Warcraft 版 (精华区)

发信人: pidan (还想自己飘几年~~~~), 信区: Warcraft
标  题: [原创]我谈电子竞技~~
发信站: 哈工大紫丁香 (Tue Nov  7 02:36:05 2006), 转信

       电子竞技究竟是什么?当人族天皇Sky带着卫冕的荣誉走出没有鲜花、没有掌声、没有镜头、没有记者,甚至连fans都没有的机场时,他在想什么?他会想到2004年从雅典回来的奥运军团?想到刘翔、姚明?还是……当迟到的PLU在机场只遇到2名同样没有等到偶像的fans的时候,你们想到了什么?想到男篮身边的长枪大炮?想到树林一样握着笔和纸的手臂?还是别的什么?
    我什么都没有想,却想到了很多。写下来,为自己、为PLU,也为中国所有的电竞人!
  §1  新生事物与社会认同
    §1.1 电子竞技不是游戏
    电子竞技是竞技体育,不是游戏!不能否认,任何竞技体育项目都有娱乐性在里面,非职业的爱好者是可以把它作为游戏来休闲、娱乐的。但游戏却没有完全具备竞技体育所必须的可操作性、观赏性、公平性、实战性、偶然性,也不具备竞技体育的强大技战术的发展空间;当然也没有电子竞技那种深厚的文化底蕴。电子竞技作为一种新兴的竞技体育项目,也没有把所有能玩的游戏都列在比赛项目栏里,而有些根本不可能被列入(如红色警戒),就充分说明了这个问题。而这个观点是需要每个电竞人坚守和宣传的,只有作为一种竞技体育,电子竞技才有它生存、发展、壮大的空间,才有每个电竞人努力的理由和信念。
    §1.2 传统对电子竞技的抑制和认同
    目前电子竞技的主要参与人群是25周岁以下的群体,而其中的很多人是学生或其他缺乏经济来源并受父母管辖的人群。因此电子竞技的发展在一定程度上不是这些爱好者能增加多少、变得多狂热,更重要的是其他群体对电子竞技的认同。不可否认,在中国占主体地位的人群中,电子竞技仍停留在“游戏”,甚至“玩物丧志”的阶段。这使得电子竞技的职业选手的选拔,爱好者的参与在很大程度上都被各种“传统”的力量所束缚。这是新生事物必然经历的一个过程。但这个过程并不是所有的新生事物都能度过的,夭折并非没有可能。而在这个过程中,如果通过各种方式扩大电子竞技的影响并逐步确立电子竞技的地位是每个电竞选手和工作者最重要也最困难的任务。因为这是一个“不会耕地怎能下地,不让下地怎会耕地”的逻辑上的两难问题。抑制中成长并最后打破抑制获得认同,这条路很长,前途也并非光明,可我们得走,得坚持走下去。在这条路上也许有人会倒下,有人会回头。但这条路是电子竞技和那些为了电子竞技的人必须走的路。坚持,即使到来的不是胜利,我们也会为我们的坚持而骄傲!
    §1.3 网络游戏对电子竞技的冲击
    在电子竞技没有获得广泛认同前,一个巨大的拦路虎横亘在电子竞技本就艰辛的成长之路上--网络游戏。
    网络游戏在表象上也电子竞技有极大的相似之处:1、利用电脑和网络;2、游戏是其曾经的共同面目;3、能引发痴迷,虽然程度不同;4、寻求产业化发展;5、参与人群年龄相近(我才学有限,无法一一列举)。在这些相似或共同的特点上,对电子竞技最大的冲击是它最外在的表象:社会主体人群无法区别什么是网络游戏什么是电子竞技!而网络游戏从它作为一种商业形式的本质决定了其以攫取利润为追求的根本目的,在这个过程中,其并不在意受众群体是否痴迷,甚至会利用错觉吸引、诱惑更多的人将大量的时间、金钱投入。由于其并不在意其受众群体的主要利益,因此大批青少年因其价值观尚未确立、自我约束能力差等问题被其诱惑而痴迷,并形成了一定的社会矛盾。具体事例在社会上比比皆是,因此不一一列举。但因社会主体对其认识程度较低,更多的将电子竞技同样作为社会矛盾产生的原因而加以限制。一人感冒大家吃药的情况在这个社会上并不是什么奇闻怪事,传销和保险行业起步时的错误已经使得中国人无法接受“face to face”的销售模式就是一个例子,但却使得本就难以发展的电子竞技之路更加荆棘重重。
    §1.4 社会认同与商业利益
    在随后将要写的电子竞技的商业开发上我会详细阐述我对此的认识,在这里更多的要提出的是一个大家并不愿意看到的虚假繁荣。
    现在各种电子竞技赛事在国内进行得如火如荼,似乎商业赞助也并不是什么困难。但这只是目前各种商业组织或生产厂商对电子竞技这个新生事物缺乏一定认识导致的。比如不久前举办的PGL的主赞助商一汽马兹达轿车,不知道他们在提供赞助前想了些什么,不管是现场还是通过其他途径观看、关注电子竞技赛事的群体对汽车的需求几乎为零,或其购买力尚不能满足对汽车的需求。对没有需求的群体发布广告信息就是在浪费。即使相信这些人未来的购买潜力,但这个广告的受众群体的消费能力达到时,他们是否还能记得这个比赛?实质的长期赞助主要来源于相关电子产品生产销售企业,但这些资源是有限的。而现在正处于一个无度的浪费或涸泽而渔的阶段,当没有从中获得利益的赞助方冷静了头脑,电子竞技必然面临一个寒冷的冬天……
    §1.5  小结
    写到这里,我想我能够回答一些11·1的那个感人的短片上的一些问题了。这也许就是电子竞技的现状,即使我也不愿意承认……革命的路还很长,路上还有很多甚至我们都不曾想象过的困难,但我相信每一个电竞人是不会退缩的!不会的!
