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标  题: OPENGL基础篇(7)
发信站: 生命玄机站 (Sat Feb 28 23:37:48 1998)
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这次把材质完全搞定,呵呵
上次12个不同的立体材质球的程序运用glMaterialfv()来改变材质
有其固有的系统消耗。

另外同样的功能可以使用:
void glColorMaterial(GLenum face,GLenum mode)来实现。
face的取值:
GL_FRONT GL_BACK GL_FRONT_AND_BACK
mode的取值:
GL_AMBIENT GL_DIFFUSE GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE GL_SPECULAR GL_EMISSION

在想要使用这个函数时,要启用glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)来是函数工作
在绘图时使用glColor*()来改变材质颜色,或用glMaterial()来改变材质成分
使用完毕,要用glDisable(GL_COLOR_MATERIAL)来关闭这种材质模式。

例如:
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

glColor3f(0.3,0.5,0.7);
//画一些物体:
...

glColor3f(0.0,1.0,0.0);
//再画另一些物体:
...

glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);

说明:
当需要改变场景中大部分方面的单个材质时,最好调用glColorMaterial()
当修改不只一个材质参数,最好调用glMaterial*(),这是目前我体会到
唯一的使用功能上的不同点吧。
请看下面例子:
/////////////////////////////////////////////////////////
//sample.cpp
#include "glos.h"
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glaux.h>
#include "windows.h"
void myinit(void);
void CALLBACK  display(void);
void CALLBACK  reshape(GLsizei w,GLsizei h);

void myinit(void)
{
        auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA);
        auxInitPosition(0,0,500,500);
        auxInitWindow("sample1");
        glClearColor(0.0,0.1,0.1,0.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//      glShadeModel(GL_FLAT);

//定义一个白色简单光源
        GLfloat light_position[]={0.0,3.0,2.0,0.0};
        glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
        glEnable(GL_LIGHTING);
        glEnable(GL_LIGHT0);

//启用消隐
        glDepthFunc(GL_LESS);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
   
//启用颜色材质模式
        glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE);
        glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
}

void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
glViewport(0,0,w,h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if(w<=h)
 glOrtho(-6.0,6.0,-6.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
         6.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-10.0,10.0);
else
  glOrtho(-6.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
         6.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-6.0,6.0,-10.0,10.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}

void CALLBACK display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//先画一个黄色材质的球
        glLoadIdentity();
        glTranslatef(-0.7,0.0,0.0);
        glColor3f(1.0,1.0,0.0);
        auxSolidSphere(1.0);

//再在黄球的右边2.7处画一个红色的球
        glLoadIdentity();
        glRotatef(-60.0,1.0,0.0,0.0);
        glTranslatef(2.7,0.0,0.0);
        glColor3f(1.0,0.0,0.0);
        auxSolidSphere(1.0);

//再再黄球左边(两球之间)靠后的位置画一个青色三角锥
        glLoadIdentity();
        glTranslatef(-1.0,-1.0,-5.0);
        glRotatef(30.0,1.0,0.0,0.0);
        glColor3f(0.0,1.0,1.0);
        auxSolidCone(2.0,2.0);

    glFlush();
}
void main(void)
{
    myinit();
    
    auxReshapeFunc(reshape);
    auxMainLoop(display);
}
//end of sample
////////////////////////////////////////////////////////////
通过这个例子,我们除了可以熟悉glColorMaterial()的使用,还可以
体会到OPENGL在消隐方面为我们做的工作。记的我们前面的用彩色平面
绘制三角锥的例子吗?那里可是哪个平面后画,哪个平面遮挡以前的平面。
这里我们看到虽然三角锥虽然最后画出,但是OPENGL的消隐功能已经保证
乐它实际应该被消隐。你可以试试取消myinit()中消隐的两句程序,那么
三角锥就跑到前面来乐,呵呵。

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