司开发的半条命MOD(MODIFICATION,修改版)宣告
了另一个时代的来临,大家习惯于把这个mod称作counter-strike,中文名叫反恐精英.暴
雪公司几经周折之后,推出了继星际争霸之后的一款即时战略游戏,这款游戏是他们之前
作品的升级版,拥有更好的游戏体验和平衡性,很快拥有了海量的玩家群体,这款游戏以四
个种族间的盟约与战争为背景,按照之前沿袭下来的取名习惯,这款游戏只是在后缀上有
了变化,叫做魔兽争霸3(warcraft3).
下一个,DOTA?
下一个风靡世界的游戏是什么?在网游统治世界的局面下,这个问题似乎越来越无足轻重
,打怪练级的休闲模式逐渐侵略人人对抗的竞技模式的地盘,不禁让人怀疑,下一个风靡世
界的游戏只不过是另一种方式的打怪练级而已.然而,一张叫做defense of the ancient
s的魔兽rpg地图,却在一定程度上扭转了这一局面,并表现出风靡世界的可能性.
defense of the ancients简称DOTA.顾名思义,就是保护远古建筑.DOTA是一张多人魔兽
RPG地图,这张地图分进卫和天灾两大阵营,每个玩家可以控制一个英雄和召唤单位,最终
攻破对手的基地,毁掉远古建筑,对于近卫阵营而言,它们的远古建筑为远古之树,而天灾
阵营为冰封王座.
尽管它只是一张魔兽RPG地图,但它赋予了英雄不同的角色,比如对战游戏中的山丘之王,
在DOTA名叫宙斯,智力型英雄四项技能均为电系,和原来扔飞锤震地的力量型英雄完全不
搭界.宙斯如此,其它英雄也是一样,DOTA只是使用原始英雄的形象而已.从这个角度来看
,DOTA更象是魔兽争霸3的一个MOD,而这个功能强大的MOD只需要一张几兆MEGA大小的地图
旧得以实现,这是其他游戏所无法比拟的.
在欧洲,美东,美西三大魔兽战网里面,DOTA占所有自定义游戏的80%.它在亚洲战网并没有
取得这样的成就,主要原因在于亚洲的主要玩家群体分布在东南亚地区,不少国家由于没
有引进暴雪公司的正版产品,而使得他们中的绝大多数玩家无法登陆战网,玩家也更习惯
于在网吧进行游戏.由于在网吧易于交流,在DOTA5.84b版的那段时间里,东南亚一度成为
世界上DOTA水平最高的地区,由于当时的WCG举办地在新加坡,DOTA也成为当地组委会加设
的正式比赛项目之一.
为什么是DOTA?
说众多玩家上手DOTA是由于它的娱乐性的话,那么这些玩家在游戏中乐此不疲则要归功于
它的竞技性和平衡性.
DOTA丰富的内容成为娱乐性的主要来源,游戏中数量众多的英雄,富有创意的魔法效果,独
特的物品合成系统,还有不断杀人时震慑人心的背景音效,使得游戏成为充满探索和冒险
的过程,令众多玩家一开始玩就爱不释手.
DOTA共有70多个英雄,而且还在随着版本的更新不断增加,每个英雄都有其独到之处,70多
个英雄使得他们之间的组合趋于无穷,也使比赛充满变数.DOTA中的道具有90多种,并且低
等级的道具可以通过卷轴向高等级合成,而道具的选择和合成路线也是一个DOTA高手所应
考虑的问题,他必须根据场上的情况来选择适当的道具,而这些道具将是左右比赛的一个
重要组成部分.
DOTA多变的战术和配合使这张魔兽RPG地图具有相当强的竞技性,团队合作和战术配合才
是DOTA的精髓,在DOTA中没有无敌的英雄,高攻击的可以被变羊,高魔法伤害的可以被沉默
,每种战术流都有其特色,但也都有破解之法,各种技能相生相克,甚至在杀人和推塔之间
也要取一个平衡.
一些细节方面的技巧也左右着比赛的进程,比如最基本的last hit(最后一击),因为只有
玩家控制英雄打到了最后一击才能得到金钱,有了金钱才能购买装备,所以LH水平高的选
手在初学者看来就相当不可思议,他们的赚钱速度可能是一般玩家的3-4倍,初学者身上还
什么都还没有的时候,他却已经有了3,4级的装备,之后的比赛基本没得打了;除了LH之外
,还有用hit and run(边打边跑)对敌方英雄进行距离控制,限制其打钱速度,经验和血量
,同时自己还要跟对方的creep(小兵)保持一定距离,以免吸引大多仇恨.除此以外还有一
些走位,连续技,甚至时机掌握等方面的技巧,这些相关操作都成为DOTA富有竞技性的重要
表现.
娱乐性和竞技性都是基础,真正让DOTA取得成功的,主要还在于它的平衡性,而这种平衡是
一种不对称的平衡,玩家的意见成为游戏平衡性修改的重要来源.
DOTA近期的发展状况
在北美,JMC,PANDEMIC和COMPLEXITY俱乐部成立了DOTA战队,并且定期参加一些比赛.著名
电子竞技网站GOTFRAG也开始加入了一定量DOTA相关的文章,他们曾发文比较DOTA和CS之
间的异同,而近期推出的介绍DOTA英雄的栏目"HERO OF THE WEEK",则成为网站的另一个
亮点.
在国内,著名的浩方平台上,DOTA房间几乎永远都是满人,热门房间甚至经常会达到300人
的上限,迫使国内玩DOTA的人基本都成了浩方的VIP用户.
出于谨慎,我在本文的标题后面加上了一个问号,对于这个问题,我的回答是肯定的,但希
望未来的历史能给我更多的佐证.DOTA的成功,是否能给未来RTS的MOD路线多一点启示呢
,我乡在不久的将来就可以得到答案.
--
。。。。
※ 来源:·哈工大紫丁香 bbs.hit.edu.cn·[FROM: 61.237.235.244]
Powered by KBS BBS 2.0 (http://dev.kcn.cn)
页面执行时间:3.261毫秒