  §2 电子竞技相比其他项目的优势
    §2.1 电子竞技和传统体育的相似性
    同样作为竞技体育,电子竞技与其他传统竞技体育项目必然有很多共性,这里没必要一一叙述。而笔者想强调的是同电子竞技最为相似的项目--棋牌类,对电子竞技的发展带来的借鉴意义。除了把棋、牌换成电脑,把落子、出牌的行动复杂化,把思维的速度加快,仿佛电子竞技与棋牌类项目几乎相同,而把棋和牌换成电脑和相应的软件,棋牌类的项目好象并没有什么变化。那么我们为什么不能把电子竞技发展到棋牌类竞技体育的程度甚至更高呢?提出了一个想法却不能很好的解决和落实是我写这个东西最大的遗憾,但希望这个想法能对致力于电子竞技、努力付出的人们一点启迪。
    §2.2 运动技巧与大脑活动的更紧密结合
    这是电子竞技不同与其他竞技项目的一大优势。任何竞技体育项目都是在展示人类的某种生理极限和社会本题特征。但更多的是以展现身体机能的形式出现,当然这里是少不了大脑的运用的,比如足球篮球比赛中战术的运用,对对方战术的解读;甚至田径项目都需要对体力分配、调整自己并破坏对方节奏等有着很深的思考。但这些和棋牌类项目相比,对大脑的运用就如同棋牌类思考过后的落子、出牌,太过简单。而电子竞技对脑力的要求和对操作的要求完美的达到一个平衡。使得其成为竞技体育项目中最能展现人类综合素质的项目。因此,作为以人类自身更完美的展现和发掘为目标的竞技体育,没有任何抛弃电子竞技的道理。
    §2.3 对电子工业的促进
    现有的竞技体育项目无一不对某一或某几个工业、科技领域起到了促进作用,比如运动医学、比如制鞋、纺织等领域。而这些工业、产业都无法与号称人类历史上第四次技术变革的、知识经济体系的支柱产业--电子工业在人类社会发展和需求上想媲美。而电子竞技的出现,正如同它的前辈对工业的刺激那样,可以进一步的促进电子产业的发展。比如从我开始打SC时玩一个小时就得重启的电脑,到我现在边听歌边下载变打TFT的笔记本;从当年我们打CS1.5时见人就掉桢的MX440显卡,到现在CS:S中站在5颗烟雾弹里照样运行的新装备;从双飞燕的机械鼠标到罗技双激光头的G5。我们在慨叹当年的落后的时候,是否也在为电子工业的发展而高兴呢?这个时候我们又能从电子竞技的贡献中得到多少呢?如果说之是为了办公,我想我们现在花¥6000配的电脑起码得¥2000浪费了,不是吗?
    §2.4 新兴产业链条的形成
    任何一种成功的新兴事物都能构成一个相关的经济、商业、产业链条,电子竞技也是如此。伴随着电子竞技的出现,传统的静态网站和平面媒体已经不能满足受众群体的需求,因此网络直播和数字电视加入进来。而随着其不断的发展,PLU这样的网络电视平台以打破传统的形式出现,从转播比赛到自行制作节目、栏目,虽然需要完善的东西还很多,但雏形既然出现,第一步已经迈出,不断的坚守和完善并不是不可能完成的任务。第一个吃螃蟹的人是永远要被后人记住的,在此感谢PLU,感谢这些为中国电子竞技第一个吃螃蟹的人!除此之外,相关的各种形式纪念品的制作和销售等等仿佛于其他商业运作已经成熟的竞技体育项目的产业链条也开始崭露头角。巨大的利润空间等着被占据,巨大的价值等着被挖掘,这是电子竞技发展前行中最值得期待也最值得憧憬的!
  §3 未来发展之我见
    §3.1 商业价值的表现与受众群体的购买力
    就目前来说,电子竞技的参与者是缺乏强大的单体购买力的,比如上文提到的PGL主赞助商的错误。汽车不是应该在这个广告平台上宣传的东西。同样,单体价格过高的其他产品如房屋等同样不应该出现在此平台上;而那些如饮料、食品等无明显受众群体差异的产品,对此平台的商业价值表现并不突出。但这个平台的受众群体对电子产品、信息服务产品等的需求是十分巨大的。如电脑配件、MP3、移动通信等等。新一代的年轻人有其特有的需求,虽然其购买力并不突出,但依然可以满足这个新兴行业的发展。因此在寻求商业资源的时候,对受众群体需求的把握将达到事半功倍的效果。
    §3.2 完善的联赛机制的建立与商业资源的合理利用
    上文已经说过,因受众群体的购买力限制,能够运用的商业资源并不充分到我们可以随意攫取的程度。因此合理的对商业资源的利用是这个行业发展的一个重要的方针。而完善的联赛机制可以将这些商业资源进行再分配而获取最大利益。目前在国内的比赛和国际上的重大赛事过多,一方面是资源的重复浪费,一方面是一些职业选手苦无练习环境。而没有完善的联赛也使得此行业的商业开发无法彻底而有效的进行。如何利用联赛来重组资源改变现在的无序纷杂的局面是目前电竞工作者的首要工作。可喜的是PLU的“指战”联赛的出现,但这个局面何时能改观?我并不知道。按照现有的商业开发比较完善的竞技体育如足球的五大联赛和杯赛、NBA等寻求电子竞技的联赛及商业发展之路并非不可能。而联赛的出现和商业开发的进行也可以进一步促进主体人群对电子竞技的认同。
    §3.3 对主体人群的推广与宣传
    电子竞技不可能等到现在的参与群体成长为社会的主体再发展。那如何利用现有资源对电子竞技进行宣传和推广并获得认同就是一个重要的发展目标和降低发展难度的手段。利用国家体育总局将电子竞技列为竞技体育比赛项目的机遇,联合强大的传统媒体是一个有效的手段。比如中国最大的体育平面媒体“体坛周报”已经开设了电子竞技的版面,而中央电视台也对电子竞技进行了一定程度的报导。这都是一个良好的开端。但如何利用这些媒体,而同时又不能失去电子竞技自身的特点也将成为实现这一目的的困难所在。friend的极据特色和搞笑的解说就不大可能出现在CCTV-5的屏幕上,而PLU的解说风格也很难为传统媒体所接受,即使广大的电竞爱好者再喜欢。这是一个难题,只能留给各位电竞工作者来解决了……
    §3.4 提高从业人员素质
    这里并不是对目前从业人员的打击,毕竟他们是应该被感谢的。但在电子竞技的起步阶段,很多选手的文化素质并不高。而受此方面影响,其无法接受比较先进的技战术。如当年黑龙江的CS战队C.P,其个人枪法与当时世界最鼎盛的战队SK相比也不遑多让,但其战术素养几乎为零。因此也有了2004年SK访华时留下的评语:中国人是五个人在打CS,而不是一个团队。可喜的是现在这个状况已经改变,人族天皇Sky以其战术闻名于世。但在这里提出这个问题,依然希望能有所警醒~
    
       以上,献给中国广大的电子竞技玩家和工作者,并祝愿电子竞技的先行者PLU生日快乐。
   此致
敬礼 
                                                 一个普通的电子竞技爱好者
--
我笑了,你为我高兴;你哭了,我为你伤心;
我来了,伤得那么彻底;你走了,带着幸福甜密
你自己别偷偷哭泣,紫丁香会与你相依,
在这里总是甜甜蜜蜜,走出去我们依然爱你
未来总要分分离离,虽然紫丁香也会远去,
走的路上我不再犹豫,回忆着永恒的最美丽


※ 来源:·哈工大紫丁香 bbs.hit.edu.cn·[FROM: 202.205.10.10]
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